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Maya 6. Trucos Esenciales

  • Nijmeh, Alex; Ibrahim, Kenneth; Hanson, Eric
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 320 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441518009 ISBN-13: 9788441518001
  • 1 edición (31/01/2005)
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Muchos son los profesionales dedicados a la generación de animaciones y el desarrollo de entornos 3D, los juegos por ordenador y la Web, que utilizan Maya en sus proyectos habituales. Además se ha convertido en herramienta imprescindible en el diseño industrial y la arquitectura.

Con este libro obtendrá el máximo rendimiento de Maya 6. Contiene cientos de consejos, métodos abreviados y trucos utilizados por expertos en el programa. Destacan las estrategias para la personalización de la interfaz de Maya, el modelado poligonal, la interpretación y el uso de comportamientos de partícula, las técnicas para trabajar con las nuevas funciones de Maya y su integración con Adobe Photoshop.

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Prefacio

Introducción
No es para los de corazón débil
¿Por qué Maya?
¿Resulta adecuado este libro para mí?
¿Podré conseguir un trabajo con Steven Spielberg o Jim Cameron después de haberlo leído?

CAPÍTULO 1
Descifrar los jeroglíficos
Desenterrar los secretos de los mayas
Divídalo
Utiliza los campos, Luke
Campos del Outliner para siempre
Tirar esas preferencias
Los operadores de campo están a la espera
A pequeños empujones
Anotar
El Outliner por fin revelado
Conseguir modestos vértices alineados
Frotar
Voltear
¿Tiene hojas de cálculo?
Salto de paneles
Hay que hacer lo correcto
Arrastrar y colocar febrilmente
El último héroe de acción
El último héroe de comando
Marco de zoom
Transformaciones gestuales
Guardado por incrementos
Ajuste a rotación
Recortar, pero recortar bien
Herramientas o acciones
Menús de selección
Desplazar con precisión
Revelar el Outliner interno
Navegar desde un panel
Esto en una capa, eso en otra
Maya sobre ruedas
Vivir mejor gracias a la optimización
Hacer referencia y volver a hacer referencia
Servicio selectivo para referencias a ficheros
Tribulaciones con objetos superpuestos
Fcheck se une a la era moderna
Arrastrar y colocar

CAPÍTULO 2
Domar el animal
Personalizar la interfaz
Imagen de inicio propia
Menús de marcado realmente gestuales
Colorear el mundo
Estanterías 'hágalo usted mismo'
Decoración de icono de estantería
Menús de marcado personalizado: la bomba
Mis propios atributos
Hacer clic, arrastrar, seleccionar
¿Con GUI o sin GUI?
Manipulación gigante o minúscula
Escoger nada, nada en absoluto
Preferencias en el bolsillo
Unidades de trabajo
Y hacia arriba o Z hacia arriba
Movimiento suave
Tamaño del cuadro de clic para monitores de alta resolución
Prioridad absoluta
No necesitamos una apestosa dinámica
No se rebaje al modo de componente
Más y más formatos de imagen
Poner la mejor cara
Cargar escenas de proyecto predeterminadas
Estupendas teclas activas nuevas
Una nueva perspectiva al trasladar
Comparar y contrastar
Fanatismo por el control
Cambiar entre los modos objeto y componente
Utilizar cuadros para mantener las cosas ligeras

