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Modelado humano 3D y animaciones

  • Peter Ratner
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 400 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441516693 ISBN-13: 9788441516694
  • 1 edición (18/03/2004)
  • Entrega de 1 a 7 días contra reembolso por agencia urgente*
    • 39€ ($52,98)
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Hasta este momento nadie ha sido capaz de crear personajes humanos que visualizados en primer plano sean confundidos con personajes reales. Mientras la tecnología informática no llegue a este punto, modelar el cuerpo humano es todavía un reto que vale la pena aceptar. Los artistas 3D profesionales, en busca de resultados más realistas en cada trabajo, necesitan nuevos recursos para el desarrollo de sus proyectos.

Este libro muestra la aplicación de los conocimientos de dibujo, pintura y escultura para crear figuras humanas animadas usando la última tecnología informática. Es una magnífica herramienta que explica todos los pasos necesarios para crear y animar humanos digitales. Ofrece información técnica exhaustiva: más de 400 imágenes, ficheros interactivos y animaciones que detallan el modelado tanto para la figura femenina como para la masculina.

Se incluye un CD-ROM con imágenes a color de los ejemplos del libro, modelos, plantillas, texturas, calendarios de estudio y películas de animación que rápidamente permiten comenzar a modelar y animar.

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Acerca del autor

Prefacio
Capítulo 1. Técnicas básicas de modelado
Modelar objetos simples con splines/NURBS
Modelar un cuchillo
Solución de problemas
Modelando una cuchara
Modelando una espátula
Modelando una sartén
Modelando una espátula de pintor
Modelado de objetos sencillos con superficies de subdivisión poligonal
Modelando un martillo
Modelando un sillón

Capítulo 2. Técnicas de modelado de nivel intermedio
Creando una vaca de caricatura con modelado de subdivisión
La cabeza
El cuerpo
Crear un pollo de caricatura con modelado por parches splines/NURBS
Crear una plantilla 3D mediante el modelado de cubos
El pollo modelado por parches

Capítulo 3. Anatomía de la figura humana
Proporciones
El esqueleto
El cráneo
Esqueleto del torso
Huesos del brazo
Huesos de la pierna
Los músculos
Músculos de la cabeza
Músculos del cuello
Músculos del torso
Músculos del brazo
Músculos de la pierna

Capítulo 4. Técnicas de modelado avanzado: primera parte
Modelado por parches de una cabeza con splines/NURBS
Ventajas del modelado por parches
Reglas para el modelado por parches
Preparación del modelado
Procedimiento de modelado con parches splines/NURBS
Modelado por subdivisión poligonal de la cabeza

Capítulo 5. Técnicas de modelado avanzado:segunda parte
Modelado del torso con splines/NURBS
Torso de mujer
Torso de hombre
Modelado del torso mediante subdivisión poligonal
Algunos consejos útiles para el modelado de detalles
Completando el torso mediante subdivisión

Capítulo 6. Técnicas de modelado avanzado: tercera parte
Modelado del brazo y mano con splines/NURBS
El brazo femenino
La mano
El brazo masculino
Modelado del brazo y mano con superficie de subdivisión poligonal

Capítulo 7. Técnicas de modelado avanzado: cuarta parte
Modelado de la pierna con splines/NURBS
La pierna de mujer
La pierna del hombre
Conversión de un modelo spline/NURBS para un render de superficiesubdivisión
Modelando la pierna con superficies de subdivisión poligonal

Capítulo 8. Técnicas de modelado avanzado: quinta parte
El ojo
Las pestañas
Las cejas
El interior de la boca
Los dientes
Las encías
La lengua
El cabello
Método 1: helmet hair
Método 2: usando un generador de pelo

Capítulo 9. Configurando el modelo humanopara la animación
Configurar un esqueleto
Crear un esqueleto
Asignar mapas de peso
Ajustar los mapas de peso
Configurar un esqueleto en cinemática inversa (Inverse Kinematics - IK)
Configurar expresiones faciales
Grupos musculares de la cara
Expresar emoción
Crear formas para la cara

Capítulo 10. Detalles para la superficie e iluminación
Detalles para la superficie
Distintos métodos de mapeado con imagen
Texturar mediante procedimiento
Factores de superficie
Detalles de superficie de un personaje humano
Texturar los ojos
Texturar el cuerpo
Texturar la cara
Iluminando el modelo
Tipos de luces

Capítulo 11. Fundamentos de la animación de humanos
Algunos apuntes sobre animación
Animando en etapas
Diálogo
Puntos fundamentales del diálogo
Formas para hacerlos hablar
Proceso de storyboard
Rotoscopia
El editor gráfico
Limpiar una animación en el editor gráfico
Animar con el editor gráfico
Usar el editor gráfico para acciones cíclicas

Capítulo 12. Principios de animación humana
Los 12 principios de la animación
1. Estirar y encoger
2. Anticipación
3. Puesta en escena
4. Acción directa y de pose a pose
5. Acción continua y superpuesta
6. Entradas lentas y salidas lentas
7. Arcos
8. Acción secundaria
9. Ritmo
10. Exageración
11. Modelado y esqueleto sólidos
12. Personalidad
Elementos de una animación
1. Pacificar e impactar
2. Acción/reacción
3. Ritmo y líneas de acción
4. Trayectorias de acción
5. Relaciones espaciales
6. Acentos
7. Ciclos
8. Posturas
9. La toma
10. Emociones
11. Equilibrio/desequilibrio
12. Peso, masa y gravedad
Conclusión

Apéndice A. Calendario del curso
Planificaciones
Animación 1
Primer mes
Segundo mes
Tercer mes
Cuarto mes
Animación 2
Primer mes
Segundo mes
Tercer mes
Cuarto mes
Animación 3
Primer mes
Segundo mes
Tercer mes
Cuarto mes

Apéndice B. Contenido del CD-ROM

Bibliografía
Sobre animación
Sobre anatomía

Índice alfabético


 

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