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Java 2 v5.0

  • Israel Pastrana Vicente, Carlos Araiz García y Víctor Martínez Conte
  • Ed. Anaya Multimedia
  • 448 páginas
  • ISBN: 8441518483 ISBN-13: 9788441518483
  • 1 edición (05/2005)
  • Entrega de 1 a 7 días contra reembolso por agencia urgente*
    • 24,7€ ($33,55)
 
 


La tecnología Java está p en nuestra actividad cotidiana, al navegar por Internet, al utilizar nuestros teléfonos móviles y hasta cuando vemos la televisión. Java es un lenguaje en crecimiento continuo, potente, robusto, gratuito y sencillo; por eso es ideal tanto para los que se inician en la programación de lenguajes de alto nivel como para los programadores más expertos. Este Manual Imprescindible trata sobre la última y ampliada versión de Java, la 5.0. Estudia todas las novedades que Java ofrece a sus programadores; ventajas que permiten consolidarse de nuevo como el lenguaje de programación más importante de Internet. Este libro permitirá a aquellos usuarios que sólo han tenido un pequeño contacto con Java adquirir conocimientos profesionales del programa. Comienza con una introducción al lenguaje, deteniéndose en los conceptos básicos de programación para luego enseñar cómo diseñar, codificar y probar programas orientados a objetos con Java, centrándose en aquellos aspectos que son realmente importantes para trabajar en proyectos reales.

