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Vida Digital. Creación Profesional De Personajes 3d
Abraham López Guerrero; Fernando Jariego Gallego (Ed. Anaya Multimedia)
Precio:28 € ($38,04)
Idioma: Español
ISBN: 84-415-1463-1. ISBN-13: 9788441514638

208 p. : il. col. ; 24x19 cm + 1 CD-ROM. 1ª edición (02/2003).
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Nos miran desde otro mundo. Les vemos respirar nerviosos y entornar los ojos preparándose para expresar una profunda tristeza, después de sufrir un ataque de furia y tal vez antes de romper a reír con descontroladas carcajadas. Ellos, todos ellos, son personajes 3D, embajadores dispares de las muy dispares naciones que conforman la inexistencia, ese lugar que los seres humanos nos complacemos en visitar a menudo.

Este libro existe porque el animador quiere construir personajes en tres dimensiones que funcionen de verdad. No que se muevan, sino que se animen. Que respondan a la necesidad del artista en todo lo que la producción le permita soñar, pues la piedra angular de todo trabajo de animación es la inspiración de su creador, y esto es sólo posible mediante la diversión y el disfrute de cada plano, cada movimiento, cada escena, cada diminuta porción de vida digital.

Los autores proponen un sistema completo y progresivo de trabajo para la construcción y set up de personajes 3D. Conceptos claros y concisos explicados paso a paso, adaptables a cualquier tipo de sotfware y encuadrables en un análisis minucioso y ameno de la creación de animación 3D, siempre desde la óptica de la producción real y profesional.

El material ofrecido en el CD-ROM incluye personajes perfectamente preparados para ser animados en programas como 3D Studio Max, Alias Wavefront Maya y Softimage XSI, además de diversos archivos con las distintas fases para la creación de los personajes, y múltiples ejemplos de animación realizados por los autores a modo de ejemplo, en formato avi.

ÍNDICE

PRÓLOGO

INTRODUCCIÓN
  Sobre el uso del libro

CAPÍTULO 1. HISTORIA, MAGIA Y VIDA
  Sobre el origen de un arte
  Las técnicas y la historia
  Sobre algunos grandes maestros
  El panorama actual

CAPÍTULO 2. UN NUEVO COMIENZO
  Los primeros pasos de la animación 3D
  Nace una nueva forma de expresión
  Hasta el infinito y más allá

CAPÍTULO 3. EL CUERPO 1ª PARTE
  Introducción
  El esqueleto y las articulaciones
    La columna vertebral

CAPÍTULO 4. EL CUERPO 2ª PARTE
  Los hombros
    La articulación del hombro
    La articulación acromio-clavicular
    La articulación esterno-clavicular
    Controlar el hombro de forma polivalente
  Los brazos
    El codo
    La muñeca
  La rotación en el eje X
  Objetos de influencia para la rotación en x de la muñeca
  Rotación en el eje Y
  Rotación en el eje Z
  Las manos
    Los dedos
  La articulación del metacarpo
  La articulación de las falanges proximales
  La articulación de las falanges intermedias
  La articulación de las falanges distales
    Controladores para manos y dedos
  Control A1
  Control F1
  Control F2
    El dedo pulgar
  Control A1
  Control F1
  Control F2

CAPÍTULO 5. EL CUERPO 3ª PARTE
  Las caderas, las piernas y los pies
    Controles de la pierna y el pie
    Orientación de las rodillas
    Estructuras de selección y control
    Como construir un buen esqueleto
    Cinemáticas inversas y directas
    Deformadores, objetos de influencia y dinámicas
    Requerimientos de geometría. El pesado y la asignación de la malla al esqueleto
  El pesado o asignación de la malla

