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Maya 2008

  • Derakhshani, Dariush
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 528 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441524270 ISBN-13: 9788441524279
  • 1 edición (28/05/2008)
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Alcanzar altas cotas de impacto visual es el objetivo de los artistas de vídeo, desarrolladores de juegos, y diseñadores profesionales 3D. Maya es posiblemente el software de modelado más popular en la industria, soberbio para construir, renderizar y animar modelados y escenas.

En este contexto llega al mercado Autodesk Maya 2008, con herramientas y flujos de trabajo más eficaces y rápidas. Incluye nuevas funciones para producir modelos de alta resolución y un nuevo flujo de edición no destructivo para manipular personajes y aplicarles piel. Podrá crear deslumbrantes personajes, entornos y escenas en alta resolución.

Este libro es una magnífica oportunidad para comprender todos los conceptos básicos sobre el mundo 3D y Maya. Combina un texto claro y riguroso con ejemplos prácticos que facilitan la comprensión de todas las herramientas del programa incluidas las novedades de esta versión. Todos los archivos para desarrollar las lecciones se encuentran en el CD-ROM que incluye imágenes, películas y escenas.

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INTRODUCCIÓN
Qué aprenderá con este libro
Quién debería leer este libro
Cómo utilizar este libro
Cómo se organiza este libro
Consideraciones sobre hardware y software

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A GRÁFICOS POR ORDENADOR Y 3D
Prepararse para el arte
Gráficos por ordenador
Una revisión del proceso 3D
Animación
Las etapas de la producción
Preproducción
El guión
El storyboard
El arte conceptual
Producción
Postproducción
Renderizar
Composición
Edición
Sonido
Cómo funciona todo junto
El flujo de trabajo de la producción de gráficos por ordenador
Modelar
Modelado de personajes
Modelado de arquitectura y de entorno
Modelado de accesorios
Texturizar
Animación
Iluminación
Renderizar
Conceptos clave
Conceptos de gráficos por ordenador
Imágenes rasterizadas
Imágenes vectoriales
Imagen de salida
Color
Resolución, relación de aspecto, índice de fotograma
Espacio y ejes de coordenadas 3D
Conceptos básicos de diseño
Forma, espacio y composición
Equilibrio y simetría
Contraste
Color
Conceptos básicos de película
Planificar una producción
Iluminación
Conceptos básicos de animación
Fotogramas, fotogramas clave e intermedios
Peso
Física
Leyes del movimiento de Newton
Momento
Resumen

CAPÍTULO 2. INTERFAZ MAYA 2008
Navegar en Maya
Presentación de la pantalla
La barra de menú principal
La línea de estado
Iconos de archivo de escena
Modos de selección
Máscaras individuales de selección
Ajustar funciones
Conexiones de entrada y salida
Controles para renderizar
Menú de operaciones y campos de línea de entrada
Cuadro Channel/Layer Editor
La Shelf
El cuadro de herramientas
Cuadro Channel/Layer Editor
Time Slider/Range Slider
Command Line/Help Line
Paneles y ventanas de uso frecuente
Ventanas Perspectiva/Ortográfica
Los manipuladores
La ventana Attribute Editor
Outliner/Hypergraph
El Outliner
El Hypergraph
Multilister/Hypershade
El Multilister
El Hypershade
Graph Editor
Script Editor
Connection Editor
Hotbox
Menús flotantes transformables
Conjuntos de menú
Estructura de objeto Maya
Comprender los nodos
Padres e hijos
Resumen

CAPÍTULO 3. SU PRIMERA ANIMACIÓN MAYA
Visión general del proyecto: El sistema solar
El proceso de preproducción: Planificar
Crear un proyecto
El proceso de producción: Crear y animar los objetos
Crear el sol y los planetas
Crear los planetas
Utilizar ajustes
Crear el anillo de saturno
Guardar su trabajo
Crear las lunas
Aplicar un matizador sencillo
Crear la animación
Rotación de Mercurio
Agrupar Mercurio para un nuevo punto de pivote
Crear Venus
La Tierra y la Luna
Utilizar el Outliner
Corregir problemas de jerarquía utilizando el Outliner
Resumen

CAPÍTULO 4. MODELAR CON POLÍGONOS
Planificar su modelo
Una visión general de polígonos, NURBS y superficies de subdivisión
Modelado de polígonos
Modelado NURBS
Superficies de subdivisión
Elegir un método
Utilizar primitivas
Fundamentos de polígonos
Crear primitivas poligonales
La herramienta Polygon
Herramientas de edición de polígono
Herramientas de extrusión de polígono
La herramienta Wedge Face
La herramienta Poke Face
La herramienta Bevel
Poner las herramientas a funcionar: crear una mano sencilla
Crear áreas de detalle en una malla de polígono
La herramienta Add Divisions
La herramienta Split Polygon
La herramienta Insert Edge Loop
La herramienta Offset Edge Loop
Las funciones Combine y Merge
La herramienta Cut Faces
La herramienta Duplicate Face
La herramienta Extract
La herramienta Smooth
La herramienta Sculpt Geometry
Modelar objetos complejos: El clásico humo de locomotora
El proceso de producción
La caldera de vapor
Tapa frontal de la caldera
Añadir detalles
La carrocería
Terminar la caldera
¡Vamos vaquero!
La cabina
Las ruedas
Las ruedas pequeñas, el eje y las bombas de vapor
Sugerencias para modelar polígonos
Resumen

