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La Experiencia del Usuario

  • Knapp Bjerén, Alberto ... [et al.], (aut.)
  • Anaya Multimedia-Anaya Interactiva
  • 1ª ed., 1ª imp.(02/2003)
  • 376 páginas; 23x18 cm
  • Idiomas: Español
  • ISBN: 8441514798 ISBN-13: 9788441514799
  • Encuadernación: Rústica
  • Colección: E-negocios

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Las formas de uso y comprensión de las nuevas tecnologías determinan su desarrollo, éxito o fracaso futuros. Comprender cómo se usan, integran los dispositivos, contenidos, servicios y herramientas basados en las nuevas tecnologías en la vida del consumidor permitirá entender hacia dónde vamos.

La Experiencia del Usuario no es una disciplina cerrada, sino una forma de abordar el trabajo combinando disciplinas como el marketing, el diseño interactivo, la tecnología y la sociología, por citar sólo algunas, para definir, analizar o desarrollar productos o servicios basados en nuevas tecnologías.

Este libro ofrece diferentes perspectivas (desde la interfaz, el mercado y el consumidor) sobre los múltiples aspectos que construyen la Experiencia del Usuario. Once autores, profesionales de reconocido prestigio en sectores como la tecnología, la consultoría, la investigación, los medios de comunicación o el marketing reflexionan sobre algunos de los elementos sobre los que se vertebra la Experiencia del Usuario.

La Experiencia del Usuario
  Introducción
  Definición
  Sobre el libro
  Conclusiones

Parte I. La interfaz

1. La arquitectura de la información en los medios digitales
  Introducción a la Arquitectura de la Información (AI)
    Aproximación al concepto
    Antecedentes de la disciplina
    Propuesta de concepto y alcance de la Arquitectura de la Información
    Su papel en la Experiencia del Usuario y su intervención en las metodologías de diseño centrado en el usuario
  La organización de la información
    Análisis de la información
    Clasificación de la información
    Etiquetado de la información
  El diseño de los sistemas de recuperación de la información
  El diseño de la estructura de la información y la interacción
    Escenarios y personas
    Estructuras de información
    Procesos interactivos
    Prototipos de bajo detalle
  La medida del éxito de la arquitectura de la información aplicadaa los medios digitales

2. Contenidos para los Continentes
  Crear
    Premisa 1: El público ya no es simplemente un target.
    Premisa 2: El público se transforma en usuario
  Organizar
  Editar
  Segmentar
  Relacionar
  Meta-información
  Topic Maps
  Conclusión

3. La Experiencia del Usuario en los dispositivos por venir
  Aviso a navegantes
  Los dispositivos por venir
    La interfaz ubicua
    Los dispositivos por venir
  La Experiencia del Usuario en los dispositivos por venir
  Los subdispositivos y la Experiencia del Usuario
  La Experiencia del Usuario en movimiento
    El Usuario en movimiento: una definición formal
    Dos tipos de usos: dos tipos de experiencias
    La Experiencia del Usuario Móvil de voz
    La Experiencia del Usuario Móvil de datos. Introducción.
    Teléfono vs. PC: ¿Choque de funcionalidades?
    La Experiencia del Usuario Móvil de datos
  La Experiencia del Usuario desde el sofá del salón
    De la Caja Tonta a la Caja Mágica
    Un precedente: el Teletexto
    La Experiencia del Usuario de Enhanced Tv
  La experiencia transparente del usuario: el gadgeto mundo

4. Diales y ratones: la madurez de la Experiencia de Usuario
  La historia de la radio: diseñadores, usuarios y dispositivos
    Primera generación: ese invento de locos
    Segunda generación: comercialización y radiodifusión
    Tercera generación: cualquiera puede tener una radio
    Cuarta generación: llévese la radio donde quiera
  La radio hoy
  Las similitudes: de tal palo, tal astilla
  Las diferencias: el camino por recorrer
    Murphy vive en el PC
    Modelos de interacción no tan universales
    Aparatos esencialmente feos
    Acaparadores de sentidos
    Imposible arrancar en frío
    No tan portátiles
    Contenidos específicos y exclusivos
    Estándares de verdad
    Para ciertos bolsillos
    El servicio técnico en su propia casa
  Los nuevos medios, monopolio de entusiastas
    El ordenador abarca mucho (y aprieta poco)
    Diseño endogámico

