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Introducción a la programación

 

A principios de la década de los ochenta llegaban a los hogares de los usuarios los primeros microordenadores. Máquinas casi olvidadas, como los Sinclair ZX-81, o como el mítico Sinclair ZX-Spectrum, el Amstrad CPC-464, etc.

Todos estos equipos tenían un punto en común: el único software con que se entregaban era, por regla general, un sencillo intérprete de lenguaje BASIC. Cuando el usuario conectaba su ordenador, no encontraba un entorno gráfico, en su lugar encontraba una pantalla con una línea de comandos, esperando a recibir órdenes. Cuando se conseguía combinar varias órdenes consecutivas, obteniéndose un resultado satisfactorio, ya se sabía programar. En cierto sentido programar es, por lo tanto, enseñar a una máquina a hacer algo.

La finalidad de este libro no es otra que iniciarle en el mundo de la programación. Para ello se hará un recorrido por todos los conceptos básicos, desde los más generales, hasta los más actuales, como la programación orientada a objetos. También podrá conocer los distintos tipos de herramientas de desarrollo que existen, así como las plataformas más difundidas...

El CD-ROM que acompaña al libro contiene los ejemplos desarrollados a lo largo de él.

Agradecimientos

Introducción

  Programar es enseñar
  Iniciación a la programación
  Finalidad de este libro

1. Aplicaciones de la programación

  Paco y sus inmensas hojas de cálculo
  Irene siente la llamada de Internet
  El genio de David
  Usted y la programación
  Lenguajes de programación y otros lenguajes
  Teoría y práctica

2. Creación de programas

  Programas, sentencias y código
    ¿Qué es una orden?
    Las sentencias son oraciones imperativas
    Un conjunto de sentencias es un programa
  Codificación, traducción y ejecución
    Edición del código
    Compilación e interpretación
    El fruto del trabajo
  Errores y correcciones
    Errores de interpretación
    Errores de ejecución
    Errores lógicos
  Identificación de las etapas
  Un programa simple
    El análisis
    Pseudo-código y codificación
  Resumen

3. Lenguajes, compiladores e intérpretes

  Ejecución del código
    Código fuente, código objeto y otros códigos
  El ensamblador que lo ensamble ...
  Código máquina = código objeto
    Interpretación
    Compilación
    Código intermedio
    Selección del tipo de herramienta
  Aplicaciones de los lenguajes
    Científicos
    De gestión
    Para enseñanza
    Programación de sistemas
    De propósito general
    Otros lenguajes
    Herencias e influencias
  Lenguajes y niveles
  Clases de lenguajes
  Resumen

4. Entornos de desarrollo

  Ordenador y BASIC, amigos inseparables
    Tiempos de alternativas
    Entornos profesionales
  Se inicia la integración
  La llegada de Microsoft Windows
  Aparece el paradigma RAD
  Entornos actuales
  Resumen

5. Plataformas de desarrollo

  Microsoft Windows
  GNU/Linux
  La plataforma Java
  El universo móvil
  Internet como plataforma
  Otras plataformas
  Resumen

6. Manipulación de información

  Estructura de la memoria de un ordenador
    Estructura lógica
    Contando con bits
    Unidades de medida
  Representación simbólica de bloques de memoria
    Constantes y variables
    Constantes y literales
  Expresiones, operandos y operadores
    Tipos de los operandos
    Tipos de operadores
  Resumen

7. Tipos de datos

  Tipos numéricos
    Números enteros
    Números con signo
    Números con parte fraccionaria
    Resumen de tipos numéricos
    Operaciones con números
  Caracteres
    Cadenas de caracteres
    Tipos de carácter
    Operaciones con caracteres
  Datos booleanos
    Expresiones relacionales
  Enumeraciones
  Estructuras
  Resumen

8. Más tipos de datos

  Arreglos
    Declaración de un arreglo
    Arreglos de más de una dimensión
    Arreglos de estructuras
  Punteros
    ¿Qué es un puntero?
    Cómo obtener la dirección de una variable
    Aritmética de punteros
    Asignación dinámica
  Resumen

9. Control del flujo de un programa

  Ejecución del código de un programa
  Estructuras condicionales
    Anidación de condicionales
    Condicionales de selección
  Estructuras de repetición
    Funcionamiento de un bucle
  Bifurcaciones
  Resumen

10. Estructuración del código

  Estructuración en un mundo secuencial
    Subrutinas
  Procedimientos y funciones
    Implementación
    Recepción de parámetros
    Devolución de parámetros
  Módulos y proyectos
  Resumen

11. Introducción a la OOP

  Teoría sobre el análisis
  Clases y objetos
    Definición de una clase
    Implementación
  Conceptos OOP
    ¿Qué es un objeto?
    Encapsulación
    Herencia
    Polimorfismo
  Resumen

