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J2ME

  • Alonso Álvarez García, José Ángel Morales
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 288 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441513961 ISBN-13: 9788441513969
  • 1 edición (08/08/2002)
  • Entrega de 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*
    • 13,8€ ($18,75)
    • * Envío GRATIS en pedidos de más de 49€
 
 

La amplia y rápida difusión de los teléfonos móviles ha puesto en manos de millones de personas en todo el mundo dispositivos potentes e interconectados, cuyo cometido empieza a ir más allá de su función primaria: hablar con otras personas. Primero la mensajería SMS, luego los accesos a redes de datos y posteriormente la navegación en Internet con WAP, han demostrado que los teléfonos móviles se parecen cada vez más a pequeños ordenadores. Por eso, siguiendo el desarrollo de los teléfonos móviles, se les dota de la capacidad para descargar y ejecutar programas con J2ME.

La posibilidad de tener en el bolsillo una plataforma de ejecución de programas, capaz de comunicarse sin cables y relativamente fácil de programar, abre las puertas a un negocio que se presume inmenso. El factor determinante que puede catapultar esta tecnología al éxito es la aparición de dispositivos orientados al mercado de consumo, con pantallas más grandes, carcasas atractivas y mayores capacidades de procesamiento.

J2ME es fruto del lenguaje de programación Java que permite la descarga de programas desde Internet y su ejecución a través de teléfonos móviles, agendas electrónicas y otros nuevos dispositivos. Programas de todo tipo: de cálculo, juegos, correo, alertas, agendas, acceso remoto a programas y contenidos de Internet y todo aquello que sea posible convertir en un programa.

La Guía Práctica ' J2ME ' es puerta de entrada a todas las personas que quieran aprender a construir programas para teléfonos y equipos móviles, entrando en un mercado de gran crecimiento y lleno de oportunidades.

Alonso Álvarez es Ingeniero en Informática de ICAI con una experiencia de más de 14 años en desarrollos técnicos, especialmente para Internet, y José Ángel Morales es Licenciado en Informática por la UPM, con una experiencia de más de 6 años en desarrollos técnicos, sobre todo en tecnologías de objetos y, últimamente, en temas relacionados con Internet Móvil

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Cómo usar este libro
Esquema general de la Guía
Notación empleada

1. Introducción. J2ME
1.1. Introducción
1.2. Computación ubicua
1.3. J2ME
1.4. Configuraciones y perfiles
1.4.1. Configuraciones. CLDC
1.4.2. Perfiles. MIDP
1.5. J2EE y las comunicaciones

2. Herramientas
2.1. Introducción. Componentes básicos del desarrollo
2.2. Editor y compilador. Trabajo desde la línea de comandos
2.3. Proceso de desarrollo básico
2.4. Entornos gráficos
2.4.1. KToolBar
2.4.2. Forte for Java
2.5. Otras herramientas
2.5.1. Emuladores
2.5.2. Uso del emulador

3. Estructura básica de un MIDIet
3.1. Introducción
3.2. ¿Qué es un MIDlet?
3.3. Gestor de aplicaciones
3.3.1. Funciones del gestor de aplicaciones
3.3.2. Gestión de estados del MIDlet
3.4. Ciclo de vida de un MIDlet
3.5. Estructura de un MIDlet
3.5.1. El método startApp
3.5.2. El método pauseApp
3.5.3. El método destroyApp
3.5.4. Otros métodos de la clase MIDlet
3.6. Un ejemplo de MIDlet

