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Flash MX. Proyectos profesionales

  • Matthew David
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 352 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441514267 ISBN-13: 9788441514263
  • 1 edición (11/2002)
  • Título sin existencias Ver libros relacionados

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Cada vez son mayores las perspectivas que se abren a los profesionales del diseño por ordenador en relación con la utilización de grandes efectos para gráficos, animaciones y audio.
Una de las aplicaciones que más ha aportado en este campo es Flash. Su nueva versión MX, destaca por su funcionalidad y las mejoras que introduce en todas las facetas del programa, desde la interfaz, que se presenta totalmente renovada, hasta una mejor compresión de las películas finales que mejora el control de los scripts.
Este libro contiene 15 proyectos profesionales, excelentes para profundizar en el mundo de Flash MX y centrados en las nuevas características del programa. Son ejemplos técnicos, novedosos y personalizables que han sido preparados por un equipo de desarrolladores y diseñadores expertos en Flash. Cada proyecto se centra en un tema diferente y comprenden desde la creación de películas hasta una compleja comprensión de ActionScript e interacción con bases de datos y servidores Web.
El CD incluye una versión de demostración de Flash MX, así como todos los archivos necesarios para realizar los proyectos.

Sobre los autores

INTRODUCCIÓN
Quiénes somos
Quién es usted
Qué hay en este libro
El CD-ROM
Convenciones utilizadas en este libro
Introducción a ActionScript
Si no conoce Flash
Si ya es usuario de Flash
Feliz uso de Flash

PARTE I. FUNDAMENTOS

CAPÍTULO 1. COMPONENTES
Funciona así
Preparándose para trabajar
Configuración del escenario
Los componentes
Modificación de la 'piel' del componente
Añadir interactividad
Cómo mejorar

CAPÍTULO 2. PLANTILLAS Y ACCESIBILIDAD
Funciona así
Apertura de una plantilla
Añadir contenido
Añadir accesibilidad
Resumen
Cómo mejorar

CAPÍTULO 3. PRECARGA
Funciona así
Preparándose para trabajar
Comenzamos con un precargador simple
Escritura del ActionScript
Mejoras al precargador simple
Precarga del contenido de las películas
Construcción de la sección de tapices
Resumen

PARTE II. HERRAMIENTAS DE SCRIPTING

CAPÍTULO 4. ZONAS HORARIAS
Funciona así
Preparándose para trabajar
Uso de #include para recuperar ActionScript desde un archivo de texto
Ejecución de código condicional con onClipEvent
La capa del botón de zonas horarias
Uso de funciones para repetir tareas comunes
Control del tiempo con el objeto Date de ActionScript
Definición de funciones para una visualización en tiempo real
Uso de prototype para extender el objeto Date
Actualización en tiempo real
Actualización de la zona horaria del ratón
Preparación de un reloj analógico
Preparación de una fila de relojes
Uso de setInterval para actualizar los relojes
La naturaleza anacrónica del objeto Date de ActionScript
Cómo mejorar
Resumen

CAPÍTULO 5. PANORAMA VIRTUAL
Funciona así
Preparándose para trabajar
Configuración del escenario
Preparación de los recursos para scripting
Preparación de los recursos para scripting - Parte II
Posicionamiento del reparto
Coordinación del movimiento
Establecimiento del tempo
Programación en profundidad de la paralaje
Dar poder al visitante
Marcas y el botón atrás del navegador
Resumen

CAPÍTULO 6. BOY NEXT WEEK
Funciona así
Preparándose para trabajar
Preparación de la película Flash
Añadido de scripts a la película
Completar la película
Construcción de las funciones JavaScript
Resumen

CAPÍTULO 7. BANDEJA CORREDIZA
Funciona así
Preparándose para trabajar
Preparación de la película Flash
Inicialización de la película
Añadiendo script al clip de película Section Handle
Añadir script a los clips de película de las secciones
Resumen