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Cómo usar este libro Y este libro... ¿para quién es? Una ayuda más: información de soporte Convenios utilizados en este libro Introducción. Directo al grano Java nos rodea ¿Qué es Java? ¿Qué es Java 5.0? ¿Por qué hemos elegido Java? ¿Qué ofrece Java? Simple Portable Interpretado Robusto Distribuido Con arquitectura independiente La API de Java La máquina virtual de Java (Java Virtual Machine) Seguro Orientado a objetos Dinámico Multihilo (multithread) y la programación concurrente Conclusión Novedades de Java 5.0 Java vs.... Java vs. C y C++ Java vs. C# Java vs. Javascript Hemos acertado Capítulo 1. Lo que ves es lo que hay: applets Introducción: What you see is what you get Los applets e Internet Hola World Wide Web. Nuestro primer applet. El código Java La página HTML Compilar el archivo Java Visualizar el applet Creación y ejecución de un applet con NetBeans Los applets y HTML La etiqueta La etiqueta object ¿Qué ocurre dentro de un applet? El ciclo de vida de un applet Profundizando en los applets: un ejemplo más completo Creación de gráficos Ejemplo del ciclo de vida Animaciones en los applets Resumen Capítulo 2. Programar es un juego: sintaxis de Java Introducción: Javarkanoid Aprender a gatear: colocación, comentarios, identificadores y palabras reservadas Colocación del código Comentarios Identificadores Palabras reservadas Descubrir los pies: tipos de datos Tipos primitivos de datos Enteros Reales Caracteres Booleanos Otro tipo de datos: String Dar nuestro primer paso: literales y variables Literales Literales numéricos Literales carácter Literales cadena Variables Declaración de variables Tipos de variables Inicialización de las variables Scope: alcance de una variable ¿Qué hacemos con todo esto? Aprender a andar: operadores Operador de asignación Conversión de tipos automática Casting: conversión de tipos explícita Operadores aritméticos Operadores relacionales Operadores lógicos Operadores con objetos Operadores de cadenas Operadores de gestión de memoria Precedencia de operadores Resumen Capítulo 3. Sintaxis de Java (parte II) Introducción: pasar de andar a correr Correr y esquivar obstáculos: instrucciones de control de flujo Instrucciones condicionales Condicional if...else Condicional switch Operador condicional Bucles: instrucciones iterativas Bucle for Bucle for/in Bucle while Bucle do...while Instrucciones de control general Break Continue Practica: una bola rebotona La estructura del applet Evitar parpadeos: doble buffer Cargar nuestras imágenes: MediaTracker Nuestro ejemplo Resumen Capítulo 4. Arrays, queues, tipos enumeradosy autoboxing/unboxing Introducción Arrays Arrays unidimensionales Declarar el tipo base de los elementos del array Reservar espacio de memoria para el array Añadir elementos en el array Acceder a los elementos del array Arrays multidimensionales Obtener la longitud de un array Ejemplo de uso de arrays: ladrillos Otras operaciones de los arrays Queues Crear una queue Añadir elementos en la queue Sacar elementos de la queue Tipos enumerados Crear y utilizar un tipo enumerado Características de los tipos enumerados Ejemplos de uso de tipos enumerados Autoboxing y auto-unboxing Autoboxing Auto-unboxing Uso de operadores en las clases wrapper Uso de condicionales en las clases wrapper Resumen Capítulo 5. Hacer las cosas bien: ProgramaciónOrientada a Objetos Introducción: pensar orientado a objetos Objetos: todo es un objeto Clases: todo objeto viene de una clase Definición de una clase Cabecera de la clase Cuerpo de la clase Todo junto: instanciar clases para obtener objetos Crear una referencia al objeto Instanciar la clase A tener en cuenta con las referencias: aliasing y duplicación de objetos, paso de parámetros y operadores de comparación Aliasing y duplicación de objetos Paso de referencias por parámetro Operadores de objetos Ejemplo: la clase Sprite Resumen Capítulo 6. Programación Orientada a Objetos (parte II) Introducción: más POO Herencia Herencia y accesibilidad Herencia y constructores Sobrecarga de métodos Polimorfismo Clases abstractas Interfaces Modificador final Paquetes Definir un paquete Importar un paquete Paquetes interesantes de Java Importar elementos estáticos Resumen Capítulo 7. Nuestras clases y las clases de Java Introducción Nuestras clases: más Javarkanoid Las clases base: Sprite, Movible y Colisiona Las clases principales: Ladrillos, Bola y Pala El applet que une todo: la clase Javarkanoid Clases de Java El paquete java.lang El paquete java.util Colecciones Generics Más de java.util El paquete java.applet Y las que quedan... Resumen Capítulo 8. Todos cometemos errores: manejo de erroresen Java Introducción: los otros errores, las excepciones La jerarquía de las excepciones Capturar excepciones: uso de try, catch y finally Intenta y captura: try...catch La pila de llamadas Capturar excepciones más genéricas Y para terminar: finally Lanzar excepciones: throw y throws Lanzar excepciones con throw Lanzar excepciones con throws Crear nuestras propias excepciones Resumen Capítulo 9. Interactividad Introducción: El modelo de delegación de eventos Eventos Fuentes de eventos Receptores de eventos Un gran evento: manejo de eventos Sólo para tus ojos: mejoras de Javarkanoid Resumen Capítulo 10. Otra manera de interactuar: entrada/salida Introducción El flujo de datos: stream Stream predefinidos Stream de byte Stream de caracteres Para qué nos interesan los stream de bytes Ejemplo de lectura y escritura en la consola Ejemplo de lectura y escritura en ficheros Para qué nos interesan los otros stream: stream de caracteres Javarkanoid y la entrada/salida: editor de niveles El paquete java.nio Resumen Capítulo 11. Juntos, pero no revueltos: Mutithreading Introducción: qué es la programación concurrente Cómo