CAPÍTULO 5. MODELAR CON NURBS
Formas de crear NURBS
El método loft
Superficie girada
Superficie extrudida
Superficie plana
Superficie biselada
Superficie límite
Combinar técnicas
Historia de superficie
Modelado NURBS: crear el cohete rojo
Comenzar: Utilizar planos de imágenes
Importar planos de imágenes
Ajustar el plano de imagen
Comenzar con la parte del morro
Crear la carcasa
Crear el propulsor
Las ruedas
Crear la curva contorno
Crear las superficies giradas
Crear las alas
El panel de control
Alinear el modelo y la vista lateral
Crear los manillares y ejes
Botones del panel de control
Siéntese, póngase cómodo
Fijar el morro
Crear las cubiertas de las ruedas
Crear una curva en superficie
Aplicar loft a la primera forma
Editar manualmente la superficie de la cubierta de la rueda
Cubierta delantera de la rueda
Conexión de rueda trasera
Conclusiones del cohete rojo
Editar superficies NURBS
Project Curve on Surface
Trim y Untrim Surfaces
Attach Surfaces
Detach Surfaces
Insert Isoparms
Utilizar superficies de subdivisión NURBS para crear polígonos
Convertir NURBS a polígonos
Modelado con piezas: Un detalle de la locomotora
Comenzar la bomba NURBS
Crear las tapas
Coser y tangencia
Utilizar Artisan para esculpir NURBS
Resumen

CAPÍTULO 6. MÁS TEMAS DE MODELADO: DEFORMADORES Y SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN
Modelar con deformadores sencillos
Modelar usando el deformador Bend
Ajustar un modelo existente de hacha
El deformador de rejilla
Crear una mano alien
Crear dedos de alien
Animar utilizando una rejilla
Superficies de subdivisión
Crear una estrella de mar
Convertir a una superficie de subdivisión
Crear una tetera
Crear el modelo base de polígono
Convertir a superficie de subdivisión
Volver a convertir a polígonos
Llevar la tetera más lejos
Resumen

CAPÍTULO 7. MATIZADORES Y TEXTURAS MAYA
Sombreado en Maya
Tipos de matizadores
Tipo de matizador Lambert
Tipo de matizador Phong
Tipo de matizador Blinn
Tipo de matizador Phong E
Tipo de matizador Anisotropic
Tipo de matizador Layered
Tipo de matizador Ramp
Atributos de matizador
Texturizar el hacha
La cabeza de metal del hacha
El mango de madera
El pico de metal
Texturas y superficies
Mapeado UV
Utilizar proyecciones
Nodos de textura
Nodos Place2dTexture
Textura tipo ramp
Textura fractal, ruido y de montaña
Texturas de bultos, ropa, dameros, cuadricula y agua
El nodo de archivo
Importar un archivo de imagen como una textura
Utilizar archivos Photoshop: El nodo de archivo PSD
Texturas 3D y de entorno
Desconectar una textura
Texturizar el cohete rojo
Asignar matizadores
Crear las etiquetas
Las tiras blancas para la cavidad de la rueda
La etiqueta de la carcasa
El logotipo superior del alerón
UV, polígonos e imágenes: colorear mi pera
Resumen

CAPÍTULO 8. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
Animación de fotogramas clave: botar una pelota
Crear una pelota de dibujos animados
Animar la pelota
El Graph Editor
Leer las curvas en el Graph Editor
Pelota de animación
Comprender el timing
Encoger y estirar
Lanzar un hacha
El proceso de preproducción
Configurar la escena
Crear el hacha
Crear la diana
Preproducción: Fotogramas clave y estudio del movimiento
Animar el hacha: Crear fotogramas clave de la animación general
Configurar los fotogramas clave iniciales
Crear anticipación
Añadir acción continuada
Añadir movimiento secundario
Trayectorias de movimiento
Animación de la trayectoria
Resumen del proyecto hacha
Reemplazar un objeto
Reemplazar el hacha
Transferir animación
Animar texto
Montaje de locomotora, primera parte
La configuración de escena
Manejadores de selección
Animar la locomotora
Animar una catapulta
Animar con deformadores
Resumen