4. Interfaces de usuario con la API de alto nivel
4.1. Contenido del capítulo
4.2. Particularidades de las interfaces de usuario en un MID
4.2.1. Introducción
4.2.2. API de alto nivel
4.2.3. API de bajo nivel
4.3. Estructura general de la API de interfaz de usuario
4.4. Funcionamiento de la interfaz de usuario
4.4.1. Una interfaz compuesta de pantallas
4.4.2. Navegación guiada por eventos
4.5. La clase Display
4.6. La clase Displayable
4.7. Gestión de eventos en el API de alto nivel
4.7.1. La clase Command
4.7.2. La interfaz CommandListener
4.8. Interfaz gráfica en la API de alto nivel
4.8.1. La clase Screen
4.8.2. La clase Alert
4.8.3. La clase Form
4.8.4. La clase StringItem
4.8.5. La clase ImageItem
4.8.6. La clase TextField
4.8.7. La clase ChoiceGroup
4.8.8. La clase Gauge
4.8.9. La clase DateField
4.8.10. La clase List
4.8.11. La clase TextBox
4.8.12. La clase Ticker
4.9. Un ejemplo recopilatorio
4.10. Recomendaciones de estilo

5. Interfaces de usuario con la API de bajo nivel
5.1. Contenido del capítulo
5.2. Introducción a la clase Canvas
5.3. Gestión de eventos con la clase Canvas
5.3.1. ¿Cómo maneja los eventos la clase Canvas?
5.3.2. Tipos de eventos manejados por Canvas
5.3.3. Eventos de teclado
5.3.4. Eventos de teclado para juegos
5.3.5. Eventos de cursor gráfico
5.3.6. Eventos de pantalla
5.4. Funcionamiento del método paint
5.5. La clase Graphics
5.5.1. Sistema de coordenadas
5.5.2. Manejo de colores
5.5.3. Métodos de dibujo
5.5.4. Dibujo de texto: La clase Font
5.5.5. Inserción de imágenes: La clase Image
5.5.6. Restringiendo la zona de dibujo de un Canvas
5.5.7. Dibujo de pantallas en segundo plano
5.6. Un ejemplo recopilatorio

6. Temporizadores
6.1. Introducción
6.2. Timer
6.2.1. Tareas que se repiten una sola vez
6.2.2. Tareas que se repiten varias veces
6.3. TimerTask
6.4. Ejemplo práctico

7. Almacenamiento de información con RMS
7.1. Contenido del capítulo
7.2. Introducción a RMS
7.3. Estructura de la API de RMS
7.4. Métodos generales de la RecordStore
7.5. Operaciones básicas con registros
7.6. Desplazamiento entre registros de un RecordStore
7.6.1. Introducción a la interfaz RecordEnumeration
7.6.2. La interfaz RecordFilter
7.6.3. La interfaz RecordComparator
7.7. Gestión de eventos de un RecordStore
7.8. Un ejemplo recopilatorio

8. Acceso a redes desde MIDP
8.1. Contenido del capítulo
8.2. Introducción al Generic Connection Framework
8.2.1. ¿Qué es el Generic Connection Framework?
8.2.2. Estructura del Generic Connection Framework
8.2.3. Conectividad en MIDP
8.3. La interfaz HttpConnection
8.3.1. Introducción al protocolo HTTP
8.3.2. Estados de HttpConnection
8.3.3. Preparando y enviando la petición
8.3.4. Leyendo la respuesta del servidor
8.3.5. Otros métodos de HttpConnection
8.4. Ejemplo recopilatorio
8.4.1. Lectura de una imagen remota usando StreamConnection
8.4.2. Leyendo una noticia usando HttpConnection
8.5. Recomendaciones de diseño

Apéndice A. API CLDC
A.1. Introducción
A.2. java.io
A.3. java.lang
A.4. java.util
A.5. java.micoedition.io

Apéndice B. API MIDP
B.1. Introducción
B.2. Clases

Apéndice C. Enlaces de referencia
C.1. Introducción
C.2. Información técnica
C.3. Herramientas
C.4. Fabricantes
C.5. Terminales
C.6. Emuladores on-line
C.7. Descarga de MIDlet
C.8. Proveedores de servicios

Apéndice D. OTA
D.1. Introducción
D.2. Descubrimiento de la aplicación
D.3. Otras operaciones

Índice alfabético


 

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