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Flash MX, el programa de animación para la Web por excelencia, revalida una vez más su éxito entre los diseñadores y usuarios con la versión 2004. Desde su aparición no ha hecho sino mejorar y simplificar notablemente la labor de desarrollo de cuñas, animaciones o películas completas destinadas a la Web.
La biblia de Flash MX 2004 aborda principalmente el estudio del diseño del frontend o parte visible de la Web con dicho programa, si bien ofrece todos los elementos necesarios para comprender su interacción con el backend, área reservada a la programación de lenguajes de alto nivel, permitiendo incluso intervenir en la misma mediante funciones y acciones que se han ido incorporando en las sucesivas versiones.
Esta obra pretende ser a la vez un libro de referencia y de estudio, en el que el lector podrá encontrar cualquier tema relacionado con el programa independientemente de su capacidad de manejar superficial o profundamente Flash MX.
El CD-ROM adjunto contiene numerosos ejemplos desarrollados a lo largo del libro, así como versiones de evaluación de los productos Macromedia totalmente funcionales durante un periodo de 30 días.
Introducción
¿Qué puede hacer Flash?
Lo nuevo de la versión Flash MX 2004 y Flash 2004 Professional
Sobre este libro
¿A quién va dirigido este libro?
¿Cómo se ha estructurado su contenido?
Parte I. Manejando la Interfaz de Flash MX 2004
1. Descripción y utilización de las herramientas de dibujo
La herramienta Flecha
Utilizando el modificador Suavizar
Utilizando el modificador Enderezar
Utilizando los diferentes estados de la herramienta Flecha
Utilizando la herramienta Flecha para seleccionar objetos
Utilización de la herramienta Flecha para trasladar de sitio objetos agrupadoso desagrupados
La herramienta Subselección
El panel de Propiedades
El menú de estilo de trazos
La opción De puntos
La opción Dentada
La herramienta Línea
La herramienta Lápiz
La herramienta Pluma
Estableciendo preferencias para la herramienta Pluma
Puntos de anclaje de la herramienta Pluma
El Relleno en el panel de Propiedades
La herramienta Óvalo
La herramienta Rectángulo
La herramienta Lazo
Utilizando la opción Varita mágica
Utilizando las opciones de Propiedades de la Varita mágica
Utilizando el Modo Polígono de la herramienta Lazo
La herramienta Texto
Las opciones de Texto
Parámetros para los tres tipos de texto
Las opciones de Párrafo
Fuentes de dispositivo
La herramienta Pincel
Los Modos de Pincel
La herramienta Transformación libre
La herramienta Bote de tinta
La herramienta Cubo de pintura
El modificador Tamaño del hueco
El menú contextual
Los selectores de los colores
El menú Tipo de relleno
Las barras deslizantes de los colores
El color en hexadecimal
Estableciendo la transparencia de un relleno
Seleccionado un color por rastreo
Los tipos de relleno
La herramienta Transformar Relleno
La herramienta Cuentagotas
La herramienta Borrador
La herramienta Mano
La herramienta Zoom
2. Utilizando el color en Flash MX 2004
Los colores Web-safe
Los números hexadecimales de los colores para Internet
La herramienta Colores
La Paleta de colores
Utilizando colores sólidos desde la Barra de herramientas de dibujo
Utilizando el panel Muestras de color
La opción Ordenar por colores
Convertir números decimales en hexadecimales y viceversa
3. La Línea de tiempo
La Línea de tiempo
Cambio de estado de las Capas
La Cabeza lectora
Seleccionando fotogramas en la Línea de tiempo
Cambiando el tamaño de los fotogramas en la Línea de tiempo
Las Capas
El botón para Insertar una capa
Añadir una capa de Guía de movimiento
El botón Suprimir capa
La barra de estado de la Línea de tiempo
Los cuadros de información
Modificando las dimensiones de la Línea de tiempo
4. El menú Archivo
El menú Archivo
Nuevo
Abrir un documento de nuestro disco duro
Abrir desde sitio
Los archivos fla y swf
Abrir reciente
La opción Cerrar
La opción Cerrar todo
La opción Guardar
La opción Guardar y compactar
La opción Guardar como
La opción Guardar todo
La opción Descartar cambios
La opción Importar
El concepto de Biblioteca compartida
La opción Exportar
La opción Configuración de publicación
La opción Vista previa de la publicación
La opción Publicar (directo), del menú Archivo
La opción Configurar página
La opción Imprimir
La opción Enviar
La opción Editar sitios
Nuevo
Edición
Duplicar
Quitar
Las nuevas Plantillas de Flash MX 2004
Creando plantillas personalizadas
Eliminando plantillas y categorías
5. El menú Edición
Los conceptos de Símbolo e Instancia en Flash
La opción Deshacer
La opción Rehacer
La opción Cortar
La opción Copiar
La opción Pegar en el centro
La opción Pegar en situ (en el sitio)
La opción Pegado especial