CAPÍTULO 9. MÁS PRÁCTICAS DE ANIMACIÓN
Esqueletos y cinemática
Esqueletos y jerarquía
Cinemática directa: el hombre bloque
Crear el esqueleto
Unir al esqueleto
El hombre bloque: ciclo de paseo
Comenzar: fotogramas 1 y 5
Fotograma 10
Fotograma 15
Fotograma 20
Fotograma 25
Fotograma 30
Completar el ciclo
Resumen del ciclo de paseo
Esqueletos: La mano
Montaje de la mano
Conectar a geometría
Visión de conjunto
Conectar la mano: Rígida
Editar una conexión rígida
Conectar la mano: Suave
Editar una conexión suave
Cinemática inversa
Montaje de piernas IK
Crear un ciclo de paseo IK
Más usos para las cadenas IK
Relaciones básicas: Restricciones
La restricción tipo point
La restricción tipo orient
La restricción tipo scale
La restricción tipo aim
Restricciones tipo geometría y normal
Restricciones parent, tangent y pole vector
Relaciones básicas: Set driven keys
Crear una Set Driven Key
Set Driven Key avanzado: La mano
Crear un nuevo atributo
Asignar Set Driven Key
Aplicación: Montar la locomotora
Configurar el control de la rueda
Controlar los brazos de rueda
Controlar el brazo de la bomba
Controlar la rueda trasera
Terminar el montaje
Resumen

CAPÍTULO 10. ILUMINACIÓN MAYA
Conceptos básicos de iluminación
Aprender a ver
Qué necesita su escena
Iluminación de tres puntos
Luz puntual
Luz de relleno
Luz posterior
Utilizar iluminación de tres puntos
Iluminación práctica
Luces Maya
Atributos comunes de luz
Tipos de luz
Luces de ambiente
Luces direccionales
Luces puntuales
Luces fijas
Luces de área
Luces de volumen
Iluminar una escena
Vinculación de luz
Añadir sombras
Crear sombras en Maya
Sombras de mapa de sombra
Sombras con raytracing
Controlar sombras por objeto
Mapas de sombra suaves con mental ray
Iluminación mental ray
Atributos de luz mental ray
Cáustica e Iluminación global
Iluminación global con mental ray
El comedor
Efectos de iluminación
Iluminación volumétrica
Destellos
Efectos del brillo del matizador
Iluminar el cohete rojo
Más práctica
Consejos para utilizar y animar luces
Animar una luz
Utilizar la herramienta Show Manipulator para las luces
Resumen

CAPÍTULO 11. RENDERIZAR MAYA
Configuración del render
Elegir un nombre de archivo
Formato de imagen
Rango de fotograma
Cámara
Establecer resolución
Seleccionar un motor de render
Maya Software
Maya Hardware
mental ray para Maya
Maya Vector
Visualización previa de su render: La ventana Render View
Guardar/Abrir una imagen
Mantener/Eliminar imagen
Renderizado IPR
Reflexiones y refracciones
Reflexiones con raytracing
Renderizar refracciones
Utilizar cámaras
Crear una cámara
Tipos de cámara
Atributos de cámara
Focal Length
Planos de corte
Film Back
Overscan
Environment
Desenfoque de movimiento
Renderizar por lotes
Renderizar la botella de vino
Seleccionar opciones de Render Settings
Configurar la escena
Configurar la cámara
Renderizar por lotes y reproducir la secuencia mental ray para Maya
Los parámetros render en acción
Capas render
Renderizar la naturaleza muerta en capas
Renderizar de prueba todo junto
Crear un pase de sombra
Renderizar por lotes con capas render
Ambient Occlusion
El comedor de nuevo
Renderizar los resultados
Componer los resultados
Final Gather
Renderizar el cohete rojo
Establecer teselación NURBS
Renderizar en mental ray
Raytracing del cohete
Final Gather
Modificar la configuración del render
Truco de luz residual
Pase de oclusión ambiental
Terminar el cohete
Resumen

CAPÍTULO 12. DINÁMICAS MAYA
Una visión general de dinámicas
Cuerpos dinámicos rígidos y suaves
Crear objetos de cuerpo rígido activos y pasivos
Mover un cuerpo rígido
Atributos de cuerpo rígido
Animación con dinámicas: La mesa de billar
Crear la mesa de billar y las bolas
Crear cuerpos rígidos
Animar cuerpos rígidos
Atributos adicionales de cuerpo rígido
Hornear una simulación
Simplificar curvas de animación
Dinámicas de partícula
Partículas emisoras
Atributos de emisor
Atributos de partícula
Atributos de tiempo de duración
Los atributos render
Guardar partículas en caché
Crear un archivo caché de partícula
Animar un efecto de partícula: Humo de locomotora
Emitir las partículas
Establecer atributos de partícula
Establecer atributos render
Introducción a Paint Effects
Atributos Paint Effects
Resumen
¿Hacia dónde va desde aquí?

APÉNDICE A. CONTENIDO DEL CD-ROM
Qué encontrará en el CD
Archivos de proyecto
Maya Personal Learning Edition
Requisitos del sistema
Resolución de problemas

APÉNDICE B. GLOSARIO

ÍNDICE ALFABÉTICO


 

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