12. Desarrollo con componentes

  Industrialización del software
  Esquemas de desarrollo
  Objetos versus componentes
  Facilidad de uso
  Modelos de componentes
  Componentes locales y distribuidos
  Modelos de aplicaciones
    Aplicaciones monolíticas
    La arquitectura cliente/servidor
    Aplicaciones en múltiples capas
  Desarrollo de aplicaciones distribuidas
    Comunicación con mensajes
    Llamadas a métodos remotos
    Objetos distribuidos
    Modelos de componentes distribuidos
  Resumen

13. Introducción a los entornos RAD

  Modelo de trabajo
    Contenedores de componentes
    Componentes y controles
    Propiedades
    Métodos
    Eventos
  Asistencia en la escritura de código
  Depuración
  Resumen

14. Introducción a COBOL

  Estructura básica
    Secciones
    Párrafos
    Márgenes
    Puntos
    Identificadores
    Constantes y variables
  Programación con COBOL
  Declaración de variables
  Instrucciones básicas
    Visualizar información
    Asignación de valores
    Petición de datos al usuario
    Condicionales
    Bucles
  Resumen

15. Introducción a Visual Basic

  ¿Por qué Visual Basic?
  Variables
    Definición de variables
  Declaración obligatoria de variables
  Declarar una variable
    Tipos de variables
  El tipo por defecto
  Variables de cadena
    Arreglos
  Declaración de un arreglo
  Arreglos multidimensionales
  Acceso a los elementos de un arreglo
    Tipos definidos por el usuario
  Definición del tipo
  Acceso a los miembros de un tipo complejo
  Arreglos y tipos definidos por el usuario
  Tipos definidos por el usuario y el tipo Variant
    Ámbito de definiciones y declaraciones
  Ámbito de procedimiento
  Ámbito de módulo
  Ámbito público
  Modificadores del ámbito
  Problemas de acceso
    Conversiones entre tipos
  Conversiones implícitas
  Conversiones explícitas
  Expresiones
    Expresiones aritméticas
    Expresiones relacionales
    Expresiones lógicas o booleanas
  Estructuras de control
    Estructuras condicionales
  Valores condicionales
  Sentencias condicionales
    Estructuras de repetición
  Bucles por contador
  Bucles por condición
  Recorrer los elementos de un arreglo
    Procedimientos y funciones
  Definición de un procedimiento o función
  Recepción de parámetros
    Devolución de parámetros
  Salida de un procedimiento
  Un conversor en Visual Basic
  Resumen

16. Introducción a Object Pascal

  Estructura general
    El punto y el punto y coma
    Módulos y la cláusula Uses
    Comentarios
  Constantes y variables
    Identificadores
    Tipos
    Declaración de variables
    Arreglos
  Declarar un arreglo
  Referencia a los elementos de un arreglo
    Definir nuevos tipos
  Enumeraciones
  Subrangos
  Conjuntos
  Registros
    Constantes y literales
  Constantes con tipo
  Ámbito de los identificadores
    Identificadores locales
  Ámbito de módulo
    Identificadores globales
    Problemas de accesibilidad
  Expresiones
    Operadores aritméticos
    Operadores relacionales
    Operadores lógicos
    Otros operadores
  Concatenación de cadenas
  Operadores entre bits
  Operadores de conjuntos
  Operadores de trabajo con punteros
    Orden de prioridad
  Estructuras de control
    Condicionales
  Decisiones múltiples con operando común
    Bucles
  Bucles por contador
  Bucles condicionales
  Control del bucle
  Procedimientos y funciones
    Definición
    Parámetros de entrada
  Parámetros por valor y por referencia
    Parámetros de salida
  Un conversor en Kylix
  Resumen

17. Introducción a C y C++

  Estructura general
    El punto y el punto y coma
    Archivos de cabecera y la directiva include
    Comentarios
  Constantes y variables
    Identificadores
    Tipos
    Declaración de variables
    Arreglos
  Declarar un arreglo
  Referencia a los elementos de un arreglo
  Arreglos de caracteres
    Definir nuevos tipos
  Enumeraciones
  Estructuras
  Redefinión de tipos
    Constantes y literales
  Inicialización en la declaración
  Ámbito de los identificadores
    Identificadores locales
    Ámbito de módulo
    Identificadores globales
    Problemas de accesibilidad
  Expresiones
    Operadores aritméticos
    Operadores relacionales
    Operadores lógicos
    Operadores entre bits
    Operadores de trabajo con punteros
    Orden de prioridad
  Estructuras de control
    Condicionales
  Decisiones múltiples con operando común
    Bucles
  Bucles por contador
  Bucles condicionales
  Control del bucle
  Funciones
    Definición
    Parámetros de entrada
  Parámetros por valor y por referencia
    Parámetros de salida
    Prototipos
  Un conversor en C++
  Resumen