PARTE III. ADMINISTRACIÓN DE LA SEDE

CAPÍTULO 8. MAPAS Y GRÁFICOS
Funciona así
Preparándose para trabajar
Diseño de la interfaz exterior
Añadir los componentes dinámicos
Añadimos ActionScript para controlar el componente ComboBox
Añadimos ActionScript para importar datos XML
Añadimos ActionScript para asignar los datos
Añadir ActionScript del API de dibujo dinámico
Resumen

CAPÍTULO 9. AUDIO Y MAPAS DE BITS
Preparándose para trabajar
Construcción del reproductor MP3
Creación del clip de película Action_Clip
Añadir la lista de canciones
Creación de la función playSong
Creación de la función stopSong
Creación de las funciones nextSong y prevSong
Llamadas a las funciones Song
Acciones para controlar el volumen
Acciones de los botones de volumen
Resumen
Cómo mejorar

CAPÍTULO 10. TARJETAS ELECTRÓNICAS
Funciona así
Preparándose para trabajar
Trabajo con la plantilla de tarjeta
Aplicamos el ScrollBar
Adaptación del ScrollBar
La interfaz de felicitaciones electrónicas
Definición de la estructura de la base de datos
Uso del objeto LoadVars para enviar datos
Comprobación de errores
Preparación y comprobación del programa de correo electrónico
Visualización de la tarjeta para el destinatario
Combinándolo todo

PARTE IV. AVANZADO

CAPÍTULO 11. MOVIE MAKER
Funciona así
Preparándose para trabajar
Creación de los nuevos clips de línea de tiempo
Definición de la clase TimelineClip
Añadir funciones de arrastrar y soltar
La función DisplayFrame
Resumen

CAPÍTULO 12. TRANSICIONES
Funciona así
Preparándose para trabajar
Inicialización de los clips de película
Scripts para los botones de selección de imagen
Preparación de las transiciones
Añadir la interacción
Cómo mejorar

CAPÍTULO 13. ENMASCARAMIENTO DINÁMICO
Funciona así
Preparándose para trabajar
Añadir los atributos de película y recursos fotográficos
Creación de la estructura de la máscara
Creación del efecto animado
Construcción dinámica de la máscara
Creación del clip de película Controller
Definición de la función para el efecto rollover
El código rollOver, cursor, comprobación y más imágenes
Resumen
Cómo mejorar

CAPÍTULO 14. VOTACIONES DE USUARIOS EN BASE DE DATOS DINÁMICA
Funciona así
Preparándose para trabajar
Construcción de la fundación
Inserción del código del precargador
Creación de una transición
La escena Poll y funciones
Construcción de la interfaz de usuario
Presentación de la interfaz y resultados
Elementos de la interfaz de usuario
Resumen
Cómo mejorar

CAPÍTULO 15. PROGRAMACIÓN DE UN JUEGO
Funciona así
Preparándose para trabajar
Creación de un dado
Uso del método roll para lanzar un dado
Poner el dado en el tablero
Cálculo de los valores del dado
Preparación de la tarjeta de puntuaciones
Creación de las ranuras
Resumen
Cómo mejorar
Más herencia

PARTE V. APÉNDICES

APÉNDICE A. TRABAJO CON VÍDEO
Importación de vídeo en Flash
Formatos de archivos de vídeo
El codec Sorenson Spark
Optimización de vídeo y audio para la importación
Importar y embeber
Sincronización en ejecución
Importación de audio
Posicionamiento del vídeo en la escena
Vinculación de archivos QuickTime
Publicación de una película Flash con vídeo embebido
Formatos de archivo
Optimización de vídeo y audio para exportación
Resumen

APÉNDICE B. DIBUJAR CON NÚMEROS
Funciona así
Preparándose para trabajar
Dibujo y coloreado de formas básicas
Funciones para formas básicas
Construcción del fondo para la interfaz
Clips de película generados dinámicamente
Campos de texto generados dinámicamente
Métodos para los campos de entrada de texto
Métodos para los iconos de dibujo
Métodos para los iconos de animación
Funciones para las herramientas de dibujo
Funciones para las herramientas de animación
Ir más allá

APÉNDICE C. CONTENIDO DEL CD-ROM

ÍNDICE ALFABÉTICO


 

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