CAPÍTULO 6. LA CABEZA
  Introducción a la animación facial
    Manos a la obra: cómo empezar con una cara
  El gesto y la expresividad. Criterios para la generación de shapes
  Estudio facial. Necesidades de la geometría
    Geometría en las cejas
    Geometría en los párpados y el entorno de los ojos
    Geometría en la boca
    La cara de partida o cara neutra
  Las cejas
    Ceja arriba
    Ceja abajo
    Ceja sorpresa
    Ceja triste
    Ceja enfadado
    Cejas delante
    Cejas detrás
  Los párpados
    Párpados independientes
    Párpados integrados
    Párpado superior derecho neutro (abierto)
    Párpado superior derecho muy abierto
    Párpado superior derecho cerrado (cierra totalmente)
    Párpado inferior derecho neutro (abierto)
    Párpado inferior derecho muy abierto
    Párpado inferior derecho cerrado
  La boca
    Comisuras abajo
    Comisuras arriba
    Comisuras abiertas
    Mentón a los lados, derecho e izquierdo
    Mentón rotación derecha e izquierda
    Mentón con labio hacia afuera y hacia dentro
    Labio superior sobre inferior
    Labio inferior sobre superior
    Labios en morritos
    Mofletes inflados y desinflados
    Labios abiertos
    Boca neutra o cerrada
    Boca abierta
    Boca en "o"
    Boca en "u"
    Boca grande
    Boca pequeña
    Boca alta
    Boca baja
    Boca torcida a los lados
    Boca asco lados
    Dientes grandes y pequeños
    Sobre las shapes específicas
  Conclusiones sobre el trabajo con shapes
  Procedimiento de trabajo para asignar shapes y esqueletos
  Los ojos y la mirada
  Deformadores, objetos de influencia y dinámicas como ayudase incluso alternativas a los shapes
    Los deformadores
    Los objetos de influencia
    Las dinámicas
    Alternativa y complemento a las shapes
  Lipsync; los fonemas y los shapes de lengua
    Sobre el lipsync automático
    Los fonemas
  Sonido vocal "a"
  Sonido vocal "e"
  Sonido vocal "i"
  Sonido vocal "o"
  Sonido vocal "u"
  Alveolar, sonidos "s", "n", "l" y "r"
  Bilabial, sonidos "m", "p" y "b"
  Dental, sonidos "d" y "t"
  Interdental sonidos "c" y "r"
  Labiodental sonidos "f"
  Labiovelar sonido "w" (para inglés)
  Palatal sonidos "y" y "ll"
  Velar, sonidos "k", "x", y "g"
  Shapes de la lengua
    Lengua neutra (posición normal)
    Alveolar
    Dental
    Interdental
  Creando los controles para la animación facial
    Los valores
    Definición de los controles faciales
    Boca izquierda grande-pequeña (BI-GP)
    Boca derecha grande-pequeña (BD-GP)
    Boca abierta-cerrada (B-AC)
    Boca alta-baja (B-AB)
    Boca torcida (B-T)
    Boca asco derecha (B-AI)
    Boca asco izquierda (B-AD)
    Boca Específica (si la hay)
    Dientes grandes y pequeños (Dent-GP)
    Comisura izquierda abierta y cerrada (CI-AC)
    Comisura derecha abierta y cerrada (CD-AC)
    Comisura izquierda arriba y abajo (CI-UD)
    Comisura derecha arriba y abajo (CD-UD)
    Mentón lados izquierda y derecha (M-ID)
    Mentón delante y detrás (M-DF)
    Mentón rotación (M-RT)
    Mofletes infla y desinfla (M-ID)
    Labios Superior sobre Inferior e Inferior sobre Superior (SsI_IsS)
    Labios morritos (Mrr)
    Labios abiertos (LA)
    Párpado superior izquierda (PSI)
    Párpado superior derecha (PSD)
    Párpado inferior izquierda (PII)
    Párpado inferior derecha (PID)
    Ceja izquierda arriba y abajo (CI-UD)
    Ceja derecha arriba y abajo (CD-UD)
    Ceja izquierda fruncida extendida (CI-FE)
    Ceja derecha fruncida extendida (CD-FE)
    Ceja izquierda triste (CI-T)
    Ceja derecha triste (CD-T)
    Cejas hacia delante y hacia atrás (C-AA)
  algunas soluciones a posibles problemas
    Fallos en el modelado de shapes
    Cabezas procedurales
  Resumen y conclusiones

CAPÍTULO 7. UN VISTAZO A CUADRÚPEDOS Y AVES

CAPÍTULO 8. LISTO PARA ANIMAR
  La construcción y estudio de las poses
  Cálculo de tiempo entre poses
  El desarrollo entre poses
  Procedimiento de trabajo

CAPÍTULO 9. CREAR EN 3D
  Introducción: Contar historias con imágenes de síntesis
    Guión y realización
  Anatomía general de una historia. El proceso creativo del guión y la realización
    Dentro del proceso general
    Empezando a escribir. El papel en blanco
  Invención
  Planificación
  Elocución
    Figura de personaje y el personaje 3D
  Conoce tus límites
  Lo que no se ve
  Maltrata al personaje
  Convivir con un ser imaginario
    Breve apunte sobre realización 3D
  Algunos ejemplos prácticos de creación de personajes
    El profesor Traxtov y los Bubicks
    Suzanne y Zu
    Miliki presenta: Había una vez...
    Edelién
    El corto "Tosío"
    La historia en 3D
    Encontrando el formato
  Corto de animación 3D
  Ejemplo de corto animado de Suzanne y Zu
  Serie de animación 3D y episodio piloto
  Película de animación 3D
  Videojuego
  Historias con personajes integrados
  Sobre las últimas conclusiones

GLOSARIO DE TÉRMINOS

BIBLIOGRAFÍA

APÉNDICE CONTENIDO DEL CD-ROM

ÍNDICE ALFABÉTICO

Títulos relacionados con Vida digital. Creación profesional de personajes 3D:


Modelado humano 3D y animacionesModelado Humano 3d Y Animaciones
Peter Ratner.
400 páginas.
Envío gratuito
Precio: 39 € ($52,98)


Animación 3DAnimación 3d
Peter Ratner.
448 páginas.
Envío gratuito
Precio: 40,6 € ($55,15)


Modelado, rigging y animación con 3ds max 7Modelado, Rigging Y Animación Con 3ds Max 7
Bousquet, Michele.
272 páginas.
Envío gratuito
Precio: 36,7 € ($49,85)


3ds max 63ds Max 6
Darío Pescador Albiach.
384 páginas.
Precio: 13,8 € ($18,75)