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LightWave 3D 8

  • Aula Temática de Madrid
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 688 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441517754 ISBN-13: 9788441517752
  • 1 edición (15/11/2004)
  • Entrega de 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*
    • 53,9€ ($73,22)
    • * Envío GRATIS en pedidos de más de 49€
 
 

La inclusión de dinámicas y la mejora del conjunto de herramientas de animación de personajes convierten la versión 8 de LightWave en una de las herramientas
más potentes de diseño 3D. Su nueva y sencilla interfaz, así como el render de la más alta calidad garantizan que el programa siga siendo fiel a uno de sus principios originarios: el constante aumento de su capacidad de producción.

Se incorpora un nuevo plugin, Fprime, de Worley Labs. que permite por primera vez en la historia del diseño 3D un renderizado interactivo en tiempo real. Ahora puede visualizarse hasta la radiosidad Monte Carlo en tiempo real y con calidad final.

Este volumen es una visión en conjunto de toda la potencia del programa. Trata desde la explicación de sus menús, hasta los trucos y técnicas adoptadas por los profesionales del sector. Ofrece útiles ejercicios e interesantes apéndices que permiten profundizar en el conocimiento de la producción 3D. Incluye un CD-ROM con tutoriales y ejemplos.

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Agradecimientos
Relación de autores y colaboradores
Prólogo

Introducción
Acerca de este libro
Contenido del CD-ROM
COPYRIGHT(c), TRADEMARK(tm) y REGISTERED(r) DE NEWTEK INC.

Parte I. Introducción a Modeler

Capítulo 1. Introducción a Modeler y Herramientas Comunes
Las vistas (Viewports)
Grid
Mapas de vértices
Otras herramientas de la zona inferior
Objetos y sus capas
Sincronización con Layout
Herramientas comunes
Menú File
Menú Edit
Menú Windows
Menú Help
Surface Editor
Image Editor
Las pestañas y sus menús
Pestaña Create
Pestaña Modify
Pestaña Multiply
Pestaña Construct
Pestaña Detail
Pestaña Map
Pestaña Setup
Pestaña Utilities
Pestaña View

Capítulo 2. Pestaña Create
Primitives
Text
Points
Polygons
Curves

Capítulo 3. Pestaña Modify
Falloff y Axis Tree
Grupo Translate
Grupo Rotate
Grupo Transform

Capítulo 4. Pestaña Multiply
Grupo Extend
Grupo duplicate
Grupo Subdivide

Capítulo 5. Pestaña Construct
Grupo Reduce
Grupo Combine
Grupo Patches
Grupo Convert

Capítulo 6. Pestaña Detail
Grupo Points
Grupo Polygons
Grupo Points
Grupo Curves
Grupo Edges
Grupo Measure

Capítulo 7. Pestaña Map
Grupo General
Grupo Weight
Grupo Colors
Grupo Texture
Grupo Morph
Vertex Paint
Color
Weight
Light y Show

Capítulo 8. Pestaña Setup
Skelegons
Layout Tools

Capítulo 9. Pestaña Utilities
Commands
Lscript
Plug-ins

Capítulo 10. Pestaña View
Grupo Viewports
Grupo Layers
Grupo Selection
Grupo Selection Sets
Grupo View

Parte II. Introducción a Layout

Capítulo 11. Introducción a Layout
Abrir y guardar documentos
Modos de visualización y tipos de vistas en Layout
Pestaña Ítems. Creación y gestión de ítems
Selección y edición de ítems
El Grupo Translate
El Grupo Rotate
El Grupo Transform
El Grupo General
El Grupo Tools
Creación de keyframes y animación
Reproducción y previsualización
Jerarquías
Emparentar ítems
Parent in Place
DopeTrack
Secuencia de trabajo
Abriendo objetos y ubicándolos
Cámara y... ¡Acción!
Previews
Pintando con colores y con luz
Para finalizar

Capítulo 12. Panel Objects
Herramientas básicas del panel
Pestaña Geometry
Pestaña Deform
Pestaña de Render
Pestaña Edges
Pestaña Light
Pestaña Dynamics

Capítulo 13. Panel Surface
Surface Editor
Botón Options
Display
Editar Surfaces (Superficies)
Pestaña Basic
Pestaña Advanced
Pestaña Enviroment
Pestaña Shaders

Capítulo 14. Image Editor
Image Editor
Pestaña Source
Pestaña Editing
Pestaña Processing

Capítulo 15. Panel Lights
Elementos del panel
Panel principal
Global Illumination
Radiosidad
Caustics
Lens Flare Options
Volumetric Options

Capítulo 16. Panel Effects
Backdrop
SkyTracer2
Image World
Texture Environment
Volumetrics
Añadiendo volumetrías
Compositing
Processing

Capítulo 17. Panel Bones y pestaña Setup
La pestaña Setup
Grupo General
Grupo Add
Grupo Modify
Grupo Detail
Grupo Edit
Grupo Motions
Panel Bones
Controles generales
Influencia de los bones
Compensación de juntas y músculos

Capítulo 18. Panel Camera
Formatos
Zoom factor y Antialiasing
Motion Effects
Stereo and Dof
Mask Options