18. Introducción a C#

  Un ejemplo rápido
    Versión Windows
  Unidades, módulos y aplicaciones
    Módulos de código
    Unidades lógicas
  Espacios con nombre
    Definir espacios con nombre
    Referencias a un espacio con nombre
    Conflictos entre espacios con nombre
  Clases
    Construcción y destrucción de objetos
    Constructores de clase
    Clases anidadas
    Campos de datos
    Visibilidad
    Métodos
    Propiedades
    Delegados y eventos
    Otros miembros de una clase
  Interfaces
    Definir una interfaz
    Implementar una interfaz
  Estructuras de control
  Tipos y objetos
  Resumen

19. Introducción a Java

  El paquete de desarrollo de Java
  Un ejemplo rápido
    Versión gráfica
  Paquetes
    Creación de un paquete
    Uso de un paquete
    Paquetes Java
  El lenguaje Java
  Creación de applets
  Resumen

20. Introducción a los lenguajes de script

  Lenguajes de script disponibles
  Un ejemplo rápido
    El shell de Linux
    Windows Scripting Host
    Guiones embebidos en documentos HTML
  Guiones en Unix y Linux
    Uso de variables
    Control del flujo
    Bucles
  Guiones en Windows
    Funcionamiento de WSH
    Cómo crear y ejecutar un guión
    Aprovechamiento de WSH
    Guiones escritos en JScript
    El modelo de objetos WSH
  El objeto WScript
  Crear y usar un objeto automatizable
  El objeto WshShell
  Métodos para manipular el registro
  Creación de accesos directos
    Automatización de tareas complejas
  Guiones para páginas web
    ¿Por qué JavaScript?
    ¿Cómo insertar un script en un documento?
    Documentos con fecha y hora
    Creación y uso de arreglos
    Atributos del texto
  Resumen

21. Introducción a COM

  Estructura de COM
    Ejecutables y librerías de enlace dinámico
    Servidores y clientes
    Servidores, objetos y GUIDs
    Objetos e interfaces
    Tipos de servidores COM
  Trabajo con interfaces COM
    ¿Qué es una interfaz?
    Implementar una interfaz
    Uso de una interfaz
  La interfaz IUnknown
    Vida de un objeto COM
    Obtención de interfaces
    Implementación de IUnknown
  Trabajo con objetos COM
    Implementar un objeto
    Uso de un objeto
    Creación de un objeto COM
    Obtención de interfaces
  Servidores COM
    Localización de componentes COM
    Actualización del registro
    La factoría
    Proceso de carga
  Librerías de tipos
  Resumen

22. Introducción a CORBA

  ¿Qué es CORBA?
    Misión del OMG
  El lenguaje IDL
    Módulos IDL
  El gestor de solicitudes a objetos
    ORBs y el marshaling
  GIOP y sus derivados
    ¿Qué es GIOP?
  Servicios CORBA
  Esquema de desarrollo
    Stubs y skeletons
    Implementación del servidor
    Implementación del cliente
    Localización
  Resumen

A. Contenido del CD-ROM

Glosario

Índice alfabético

Otros libros de Charte Ojeda, Francisco son Excel 2002, Visual Basic .net, Gnu/linux, Delphi 7 (edición Especial), Excel 2003, Word 2003, Excel 2003 y Html. .


 

Otros libros de la colección Programación:

 

Programación Con Visual Basic .net

  • Charte Ojeda, Francisco
  • 672 páginas
  • 51,40€($65,59)
 

Bases De Datos Con Visual Basic .net

  • Charte Ojeda, Francisco
  • 528 páginas
  • 46,80€($59,72)
 

Visual C# .net

  • Charte Ojeda, Francisco
  • 704 páginas
  • 51,40€($65,59)
 

Ensamblador

  • Charte Ojeda, Francisco
  • 688 páginas
  • 49,20€($62,79)
 
 
 
 

Otros libros de Programación. Otros:

 

Core Data Para Ios

  • Isted, Tim; Harrington, Tom
  • 304 páginas
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Android: Programación De Dispositivos Móviles A Través De Ejemplos

  • Amaro Soriano, José Enrique
  • 268 páginas
  • 21,80€($27,82)
 

Actionscript 3.0: Aprenda A Programar

  • Arce Anguiano, Francisco Javier
  • 312 páginas
  • 24,60€($31,39)
 

Sakai. Administracion, Configuracion Y Desarrollo De Aplicaciones

  • Roldán Martínez, David ... [et al.]
  • 238 páginas
  • 19,90€($25,39)
 
 
 
 
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