programar concurrentemente en Java: los threads Estados del thread Inicial: crear un thread En ejecución: comenzar y ejecutar Parado: esperar Muerto: difícilmente reanudable La clase Thread Crear nuestros propios threads Crear una subclase de Thread Implementar la interfaz Runnable Resumen Capítulo 12. Mutithreading (parte II) Introducción: más hilos Todos juntos: sincronización. Synchronized Sincronizar métodos Sincronizar bloques de código No revueltos: comunicación entre threads El nuevo paquete concurrency Programador de tareas Colecciones Variables atómicas Sincronizadores Exchanger CyclicBarrier Locks Resumen Capítulo 13. Una interacción conocida:ventanas en Java con Swing Introducción: ventanas en Java Qué es Swing Cómo funciona Swing: jerarquía de contenedores y componentes Paso 1: los contenedores de nivel más alto La clase JFrame La clase JDialog y JOptionPane La clase JApplet Paso 2: contenedores intermedios La clase JPanel Gestor de ubicación de componentes:la interfaz LayoutManager Paso 3: los componentes El componente botón El componente etiqueta Los eventos en los componentes Cambiando el Look&Feel de las aplicaciones Resumen Capítulo 14. Multimedia: imagen, Java2D y sonido Introducción: un mundo de imágenes y sonidos Gráficos bidimensionales: Java2D ¿Qué puede hacer Java2D? ¿Cómo se hace? Figuras básicas: geometrías Rellenar y contornear Render: procesar los gráficos Transformación Composición Clipear Pautas de render Todo junto Muchas más características en Java2D ¿Se me escucha ahí fuera? Sonido en Java Reproducción de sonido en un applet Reproducción de sonido en una aplicación standalone Ficheros instrumentales Ficheros de muestras Resumen Capítulo 15. Multimedia y realidad: Java3D Acercarnos a la realidad: Java3D Instalación de Java3D Filosofía de Java3D: diagramas El diagrama base La correspondencia con las clases Java3D La correspondencia con los programas Java3D El universo simplificado: SimpleUniverse Nuestro primer ejemplo: un cuadrado que se convierte en un cubo Dibujo del diagrama de escena Código y ejecución del programa ¿Un applet, una aplicación standalone o las dos cosas a la vez? Muchas clases nuevas Las etapas del programa 3D Crear el objeto Canvas3D Construir la rama de contenido Compilar el diagrama de escena Crear el objeto SimpleUniverse y adaptarloa nuestras necesidades Unir los subdiagramas a Locale Movernos en tres dimensiones: transformaciones Rotaciones Transform3D TransformGroup Vector3f Ejemplo de rotación: cubo en perspectiva Dibujo del diagrama de escena Código y ejecución del programa ¡Esto se mueve!: animaciones Capacidad de modificación en tiempo de ejecución Añadir animaciones a nuestras escenas Ejemplo de animación: todo me da vueltas Dibujo del diagrama de escena Código y ejecución del programa Mucho más con Java3D Resumen Capítulo 16. Queremos más Java Podríamos no parar de leer nunca JDBC: acceso a bases de datos Bases de datos relacionales SQL: Structured Query Language JDBC: Java DataBase Connectivity Servlet Ciclo de vida de un servlet Clases y objetos necesarios para crear un servlet HttpServletRequest HttpServletResponse Responder a las peticiones JSP : Java Server Pages Entre el HTML y los servlet Componentes de una página JSP Scriptlet Declaraciones Expresiones Etiquetas Directivas Java Beans y Enterprise Java Beans(EJB) Los JavaBean Estructura de un JavaBean JavaBean y JSP EJB: Enterprise JavaBean Contenedores EJB Clasificación de los EJB Estructura del EJB Desplegar un bean Modelo Vista Controlador Errores frecuentes de las arquitecturas Arquitectura de 2 capas Arquitectura de 3 capas Arquitectura de n capas Arquitectura MVC(Modelo Vista Controlador) Java y XML XML PI DTD Espacio de nombres XSL y XSLT XPath Esquemas XML XQL ¿Cómo mezclamos todo esto con Java? SAX DOM JAXP Java y XML: la unión hace la fuerza RMI: Remote Method Invocation Esquema de funcionamiento RMI Clases necesarias para utilizar RMI Pasos para crear una aplicación RMI Java IDL y CORBA: programación distribuida La arquitectura CORBA Pasos para crear una aplicación con Java IDL JMS: Java Message Server ¿Cuándo es interesante utilizar JMS? JMS junto a otras tecnologías de la plataforma J2EE JINI SCSL Java Web Start y JNLP JNLP Java Web Start Nos vemos Capítulo 17. J2ME: Nuestro pequeño gran hombre Qué es y qué necesitamos para desarrollar en J2ME ¿Qué es J2ME? Herramientas de desarrollo: WTK Ciclo de vida de un midlet Crear aplicaciones con componentes estándar Nuestro primer midlet Librería estándar de formularios Form Item Command List TextBox Alert Ticker Y poco más Desarrollo de juegos en J2ME Canvas El paquete javax.microedition.lcdui.game Sonido en el móvil Librerías opcionales Resumen Apéndices Todo lo que necesitamos para crear en Java Descarga de Java Instalar Java Configurar Java Variable PATH en Windows 2000 y NT Variable PATH en Windows XP Variable PATH en Windows ME ¿Ha funcionado? Disfrutar Java Crear en Java Una gran ayuda para desarrollar en Java ¿Qué es NetBeans? Descarga de NetBeans Instalar NetBeans Uso de NetBeans Crear un proyecto Escribir el código Java Compilar y ejecutar nuestro programa Java Conclusiones del uso de NetBeans Programar en Java sin utilizar NetBeans Máquina virtual de Java Cambios en el lenguaje Generics Autoboxing Bucle for mejorado Enumeraciones (Enumerations) Importar estáticos (Static Imports) Varargs Novedades en la máquina virtual Clases compartidas Recolector de basura (Garbage Collector) Reloj de alta resolución Librerías base Lenguaje y utilidades Red Internacionalización Instrumentación Serialización Monitorización y mantenimiento Librerías de integración RMI CORBA, JavaIDL y RMI-IIOP JNDI Interfaz de usuario Internacionalización Sonido Java2D AWT Swing Conclusion alfabético


 

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