Recomendar por email:


Las formas de uso y comprensión de las nuevas tecnologías determinan su desarrollo, éxito o fracaso futuros. Comprender cómo se usan, integran los dispositivos, contenidos, servicios y herramientas basados en las nuevas tecnologías en la vida del consumidor permitirá entender hacia dónde vamos.
La Experiencia del Usuario no es una disciplina cerrada, sino una forma de abordar el trabajo combinando disciplinas como el marketing, el diseño interactivo, la tecnología y la sociología, por citar sólo algunas, para definir, analizar o desarrollar productos o servicios basados en nuevas tecnologías.
Este libro ofrece diferentes perspectivas (desde la interfaz, el mercado y el consumidor) sobre los múltiples aspectos que construyen la Experiencia del Usuario. Once autores, profesionales de reconocido prestigio en sectores como la tecnología, la consultoría, la investigación, los medios de comunicación o el marketing reflexionan sobre algunos de los elementos sobre los que se vertebra la Experiencia del Usuario.
La Experiencia del Usuario
Introducción
Definición
Sobre el libro
Conclusiones
Parte I. La interfaz
1. La arquitectura de la información en los medios digitales
Introducción a la Arquitectura de la Información (AI)
Aproximación al concepto
Antecedentes de la disciplina
Propuesta de concepto y alcance de la Arquitectura de la Información
Su papel en la Experiencia del Usuario y su intervención en las metodologías de diseño centrado en el usuario
La organización de la información
Análisis de la información
Clasificación de la información
Etiquetado de la información
El diseño de los sistemas de recuperación de la información
El diseño de la estructura de la información y la interacción
Escenarios y personas
Estructuras de información
Procesos interactivos
Prototipos de bajo detalle
La medida del éxito de la arquitectura de la información aplicadaa los medios digitales
2. Contenidos para los Continentes
Crear
Premisa 1: El público ya no es simplemente un target.
Premisa 2: El público se transforma en usuario
Organizar
Editar
Segmentar
Relacionar
Meta-información
Topic Maps
Conclusión
3. La Experiencia del Usuario en los dispositivos por venir
Aviso a navegantes
Los dispositivos por venir
La interfaz ubicua
Los dispositivos por venir
La Experiencia del Usuario en los dispositivos por venir
Los subdispositivos y la Experiencia del Usuario
La Experiencia del Usuario en movimiento
El Usuario en movimiento: una definición formal
Dos tipos de usos: dos tipos de experiencias
La Experiencia del Usuario Móvil de voz
La Experiencia del Usuario Móvil de datos. Introducción.
Teléfono vs. PC: ¿Choque de funcionalidades?
La Experiencia del Usuario Móvil de datos
La Experiencia del Usuario desde el sofá del salón
De la Caja Tonta a la Caja Mágica
Un precedente: el Teletexto
La Experiencia del Usuario de Enhanced Tv
La experiencia transparente del usuario: el gadgeto mundo
4. Diales y ratones: la madurez de la Experiencia de Usuario
La historia de la radio: diseñadores, usuarios y dispositivos
Primera generación: ese invento de locos
Segunda generación: comercialización y radiodifusión
Tercera generación: cualquiera puede tener una radio
Cuarta generación: llévese la radio donde quiera
La radio hoy
Las similitudes: de tal palo, tal astilla
Las diferencias: el camino por recorrer
Murphy vive en el PC
Modelos de interacción no tan universales
Aparatos esencialmente feos
Acaparadores de sentidos
Imposible arrancar en frío
No tan portátiles
Contenidos específicos y exclusivos
Estándares de verdad
Para ciertos bolsillos
El servicio técnico en su propia casa
Los nuevos medios, monopolio de entusiastas
El ordenador abarca mucho (y aprieta poco)
Diseño endogámico
5. Experiencia de Usuario y tecnología
Relación entre tecnología y usuario
La rocambolesca historia de la Interfaz de Usuario Gráfica (GUI)
Los sistemas de escritorio
Internet y el retorno al futuro
El conocimiento como camino hacia la mejor Experiencia de Usuario
Límites ¿de la tecnología o de nuestra imaginación?
Los sistemas de interacción verbal
Ordenadores que nos adivinan el pensamiento
Conclusiones
Parte II. El mercado
6. Modelos de negocio en la provisión de contenidos y servicios interactivos ("Where is the business")
Introducción
Modelos de negocio
Qué es un modelo de negocio
Qué hace un modelo de negocio atractivo
Modelos de negocio en el entorno interactivo
Elementos distintivos
Referencia histórica reciente
Tipología de modelos de negocio interactivos
Estructura de costes e inversión
Perspectiva multimedia
Modelos de ingresos
Consideración previa
Pago por el anunciante: Publicidad
Pago por el usuario final: Suscripción y venta de productoso servicios
Consideraciones adicionales
Reflexión final
7. ¿Por qué compra la gente por Internet? La experienciade usuario transaccional
Introducción
El comercio electrónico como proceso de difusión
Factores Tecnológicos: el problema del Acceso
Factores Competitivos: La Propuesta de Valor y el Imperativo Multicanal
Conclusiones
8. De la Experienca del Usuario a la Experiencia de Marca
Introducción: ven a compartir el lifestyle
El Estilo de Vida es la meta; la Experiencia de Marca, el camino.
Dos definiciones formales
De la USP a la Experiencia de Marca
Primeros Ensayos Generales: USP y UBP
CRM o la insoportable necesidad de diferenciarse
Elementos fundamentales de la Experiencia de Marca
Parte III. El usuario
9. Usabilidad en la pantalla del televisor
Introducción
Elementos estructurales de la televisión
Las actividades del telespectador
La interactividad promocional
Algunos principios de usabilidad en la Red
Internet y televisión: una adaptación
Los cambios estructurales en la televisión
Conclusiones imaginarias
10. Consumo e Internet
Presentación
Del consumo de masas al flujo consumidor
¿Dónde ubicar Internet en la sociedad de consumo de masas?
¿Qué aporta Internet a esta sociedad de consumo?
El consumo online: ¿de qué consumo se habla?
¿Qué se entiende por consumo online?
¿Qué lugar ocupa el consumo online en el mercado?
Consumir o no consumir: experiencias del consumidor online
¿Por qué comenzar por la experiencia del consumidor?
¿Qué tipos de consumidores se contemplan?
Influencia del medio Internet en la práctica consumidora tradicional
¿De dónde parte la Experiencia del Usuario?
¿Cuáles son las aportaciones del medio Internet de cara al consumo?
¿Cuál es la situación actual de Internet?
¿Cuáles son los usos más destacados de Internet?
¿Cómo incide el medio Internet en el consumo tradicional?
Percepción y valoración del consumo online
¿Cómo es el consumo online?
¿Cómo es el consumidor online?
¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes del consumo online?
Reformulaciones de última hora para un site e-commerce
El site e-commerce: ¿un complemento o un sustituto del comercio tradicional?
Consideraciones de última hora para una propuestade site e-commerce
Dos consideraciones previas sobre la World Wide Web
Consideraciones sobre las tiendas online
11. User experience, modelos mentales y expectativas
Un marco de referencia
Propuesta de tipología de usuarios.
Internet: un espacio comunicativo bidireccional
Conclusiones
12. Tendencias
Introducción
Tendencias
Conclusiones
Índice alfabético
Otros libros:
Categorías principales