Capítulo 19. Graph Editor
La gráfica
La pestaña Curves
La pestaña Modifiers
La pestaña Expressions
Expression Editor

Capítulo 20. Scene Editor
Utilidad
Comenzando con el Editor de Escenas
Trabajando exclusivamente con los elementos de la escena
Trabajando con la pestaña Properties (Spreadsheet)
Trabajando con Dope Sheet
Personalizando Scene Editor
Conclusión

Capítulo 21. Panel Motion Options
Cinemáticas

Capítulo 22. Dinámicas
Hard FX
Pestaña Basic
Pestaña Rotation
Pestaña Collision
Pestaña Force
Pestaña File
Pestaña EditFX
Cloth Dynamics
Pestaña Basic
Pestaña Collision
Pestaña Advance
Pestaña Etc
Pestaña File
Pestaña EditFX
Soft Dynamics
Pestaña Input
Pestaña Operator
Pestaña Deform
Pestaña Bump
Pestaña File
Pestaña EditFX
Particles
Collision
Wind
Gravity
Emitters
Modificadores de movimiento
FX_Link
FX_Motion
Modificadores de desplazamiento
FX_Hardlink
Tutoriales de dinámicas
Rompiendo una pared
Animando un logotipo
Letras volando
Rebotes gomosos
Cortando una tela
Fuegos artificiales
Comentarios para finalizar

Capítulo 23. IKBooster
Introducción a IKBooster
Creación de dos cadenas de bones
Configuración de una cadena de IK mediante el método tradicional
Configuración de una cadena de IK mediante IKB
Propiedades del menú contextual del controlador
Dope Track e IK Booster Track
Dope Track
IK Booster Track
Probemos ahora con IKBTrack
El menú de canales de los controladores
Mezclando IK y IKB
Dinámicas de huesos
Opciones de dinámicas

Capítulo 24. Motion Mixer
Crear un actor
Crear Motions
Timeline
Librerías de movimientos

Capítulo 25. Sas Lite
¿Qué es Sas Lite? Origen de la herramienta
Iniciando Sas Lite. Localización de sus paneles
El panel de objeto. Localización y posición de las fibras
El Panel de Pixel Filter. Render de las Fibras
Fur vs Hair. Cómo trabajar con cabello largo
Conclusión y notas finales

Capítulo 26. Opciones de Render. Panel de Render Options
Extensión del proceso de render
Visualización del render
None
DVView
Image Viewer
Image Viewer FP
Acerca de la diferencia entre el FP (Floating Point) y Viewer Standard
Enable VIPER
Complejidad de render y Ray Tracing
Los buffers de render y Depth Buffer AA
Formatos de salida y control de dispositivos
VIPER

Capítulo 27. Fprime de Worley Labs
¿Qué es FPrime?
Utilización básica. FPrime Interactive Window
Master Panel: FPrime y radiosidad. DOF y Motion Blur
Deform Panel: objetos con deformaciones o IK
La herramienta FPrime Render
Limitaciones de FPrime
Conclusión

Parte III. Tutoriales

Capítulo 28. Modelado Mecánico: Cómo modelar un reloj de pulsera
Introducción
Preparación
Modelado

Capítulo 29. Modelado Orgánico: Modelando a Dory
Introducción
Preparación
Comenzamos a modelar

Capítulo 30. Cel Shading
Modelar para Cel Shading
Aplicar el Shader
AH Cel Shader
BESM
Super Cel Shader
Ejercicio
Enlaces

Capítulo 31. Tutorial de Iluminación 3D
La escena
Las soluciones más rápidas
Las soluciones medias
Las soluciones más caras
Algo más nocturno

Capítulo 32. Tutorial de texturizado
Materiales mates
Telas
Metales
Cristales
El resultado final

Capítulo 33. Hard Dynamics aplicadas a un Pinball
Preparación
Modeler
Layout
Bola (Hard FX)
Colisionadores (FX_Collision)
Para finalizar

Capítulo 34. Introducción a LScript
Estrategia a seguir
Desarrollo del setup de tres luces
Probando nuestro script y solucionando problemas
Desarrollo del setup de 6 luces de área
Desarrollo del setup de una semiesfera de luces
Creación de la interfaz
Unión de la interfaz y los scripts desarrollados en uno solo
Conclusiones

Capítulo 35. Muscle Bone con Expression Builder
Creando bones
Orientando Bone Muscle
Creando la expresión

Capítulo 36. Mapas normales
Introducción
Fundamentos
Generación de mapas normales
Ejemplo de uso de los mapas normales

