
Descripción:
Enseña al alumno a dominar sistemas de software complejos y cambiantes. Presenta los cinco principios básicos para enseñar ingeniería de software: Experiencia básica, Resolución de problemas, Recursos limitados, Interdisciplina; y Comunicación. Permite al alumno simular la construcción de un minisistema utilizando papel para crear diagramas UML, documentos y código. Describe las diferencias entre programación e ingeniería de software. Integra el conocimiento del alumno mediante el repaso de conceptos descritos en capítulos anteriores desde la perspectiva del proceso. Utiliza ejemplos tomados de sistemas reales y examina la interacción entre técnicas de punta como UML.
Contenido:
Parte I: Comenzando.
1. Introducción a la Ingeniería de Software
2. Modelado con UML.
3. Comunicación de proyectos.
Parte II: Manejo de la complejidad.
4. Obtención de requerimientos.
5. Análisis.
6. Diseño del sistema.
7. Diseño de objetos.
Parte III: Manejo del cambio.
8. Administración de la fundamentación.
9. Pruebas.
10. Administración de la configuración del software.
11. Administración del proyecto.
Parte IV: Vuelta a empezar.
12. Ciclo de vida del software.
Parte V: Apéndices
A) Patrones de diseño.
B) Glosario.
C) Bibliografía.
Índice.



Descripción:
Enseña al alumno a dominar sistemas de software complejos y cambiantes. Presenta los cinco principios básicos para enseñar ingeniería de software: Experiencia básica, Resolución de problemas, Recursos limitados, Interdisciplina; y Comunicación. Permite al alumno simular la construcción de un minisistema utilizando papel para crear diagramas UML, documentos y código. Describe las diferencias entre programación e ingeniería de software. Integra el conocimiento del alumno mediante el repaso de conceptos descritos en capítulos anteriores desde la perspectiva del proceso. Utiliza ejemplos tomados de sistemas reales y examina la interacción entre técnicas de punta como UML.
Contenido:
Parte I: Comenzando.
1. Introducción a la Ingeniería de Software
2. Modelado con UML.
3. Comunicación de proyectos.
Parte II: Manejo de la complejidad.
4. Obtención de requerimientos.
5. Análisis.
6. Diseño del sistema.
7. Diseño de objetos.
Parte III: Manejo del cambio.
8. Administración de la fundamentación.
9. Pruebas.
10. Administración de la configuración del software.
11. Administración del proyecto.
Parte IV: Vuelta a empezar.
12. Ciclo de vida del software.
Parte V: Apéndices
A) Patrones de diseño.
B) Glosario.
C) Bibliografía.
Índice.
® Prentice Hall 2002
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