La opción Borrar
La opción Duplicar
Los comandos Seleccionar todo y Anular todas las selecciones
La opción Buscar y reemplazar
Buscar en
Por
Por Texto
Por Fuente
Por Color
Por Símbolo, Por Sonido, Por Vídeo y Por Mapa de Bits
La opción Buscar siguiente
La opción Línea de tiempo>Cortar fotogramas
La opción Línea de tiempo>Copiar fotogramas
La opción Línea de tiempo>Pegar fotogramas
La opción Línea de tiempo>Borrar fotogramas
La opción Línea de tiempo>Seleccionar todos los fotogramas
Creando Símbolos e Instancias
La opción Editar símbolos
La opción Editar seleccionado
La opción Editar en contexto
La opción Editar todo
La opción Preferencias
La ficha General de las Preferencias
La ficha Edición de las Preferencias
La ficha Portapapeles de las preferencias
La ficha Advertencias de las Preferencias
La ficha ActionScript de las Preferencias
Personalizar el Panel de las Herramientas
La opción Asignación de fuentes
La opción Métodos abreviados de teclado
6. El menú Ver
Las opciones del menú Ver
La opción Ir a
La opción Acercar
La opción Alejar
La opción Aumentar y reducir
Modo de Vista previa
El comando Contornos
El comando Rápido
El comando Suavizado
El comando Suavizar texto
La opción Área de trabajo
La opción Reglas
La opción Cuadrícula
La opción Guías
La opción Ajuste
La opción Ajustar a píxeles
La opción Ajustar a objetos
Ocultar bordes
La opción Mostrar consejos de formas
Interpolación de formas
Los consejos de forma
La opción Mostrar orden de Tabulación(Sólo en Flash MX 2004 Professional)
7. El menú Insertar
El comando Nuevo símbolo
Propiedades de los símbolos
La opción Línea de tiempo
La opción Capa
La opción Carpeta de capas
La opción Guía de movimiento
La opción Fotograma
La opción Fotograma clave
La opción Fotograma clave vacío
La opción Crear interpolación de movimiento
La opción Efectos de línea de tiempo
El comando Copiar a cuadrícula
El comando Duplicado distribuido
El comando Desenfocar
El comando Expandir
El comando Explotar
El comando Sombra
El comando Transformar
El comando Transición
La opción Escena
Cómo se elimina una escena
Propiedades adicionales
8. El menú Modificar
Las opciones del menú Modificar
La opción Documento
La opción Convertir en símbolo
Las funciones del Registro
La opción Separar
La opción Mapa de bits
La importación de imágenes en Flash
Separando los mapas de bits con el comando Separar
Editando una imagen mapa de bits
Estableciendo las propiedades de los mapas de bits
La opción Intercambiar mapas de bits
La opción Trazar mapa de bits
La opción símbolo
El comando Duplicar símbolo
El comando Intercambiar símbolo
La opción Forma
Los comandos Suavizar, enderezar y Optimizar(Control-Alt-Mayús-C)
Los comandos Convertir líneas en rellenos, Expandir relleno y Suavizarbordes de relleno
La opción Línea de tiempo
La opción Efectos de línea de tiempo
La opción Transformar
La opción Organizar
La opción Alinear
La opción Agrupar
La opción Desagrupar
9. Los menús Texto, Control, Ventana y Ayuda
El menú de Texto
El menú Control
El menú Ventana
Nueva ventana
Barras de herramientas
Proyecto
Propiedades
Pantallas
Línea de tiempo
Herramientas
Biblioteca
Paneles de diseño
Paneles de desarrollo
Otros paneles
Ocultar paneles
Conjunto de paneles
Guardar disposición de paneles
Cascada
Mosaico
El menú Ayuda
10. Comportamientos y Componentes
Comportamientos
Niveles de apilamiento
Las rutas para invocar a las películas o clips incorporados
Comportamientos
Clips de película
Cargar un clip de película externo
Cargar gráfico
Descargar clip de película
Detener el arrastre del clip de película
Duplicar clip de película
Empezar a arrastrar el clip de película
Enviar al fondo
Enviar hacia atrás
Ir y detener en fotograma o etiqueta
Ir y reproducir en fotograma o etiqueta
Traer al frente
Traer hacia adelante
Datos
Activar origen de datos
Medios
Controlador asociado
Navegación por puntos de referencia en diapositivas
Navegación por puntos de referencia en fotogramas con nombre
Visualización asociada
Pantalla
Ir a diapositiva
Ir a la diapositiva anterior
Ir a la diapositiva siguiente
Ir a la diapositiva primera
Ir a la última diapositiva
Mostrar pantalla
Ocultar pantalla
Transición
Proyector
Activar/desactivar modo de pantalla completa
Sonido
Cargar archivo MP3 de flujo
Cargar sonido de biblioteca
Detener sonido
Detener todos los sonidos
Reproducir sonido
Vídeos incorporados
Avance rápido
Detener
Mostrar
Ocultar
Pausar
Rebobinar
Reproducir
Web
Ir a página Web
Ejecución de un comportamiento
Eventos asociados a la ejecución de un comportamiento
Componentes
Componentes de datos
Componentes de Medios
El componente MediaController
El componente MediaDisplay
Componente MediaPlayBack
Componentes de la Interfaz de usuario.
