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Vida digital. Creación profesional de personajes 3D

  • Abraham López Guerrero, Fernando Jariego Gallego
  • Ed. Anaya Multimedia
  • 208 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441514631 ISBN-13: 9788441514638
  • 1 edición (02/2003)
  • Título sin existencias Ver libros relacionados

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Nos miran desde otro mundo. Les vemos respirar nerviosos y entornar los ojos preparándose para expresar una profunda tristeza, después de sufrir un ataque de furia y tal vez antes de romper a reír con descontroladas carcajadas. Ellos, todos ellos, son personajes 3D, embajadores dispares de las muy dispares naciones que conforman la inexistencia, ese lugar que los seres humanos nos complacemos en visitar a menudo.

Este libro existe porque el animador quiere construir personajes en tres dimensiones que funcionen de verdad. No que se muevan, sino que se animen. Que respondan a la necesidad del artista en todo lo que la producción le permita soñar, pues la piedra angular de todo trabajo de animación es la inspiración de su creador, y esto es sólo posible mediante la diversión y el disfrute de cada plano, cada movimiento, cada escena, cada diminuta porción de vida digital.

Los autores proponen un sistema completo y progresivo de trabajo para la construcción y set up de personajes 3D. Conceptos claros y concisos explicados paso a paso, adaptables a cualquier tipo de sotfware y encuadrables en un análisis minucioso y ameno de la creación de animación 3D, siempre desde la óptica de la producción real y profesional.

El material ofrecido en el CD-ROM incluye personajes perfectamente preparados para ser animados en programas como 3D Studio Max, Alias Wavefront Maya y Softimage XSI, además de diversos archivos con las distintas fases para la creación de los personajes, y múltiples ejemplos de animación realizados por los autores a modo de ejemplo, en formato avi.

PRÓLOGO

INTRODUCCIÓN
Sobre el uso del libro

CAPÍTULO 1. HISTORIA, MAGIA Y VIDA
Sobre el origen de un arte
Las técnicas y la historia
Sobre algunos grandes maestros
El panorama actual

CAPÍTULO 2. UN NUEVO COMIENZO
Los primeros pasos de la animación 3D
Nace una nueva forma de expresión
Hasta el infinito y más allá

CAPÍTULO 3. EL CUERPO 1ª PARTE
Introducción
El esqueleto y las articulaciones
La columna vertebral

CAPÍTULO 4. EL CUERPO 2ª PARTE
Los hombros
La articulación del hombro
La articulación acromio-clavicular
La articulación esterno-clavicular
Controlar el hombro de forma polivalente
Los brazos
El codo
La muñeca
La rotación en el eje X
Objetos de influencia para la rotación en x de la muñeca
Rotación en el eje Y
Rotación en el eje Z
Las manos
Los dedos
La articulación del metacarpo
La articulación de las falanges proximales
La articulación de las falanges intermedias
La articulación de las falanges distales
Controladores para manos y dedos
Control A1
Control F1
Control F2
El dedo pulgar
Control A1
Control F1
Control F2

CAPÍTULO 5. EL CUERPO 3ª PARTE
Las caderas, las piernas y los pies
Controles de la pierna y el pie
Orientación de las rodillas
Estructuras de selección y control
Como construir un buen esqueleto
Cinemáticas inversas y directas
Deformadores, objetos de influencia y dinámicas
Requerimientos de geometría. El pesado y la asignación de la malla al esqueleto
El pesado o asignación de la malla