5. Experiencia de Usuario y tecnología
  Relación entre tecnología y usuario
  La rocambolesca historia de la Interfaz de Usuario Gráfica (GUI)
  Los sistemas de escritorio
  Internet y el retorno al futuro
  El conocimiento como camino hacia la mejor Experiencia de Usuario
  Límites ¿de la tecnología o de nuestra imaginación?
  Los sistemas de interacción verbal
  Ordenadores que nos adivinan el pensamiento
  Conclusiones

Parte II. El mercado

6. Modelos de negocio en la provisión de contenidos y servicios interactivos ("Where is the business")
  Introducción
  Modelos de negocio
    Qué es un modelo de negocio
    Qué hace un modelo de negocio atractivo
  Modelos de negocio en el entorno interactivo
    Elementos distintivos
    Referencia histórica reciente
  Tipología de modelos de negocio interactivos
    Estructura de costes e inversión
    Perspectiva multimedia
  Modelos de ingresos
    Consideración previa
    Pago por el anunciante: Publicidad
    Pago por el usuario final: Suscripción y venta de productoso servicios
    Consideraciones adicionales
  Reflexión final

7. ¿Por qué compra la gente por Internet? La experienciade usuario transaccional
  Introducción
    El comercio electrónico como proceso de difusión
    Factores Tecnológicos: el problema del Acceso
    Factores Competitivos: La Propuesta de Valor y el Imperativo Multicanal
    Conclusiones

8. De la Experienca del Usuario a la Experiencia de Marca
  Introducción: ven a compartir el lifestyle
    El Estilo de Vida es la meta; la Experiencia de Marca, el camino.
    Dos definiciones formales
  De la USP a la Experiencia de Marca
    Primeros Ensayos Generales: USP y UBP
    CRM o la insoportable necesidad de diferenciarse
  Elementos fundamentales de la Experiencia de Marca

Parte III. El usuario

9. Usabilidad en la pantalla del televisor
  Introducción
    Elementos estructurales de la televisión
    Las actividades del telespectador
    La interactividad promocional
    Algunos principios de usabilidad en la Red
    Internet y televisión: una adaptación
    Los cambios estructurales en la televisión
    Conclusiones imaginarias

10. Consumo e Internet
  Presentación
  Del consumo de masas al flujo consumidor
    ¿Dónde ubicar Internet en la sociedad de consumo de masas?
    ¿Qué aporta Internet a esta sociedad de consumo?
  El consumo online: ¿de qué consumo se habla?
    ¿Qué se entiende por consumo online?
    ¿Qué lugar ocupa el consumo online en el mercado?
  Consumir o no consumir: experiencias del consumidor online
    ¿Por qué comenzar por la experiencia del consumidor?
    ¿Qué tipos de consumidores se contemplan?
  Influencia del medio Internet en la práctica consumidora tradicional
    ¿De dónde parte la Experiencia del Usuario?
    ¿Cuáles son las aportaciones del medio Internet de cara al consumo?
    ¿Cuál es la situación actual de Internet?
    ¿Cuáles son los usos más destacados de Internet?
    ¿Cómo incide el medio Internet en el consumo tradicional?
  Percepción y valoración del consumo online
    ¿Cómo es el consumo online?
    ¿Cómo es el consumidor online?
    ¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes del consumo online?
  Reformulaciones de última hora para un site e-commerce
    El site e-commerce: ¿un complemento o un sustituto del comercio tradicional?
    Consideraciones de última hora para una propuestade site e-commerce
  Dos consideraciones previas sobre la World Wide Web
  Consideraciones sobre las tiendas online

11. User experience, modelos mentales y expectativas
  Un marco de referencia
  Propuesta de tipología de usuarios.
  Internet: un espacio comunicativo bidireccional
  Conclusiones

12. Tendencias
  Introducción
    Tendencias
  Conclusiones

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