Accordion
Alert
Button
El componente CheckBox
ComboBox
DataGrid
DateChooser
Datafield
Label
List
Loader
Menú
MenuBar
NumericSteper
ProgressBar
RadioButton
ScrollPane
TextArea
TextInput
Tree
Window
11. Dibujando con Flash MX 2004
Creando un triángulo rectángulo
Creando un triángulo isósceles
Creando un triángulo escaleno
Dibujando un triángulo equilátero
Dibujando una estrella
Creando agujeros con Flash
Agrupando formas vectoriales en Flash
Dibujando botones en forma de píldoras M&M
El orden y las reglas del apilado de los objetos
Evitando el empastado de las líneas
Cambiando el relleno de una línea
Utilizando los efectos de suavizar bordes
Algunos efectos con bloques de texto
Efecto de sombra
Efecto Neón
Efecto Degradado de color
Parte II. Principios de programación en ActionScript
12. Fundamentos del lenguaje ActionScript
Programación orientada a objetos
La sintaxis del punto
Los lenguajes de programación
Diferencias entre AS y JS
Terminología de AS
Palabras clave (reservadas) de AS
Completando las propiedades de las Variables
El panel de Acciones de AS
Aplicación de las acciones de AS
Grupos de acciones de Flash MX 2004
La Caja de herramientas del panel Acciones
La carpeta de Funciones globales
La carpeta de las Propiedades generales
La carpeta de Sentencias
La carpeta de los Operadores
La carpeta de las Clases incorporadas
La carpeta de las Constantes
La carpeta de Directivas de Compilador
La carpeta de los tipos
La carpeta de elementos "No soportados"
La carpeta de los Componentes de Datos
La carpeta de las Pantallas
La carpeta de los Componentes
La carpeta del Índice
Otros elementos del panel de acciones
Incluyendo y Eliminando acciones del código
Los botones de la barra superior en la ventana de Acciones
Funciones personalizadas
Argumentos (se denominan también Parámetros)
Utilización de variables locales en las funciones
Valores que devuelve una función
Llamada a una función
Conceptos fundamentales de programación
Características de los objetos
Elementos básicos del lenguaje
13. Las acciones de ActionScript
Funciones globales
La acción Go to
La acción on
Las acciones Play y Stop
La acción stopAllSounds
La acción fscommand
La acción getURL
La acción Load Movie (Cargar película)
La acción unloadMovie
La acción tellTarget
La acción loadVariables
La acción duplicateMovieClip
La acción removeMovieClip
La acción onClipEvent
La acción SetProperty
La acción Start Drag y su complementaria Stop Drag
Análisis de la muestra de Flash "Berenjena.fla"
La acción updateAfterEvent
La acción delete
La acción setVariable
La acción var
La acción with
Condicionales y Bucles
Condicionales
La acción If
La acción Else
La acción continue
La acción else if
Los Bucles
La acción While
La acción de bucle Do While
El bucle For
La acción for... in
La acción Break
La acción switch
La acción print
La acción call
La acción Function.call
La acción function
Creando un método para una función personal
La acción return
Las acciones #initclip y #endinitclip
La acción #include
La acción setInterval
La acción clearInterval
Los comentarios
La acción trace
14. Los operadores
Los operadores independientes
El operador ""
El operador ()
Los operadores de Asignación
Los operadores como bit
Los operadores de asignación como bit
Operadores Lógicos
Los operadores aritméticos
Los operadores de comparación
Las razones de los operadores "estrictamente igual y estrictamente desigual"
Operadores varios
El operador Incremento
El operador Reducción
Expresiones condicionales
El operador instanceof
El
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