CAPÍTULO 3
El sofisticado mundo del modelado
Trabajar inteligentemente, no duramente
Planos de imagen alineados
Capas de cebolla alfa
Trucos de tarjeta Maya
Cartografiar o modelar
Insertar aquí mientras se dibujan curvas
Teselación de NURB para adultos explícita
Teselación o CV
Épica lineal o cúbica
Constreñir esas revoltosas curvas
Las revoluciones no serán retransmitidas
Birail para la zapatilla de cristal perdida
Reconstruir el zapato
Elementos sombreados indeseables en Maya
Vértices de control aleatorios
Simulación de vertedero de chatarra
Uso de Photoshop como herramienta de modelado
Calcar automáticamente por diversión y rentabilidad
Trazados Photoshop a curvas Maya
Pelear con el desplazamiento
Animar el modelado
Sutilezas de los sets
Método abreviado de las herramientasde transformación
Preguntar a los puntos dónde viven
Propagación de caras a través de estructuras en restricciones de selección de polígonos
Visualización interactiva rápida
Selección direccional
Selección de vértice para artistas
Mejor optimización del modelo
Transformar la duplicación
Desbloquear normales a vértices
Biselar para mejorar la iluminación
Modelos de curvas personalizados
Retículas recién horneadas
Pintar a brocha la imagen
Muybridge al instante
Alinear objetos en un momento
Los modelos NURBS ahora se convierten a una sola malla
Mantener las escala cuando se trabaja con UV
Mover y coser en cartografía automática
Corte reflejo
Alinear al espacio UV
¿Qué hay en un nombre?
Parametrización de superficie para reconstruir
Modificación suave
Librarse de esos molestos vértices ocultos
Suavizar el representante
Enderezar las normales a caras

CAPÍTULO 4
Unirse a la revolución
Iluminar el camino
Retocar montones de luces
Reutilizar esos mapas de profundidad
Cookies y gobos
Iluminar con pintura
Matar ese ambiente
Redes de puntos cúbicas
Miedo a los mapas de sombras de luces puntuales
Versatilidad de la asignación de colores de luz
Iluminación global a lo pobre
TLA HDR GI CGI
Pintar esas sombras
Planchas de sombra
Resplandores, humos y destellos
Tribulaciones de mapa de sombras
Uso de resplandores de sombreador en umbral
Hogueras danzantes
Vincular esas luces
Luces de sombra
Ciclos de luz
Regiones de declinación de foco
Consultar cartas solares
Mapas de sombras direccionales
Ver las sombras
Luz dura o suave
Ser cálido y frío
Partículas de humo baratas
Cartografía de sombras de luces direccionales

CAPÍTULO 5
Desde la pobreza a la interpretación
Entender el sombreado
La imperfección es el objetivo
Mapas de procedimiento o ficheros digitalizados
Multilister o Hypershade
Cocer la luz
Desplazamiento de color y ganancia; la clave de las redes de sombreador
La dicha de las rampas
La desamparada cartografía especular
Interpretación de metales pesados
Pantalla verde y Playblast
Adoptar la suciedad y la mugre
Proyección triplanar al rescate
En capas
Páseme esa sombra, por favor
La longitud de una cuerda
No más resplandores parpadeantes
Determinar la resolución de textura
Información de muestreado y ratio de enfrentamientos
¡Regla de scripts de interpretación!
Sombreadores en capas para el camino
Premultiplicar o no
Mojarse
Reasignación de colores
Por una cabeza
Volver a la normalidad
Herramienta de selección de grupo de sombreado
Desvanecer hacia el fondo
Sombreado de alta calidad
Probar texturas
Pases de luz RGB
Photoshop y Maya se casan

CAPÍTULO 6
Desde las películas caseras a Hollywood
Lo básico del trabajo con cámara
Regla de tres
Lo básico de la perspectiva
Corrección perceptiva de la perspectiva
Vista de panel o revés de película o resolución
Crear movimiento de cámara natural
Configuración de animación de cámara profesional
Proyección de cámara mágica
Nada automático (especialmente el recorte de cámara)
Simplificar, simplificar para animar
Deshacer las vistas
Formatos de película para principiantes
Los planos de imagen animados se vuelven locos
Control de fcheck
Acelerar el plano de imagen
Ajustar al esquivo pivote de cámara
Profundidad de campo racionalizada
Opciones de desenfoque de movimiento
Interpretación estereoscópica 3D
Trucos con nivel de detalle
Construcción de una envoltura de cámara 3D
A distancia
No cruce esa línea, amigo

