
La tecnología 3D ha originado un verdadero impacto en el trabajo de los diseñadores y profesionales del arte. Prácticamente todas las imágenes pasan por algún tratamiento digital, haciéndose habitual la aplicación de mapas de texturas y efectos de pintura en modelos y escenas para acentuar su realismo.
Este libro, a todo color, combina los principios de la creación tradicional de texturas con las técnicas de textura digital para mejorar escenas y animaciones. La primera mitad se centra en la apariencia de las texturas y en la influencia del entorno, para a continuación enseñar a aplicar estos principios a las escenas digitales en 2D y 3D.
Más que un elemental compendio de técnicas de textura profesionales, Técnicas digitales de textura y pintura analiza con profundidad la figura del artista digital. Aprenderá a trasladar los ambientes y atmósferas que le rodean a un estilo digital, expresivo y completo, y comprobará lo gratificante que puede llegar a ser explorar el interminable universo del arte, con o sin un ordenador. No se trata ningún programa en concreto, pudiéndose aplicar su contenido a cualquiera de las plataformas y software actuales.
El lenguaje utilizado es sencillo y los colores extraordinarios. El CD-ROM incluye los archivos necesarios para realizar los ejercicios del libro y material extra relacionado con la texturización.



Introducción
El concepto de textura
Un pañuelo no se puede encontrar en una cama
Objetivos del libro
Lo que debe saber
Lo que necesita
Programas analizados en el libro
Últimas consideraciones
Capítulo 1. El arte del análisis y la observación
Cómo ejercitar el ojo artístico
Clases de Arte
Observe a su alrededor
Las ventajas del ejercicio
Definición de texturas y materiales
El arte de la entrevista: de más a menos
Identificación del objeto. ¿Qué es?
Identificación del elemento clave: ¿Cuál es su esencia?
Identificación del material: ¿De qué está hecho?
Identificación de la fuente de luz: ¿Cómo se puede ver?
Identificación de la situación: ¿Dónde estoy?
Identificación del aspecto: ¿ A qué se parece?
Identificación de la cualidad táctil: ¿Qué se siente?
Identificación de la historia
Adaptación al medio
Ejercicios
Capítulo 2. Materiales de referencia, texturas y elementos prácticos
Materiales básicos
Texturas básicas
Creación de un depósito
Fotografías personales como referencia
Revistas como fuente de referencia
Otras fuentes de referencia
Galería de fotografías
Polea de ladrillos en Nueva York
Canal de agua en el sur de Francia
Puerta verde
University Avenue al anochecer
Una puerta de oficina
Pared de un restaurante
Observar y recopilar
Ejercicios
Capítulo 3. La teoría del color
Mezclas de colores aditivos
Mezclas de colores sustractivos
Cualidades de un color
Tono
Saturación / Intensidad
Valor / Brillo
Esquemas de color
Composiciones y colores complementarios
Composiciones y paletas triádicas
Paletas y composiciones análogas
Paletas y composiciones monocromáticas
Colores fríos y cálidos
Psicología y Fisiología del color
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Morado / Púrpura
Blanco
Negro
El lado práctico
Análisis de cuadros de museos
Ejercicios
Capítulo 4. Cuadros
Evolución de un estilo
Fuentes de inspiración
Los cuadros
Luz de la mañana, Edward Hopper (1952)
Poor Artist's Cupboard, Charles Bird King (1815)
The Old Cupboard Door, William Michael Harnett (1889)
Sumptuous Still Life with Parrot, Jan Davidsz de Heem (1660)
Mujer 1, Willem de Kooning (1950-52)
Mujer joven con cántaro de agua, Johannes Vermeer (1660-67)
Wiesental - Grassy Valley, Gerhard Richter (1985)
Princesa de Broglie, Jean Auguste Dominique Ingres (1853)
Retrato de Nicolaes Ruts, Rembrandt Harmensz Van Rijn (1631)
Bouquet of Garden Flowers in a Pitcher, Johann Wilhem Preyer (1831)
Blond Girl, Night Portrait, Lucian Freud (1980/85)
Análisis e interrogantes
Ejercicios
Capítulo 5. Toma de decisiones
Formule las preguntas adecuadas
Las preguntas
El proyecto
Materiales de preproducción disponibles
Biblias
Películas de pre-visualización
Storyboard. Qué preguntar
¿Qué materiales de preproducción necesitamos?
¿Cuál es el estilo más apropiado?
Realista
Hiperrealismo
Estilizado
Simplificado
Gráfico
Fantástico
Obtener las impresiones del cliente
¿Cuál es la audiencia?
¿Cuál es el medio de proyección?
Televisión
Juegos en CD-ROM
¿Tiene toda la información necesaria?
Capítulo 6. El Proyecto: Preparación técnica
Conceptos sobre la creación de mapas de textura
Color
Transparencia
Especularidad
Luminosidad
Reflectividad
Rugosidad
Desplazamiento
Pero eso no es todo
Conceptos generales
Capítulo 7. La bandana: Un sencillo motivo y una textura escaneada
Capítulo 8. Manguitos de acero trenzado: Una pequeña textura en formato de mosaico
Capítulo 9. La rueda: Agregar detalles con mapas de desplazamiento
Mapa de relieve
Capítulo 10. La cara de Axle: Aplicar texturas a figuras poligonales
Mapas finales
Sombreador
Capítulo 11. Las gafas: Texturas matemáticas
La máscara
Capítulo 12. El cuerpo del coche: Complejidad de texturas
Sombreador
Capítulo 13. Aplicar texturas a superficies irregulares
Sombreador
Capítulo 14. El pecho de Axle: Esculpir, pintar y crear proyecciones
Capítulo 15. Colofón: Algunas cosas en las que pensar
15.1. Ahora que el proyecto está terminado
15.2 Su lugar en el pipeline
15.3 Modelado
15.4 Efectos
15.5 Animación
Iluminación
Generación
Composición
Reflexiones finales
Apéndice. Contenido del CD-ROM
Índice alfabético
Soporte Técnico
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