Parte IV. Apéndices

Apéndice A. Índice de Plug-ins
Object Properties - Custom Objects
Depth Of Field Display
HyperVoxels Drawing
IK Booster
Camera Mask
Effector
Frame Rate Meter
Item Comment Display
Item Shape
Lscript y Lscript/RT
Level-Of-Detail Mesh Refinement
Protractor
Range Finder
Ruler
Sock Monkey
Speedometer
Motion Capture Preview
Show Curve
Sliders
VRML97 Custom Object
Object Properties - Displacement plug-ins
Curve Conform
FX_Hardlink
FX_Metalink
FX_Metalink Morph
HyperVoxels Particles
Joint Morph
Joint Morph Plus
Deform
Texture Displacement
Effector
Expression
LW_HVRealFlow_Import
LW_HyperVoxel_Particles
Inertia
LScript y LScript/RT
Morph Mixer
Normal Displacement
Serpent
Sock Monkey
Lazy Points
Motion Designer Displacement Plug-ins
Math Morph
Metaform Shaper y Metaform Target
Morph_Gizmo_Render
Saslite
Spline Control
Steamy Particles
Trail
Motion Option Plug-ins - Modifiers
Cruise Control
Curve Constraint
FX_CLink
FX_Link
FX_Motion
Cyclist
Effector
Expression
Follower
Gravity
Jolt!
LScript y LScript/RT
Motion Baker
Oscillator
Sun Spot
Texture Motion
LeadTheFollower
MM_Motion Driver
Master y Slave
Math Motion
Parenter
QuaternionBooster
Report
Simple Constraints
Simple Affectors
Super Jitter
Graph Editor - Modifiers
Booster Link
FX_CLink
FX_Link
Audio Channel
Channel Follower
Cycler
Expression
LScript y LScript/RT
Oscillator
Set Driven Key
Textured Channel
MM_Channel Driver
Noisy Channel
Master Plug-ins
Camera Selector
Expression Editor
Item Picker
LScript, LScript/RT y Lscript Commander
Master Channel
LW-Macrorecorder
Motion Mixer
Proxy Pick
Scene Editor
Spreadsheet Scene Manager
Window Configure
Additional Plug-ins
FX_Browser
FX_Linker
FX_Property
MD_Controller
KeyFramer
Motify
Particle2Partigon
Skelegons To Nulls
Pixel Filters
Halftone
LW_Hypervoxels y LW_Hypervoxels_Doubler
Math Filter
SasLite
SkyTracer
Steamer and Steamer_Doubler
Image Filters
Aura 2.5 Export
Black & White
Deluxe RLA
Emboss
EmbossBW
Flare 2 Alpha
Gamma
Anaglyph Stereo: Compose
Anaglyph Stereo: Simulate
Bloom
Render Buffer View
Chroma Depth
Corona
Digital Confussion
Depth-Of-Field Blur
Exposer
Extended RLA Export
Extended RPF Export
Full Precision Blur
Full Precision Gamma
Field Stereo
HDR Exposure
LScript y LScript/RT
Photoshop PSD Export
Soften Reflections
Render Buffer Export
Texture Filter
Vector Blur
Video Legalize
Video Tap
Virtual Darkroom
Math Filter
NTSC_Legalize
Negative
Night Vision
PAL_Legalize
Sepia
Sprite Edger
Vid Noise
Vignette
WaterMark
Wave Filter Image
Otros plug-ins
Background Booster
Item Comments
Content Manager
Create Scene Editor Instance
Do Powergons
Image Lister
LFSFPS Converter
LSFPS Converter
LW_Create Group
LW_Select Group
LightGen2LW
Mirror
Mirror Item
MoCap_BVH_Setup
Mover
MultiLoader
Schematic View Tools
Search By Name
SkyGen
Subdivlodtool

Apéndice B. Conceptos Fundamentales de Infografía 3D
Introducción
Polígonos, NURBS y Superficies de Subdivisión
Polígonos
NURBS
Superficies de Subdivisión
Jerarquías
Shading
Iluminación
Iluminación Estándar
Iluminación Global

Apéndice C. Teoría de la Iluminación
Importancia de la iluminación
Principales propiedades de las luces
Intensidad
Color
Dirección
Dispersión o difusión
Las sombras: dureza y densidad
Principios de iluminación: la iluminación de tres puntos
Luz Principal (o Key light)
Luz de Relleno (o Fill light)
Luz Trasera (o Rim Light)
El tiempo de render: nuestro gran problema
Ray Trace y Shadow Map: el dilema de las sombras
El uso de las herramientas de iluminación de LightWave 3D
Distant Light
Point Light
Spotlight
Linear Light
Area Light
Radiosity
HDRI

Apéndice D. Introducción al texturizado fotorrealista
Importancia del texturizado
Mapping (o Mapeado)
Shading (o Sombreado)
Texturing (o Texturizado)
El estilo
¿Por qué buscar el fotorrealismo?
La base del trabajo con fotografías
El trabajo con procedurales
El trabajo con gradientes
Reflejar el paso del tiempo
Comenzando a texturizar
Color
Luminosity
Diffuse
Reflection
Specularity y Glossiness
Transparency
Traslucency
Bump
La ecuación fundamental en el texturizado

Apéndice E. La preproducción infográfica 3D
Uso y costumbre del éxito
Tipos de proyectos 3D
Las dos partes de la preproducción 3D
Abordando el proyecto 3D
Las fases de preproducción
La fase de papel (I)
La fase de formato digital (II)
El diseño de producción CGI 3D
Resumen de lo expuesto
Consideración final

Apéndice F. Contenido del CD-ROM

Glosario

Índice alfabético


 
 

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