CAPÍTULO 7
Construcción de personajes (animación, esto es)
Más que profundidad de piel
Conseguir orientarse con las articulaciones
¿FK, IK, OK?
Teclas de revestimiento suave para pintar pesos
Por favor, constríñase usted mismo
Nodos de utilidad
Aplastar y estirar expresiones
Escribir scripts para la configuración
Bíceps flexionados con deformadores de escultura
Rostros de formas compuestas
Deformadores de envoltura
Fluir por la ruta
Ciclo de curvas
Liberar y romper las tangentes
Aletear con expresiones
Expresiones del editor de gráficas
Encontrar esos recluidos ejes locales
Apunte de múltiples fotogramas clave
Claves Breakdown
Claves dirigidas
Mapa de textura para la animación
Trucos de regulador de tiempo
Grabar el ratón
Prefijos de articulaciones
Hágalo vivir
Playblast en fotogramas seleccionados
Redirigir el movimiento
Pincel Paint FX para el pelo
Utilizar posición de punto para unir objetos a componentes
Constreñir un objeto a otro utilizando el comando xform
Cambio de diana de animación
La historia consiste sólo en profundidad de piel
Deformar puntos fuera del deformador
Retícula de deformación del editor de gráficas
Dar color a las curvas de animación

CAPÍTULO 8
Efectos de animación peligrosos
Cosas que se pueden hacer en casa
Disposición de ventana dinámica
Utilizar Playblast para comprobar el movimiento
Un océano en un minuto
Trucos de cuerpo blando para cuerdas
Todos los cuerpos blandos deben descansar
Saltar a la comba
Una animación de cuerpo rígido simple
Una expresión simple para mover un cuerpo rígido pasivo
Utilizar partículas para visualizar el ruido
Partículas de tamaño aleatorio
Las partículas más grandes caen más rápido
Reproducir cada fotograma o no
Hacer que las partículas choquen con el suelo
Bucles de partículas
Eliminar partículas cuando están por debajo de una cierta altura
Trabajo en cadena
Enfrentar dos campos de turbulencia
Enjambres de bichos o adjuntar campos a partículas individuales
Hacer que una partícula emita un rastro de partículas
Emitir partículas desde una imagen o textura
Conozca sus opciones de campo
Usar turbulencias
Emitir más partículas según aumenta la velocidad del emisor
Reemplazo de partículas
El ataque de la masa
Guardar en caché y volver a guardar en caché
Derviches girovagos
¡Humo sagrado!
¡Humo sagrado! (Continuación)
Fundidos de entrada y salida
Anillo de fuego
Reproducción interactiva
Deformación de partículas
Usar el modo de visualización numérico
Nacimiento de partículas en espacio de ruido
Partículas que se arrastran
Consérvese bien
¡¿Interpretación?! ¿Con qué choqué?
Desactivar colisiones de partículas
Ejecutar simulaciones de múltiples cuerpos rígidos
Corrientes de números
Interpretar en software tipos de partículas basados en hardware

CAPÍTULO 9
Mirar el interior
Lucha libre contra MEL
Usar whatIs y help
Variables y eval esto, eval eso
Actuación condicional
La pura emoción de las variables matriz
Seguir el bucle
Escribir procedimientos personalizados
Vaya: warning, error y catch
Usar createNode, nodetype y ls
Añadir, obtener, establecer y conectar atributos
¿Atributo matriz o matriz de atributos?
Juegos de manos con la visualización de objetos
Imagen activa, imagen inactiva
Si tienen el mismo plumaje se pueden procesar juntos
executeForEachObject y selectedNodes
Divídalo
Movimiento browniano fraccional (FBM)
¿Cuán separados están?
Deliciosa enumeración
Limpiar esos nodos sucios
Ampliar horizontes y filtros
Usar el signo de acento grave o no
Perdido y encontrado
Seguimiento de clientes
Evitar variables globales con elementos de interfaz
Los caracteres de número
!¿Está seguro de querer hacer eso?!
Usar visualización superpuesta
Mantener las variables a mano
Fuera del alcance del editor de scripts
Si tiene dudas, mire de qué trata el nodo
¡Vaya, coinciden!

CAPÍTULO 10
Métodos de producción del mundo real
También conocido como stress
Domar la bestia RAM
Minimizar el suavizado de texturas
MEL pre y post
Bloquear esas sombras
Mejora general de la velocidad
Reducir los artefactos de desenfoque de movimiento
Comprobar las notas de versión
Configurar mattes
Diagnóstico de interpretación
Intérpretes de profundidad Z
Interpretación mayor que 8K
Una lista de comprobación de interpretación final

Índice alfabético


 

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