CAPÍTULO 6. LA CABEZA
Introducción a la animación facial
Manos a la obra: cómo empezar con una cara
El gesto y la expresividad. Criterios para la generación de shapes
Estudio facial. Necesidades de la geometría
Geometría en las cejas
Geometría en los párpados y el entorno de los ojos
Geometría en la boca
La cara de partida o cara neutra
Las cejas
Ceja arriba
Ceja abajo
Ceja sorpresa
Ceja triste
Ceja enfadado
Cejas delante
Cejas detrás
Los párpados
Párpados independientes
Párpados integrados
Párpado superior derecho neutro (abierto)
Párpado superior derecho muy abierto
Párpado superior derecho cerrado (cierra totalmente)
Párpado inferior derecho neutro (abierto)
Párpado inferior derecho muy abierto
Párpado inferior derecho cerrado
La boca
Comisuras abajo
Comisuras arriba
Comisuras abiertas
Mentón a los lados, derecho e izquierdo
Mentón rotación derecha e izquierda
Mentón con labio hacia afuera y hacia dentro
Labio superior sobre inferior
Labio inferior sobre superior
Labios en morritos
Mofletes inflados y desinflados
Labios abiertos
Boca neutra o cerrada
Boca abierta
Boca en 'o'
Boca en 'u'
Boca grande
Boca pequeña
Boca alta
Boca baja
Boca torcida a los lados
Boca asco lados
Dientes grandes y pequeños
Sobre las shapes específicas
Conclusiones sobre el trabajo con shapes
Procedimiento de trabajo para asignar shapes y esqueletos
Los ojos y la mirada
Deformadores, objetos de influencia y dinámicas como ayudase incluso alternativas a los shapes
Los deformadores
Los objetos de influencia
Las dinámicas
Alternativa y complemento a las shapes
Lipsync; los fonemas y los shapes de lengua
Sobre el lipsync automático
Los fonemas
Sonido vocal 'a'
Sonido vocal 'e'
Sonido vocal 'i'
Sonido vocal 'o'
Sonido vocal 'u'
Alveolar, sonidos 's', 'n', 'l' y 'r'
Bilabial, sonidos 'm', 'p' y 'b'
Dental, sonidos 'd' y 't'
Interdental sonidos 'c' y 'r'
Labiodental sonidos 'f'
Labiovelar sonido 'w' (para inglés)
Palatal sonidos 'y' y 'll'
Velar, sonidos 'k', 'x', y 'g'
Shapes de la lengua
Lengua neutra (posición normal)
Alveolar
Dental
Interdental
Creando los controles para la animación facial
Los valores
Definición de los controles faciales
Boca izquierda grande-pequeña (BI-GP)
Boca derecha grande-pequeña (BD-GP)
Boca abierta-cerrada (B-AC)
Boca alta-baja (B-AB)
Boca torcida (B-T)
Boca asco derecha (B-AI)
Boca asco izquierda (B-AD)
Boca Específica (si la hay)
Dientes grandes y pequeños (Dent-GP)
Comisura izquierda abierta y cerrada (CI-AC)
Comisura derecha abierta y cerrada (CD-AC)
Comisura izquierda arriba y abajo (CI-UD)
Comisura derecha arriba y abajo (CD-UD)
Mentón lados izquierda y derecha (M-ID)
Mentón delante y detrás (M-DF)
Mentón rotación (M-RT)
Mofletes infla y desinfla (M-ID)
Labios Superior sobre Inferior e Inferior sobre Superior (SsI_IsS)
Labios morritos (Mrr)
Labios abiertos (LA)
Párpado superior izquierda (PSI)
Párpado superior derecha (PSD)
Párpado inferior izquierda (PII)
Párpado inferior derecha (PID)
Ceja izquierda arriba y abajo (CI-UD)
Ceja derecha arriba y abajo (CD-UD)
Ceja izquierda fruncida extendida (CI-FE)
Ceja derecha fruncida extendida (CD-FE)
Ceja izquierda triste (CI-T)
Ceja derecha triste (CD-T)
Cejas hacia delante y hacia atrás (C-AA)
algunas soluciones a posibles problemas
Fallos en el modelado de shapes
Cabezas procedurales
Resumen y conclusiones

CAPÍTULO 7. UN VISTAZO A CUADRÚPEDOS Y AVES

CAPÍTULO 8. LISTO PARA ANIMAR
La construcción y estudio de las poses
Cálculo de tiempo entre poses
El desarrollo entre poses
Procedimiento de trabajo

CAPÍTULO 9. CREAR EN 3D
Introducción: Contar historias con imágenes de síntesis
Guión y realización
Anatomía general de una historia. El proceso creativo del guión y la realización
Dentro del proceso general
Empezando a escribir. El papel en blanco
Invención
Planificación
Elocución
Figura de personaje y el personaje 3D
Conoce tus límites
Lo que no se ve
Maltrata al personaje
Convivir con un ser imaginario
Breve apunte sobre realización 3D
Algunos ejemplos prácticos de creación de personajes
El profesor Traxtov y los Bubicks
Suzanne y Zu
Miliki presenta: Había una vez...
Edelién
El corto 'Tosío'
La historia en 3D
Encontrando el formato
Corto de animación 3D
Ejemplo de corto animado de Suzanne y Zu
Serie de animación 3D y episodio piloto
Película de animación 3D
Videojuego
Historias con personajes integrados
Sobre las últimas conclusiones

GLOSARIO DE TÉRMINOS

BIBLIOGRAFÍA

APÉNDICE CONTENIDO DEL CD-ROM

ÍNDICE ALFABÉTICO


 

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