
Ya está en el mercado la nueva versión de Flash: CS3, la primera firmada exclusivamente por Adobe. Con un concepto renovado y características muy especiales, esta nueva versión sigue contando tanto con herramientas potentes como con funciones mejoradas que ofrecen las máximas prestaciones a todo profesional de la creatividad de desarrollo estable y vanguardista.
Este libro constituye la referencia más completa y exhaustiva sobre Flash. Le ayudará a iniciarse con esta aplicación y seguirá siendo un valioso recurso cuando ya domine el programa, ya que será capaz de dar con todas las pistas necesarias para saber cómo integrar Flash con otros programas y crear contenidos únicos y convincentes en este formato. Con la Biblia de Flash CS3 aprenderá, entre otros aspectos, desde moverse por la interfaz de Flash y cómo crear gráficos estáticos, pasando por cómo añadir activos de sonido, gráficos especiales y vídeo, el uso de presentaciones interactivas, hasta la publicación de tales presentaciones para utilizarlas en una página web, así como los elementos básicos de la sintaxis de ActionScript.
Por último, en el CD-ROM adjunto el usuario encontrará una serie de ejemplos y tutoriales con los que pondrá en práctica, de un modo ameno, lo aprendido a lo largo del libro.



Agradecimientos
Sobre los autores
Introducción
Cómo sacar el máximo partido de este libro
Cómo está organizado este libro
Póngase en contacto con nosotros
Adobe quiere ayudarle
Parte I. Introducción a la creación de contenidos Flash para la Web
1. Comprender la estructura de Flash CS3
La clave es la integración
La topografía de Flash CS3
Tipos de archivo de Flash CS3
Documentos de Flash
Películas de Flash
Archivos ActionScript de Flash
Archivos Flash Video
Archivos de depuración de Flash
Archivos de componentes de Flash
Archivos de proyecto de Flash
Las muchas caras de Flash CS3
Tratamiento de mapas de bits
Programa de dibujo vectorial
Animación basada en vectores
Motor de vídeo
Reproductor de audio
Programa de autoría multimedia
Secuenciador de animaciones
Front-end para programación y base de datos
Resumen
2. Explorar las tecnologías Web
El papel de Flash en evolución de Internet
Grandes expectativas para experiencias Web
¿Utilizar Flash o no?
Un uso efectivo de Flash
Cuándo no utilizar Flash
Métodos alternativos para la creación de contenido multimedia
HTML Dinámico
XML y XSL
Macromedia Director
Macromedia Authorware
SVG
Microsoft PowerPoint
SMIL, Real Player de Real Systems y QuickTime de Apple
Analizar tecnologías complementarias
El lenguaje HTML vino para quedarse
Scripts del lado del cliente utilizando JavaScript
El mundo de los servicios Web
Tecnologías de servidor de Adobe
Conocer el potencial de Flash
Presentaciones lineales
Presentaciones interactivas
Presentaciones basadas en datos
Aplicaciones basadas en datos
Resumen
3. Planificar proyectos de Flash
Las fases principales del plan de trabajo
Fase I: Establecer el concepto y los objetivos
Definir el problema
Determinar los objetivos del proyecto
Investigación creativa: obtener una solución
Aprobación de la idea final y del presupuesto
Fase II: Crear y probar la presentación
Reunir los activos
Crear la arquitectura de Flash
Probar la presentación en un entorno de pruebas local
Creación de páginas HTML
Probar la presentación en un entorno de pruebas de servidor
Pruebas de control de calidad
Mantenimiento y actualizaciones
Diseñar con vistas a la usabilidad, por Scott Brown
Definir los objetivos y finalidad del sitio
Definir el tipo de público
Crear escenarios de personajes
Analizar la competencia
Alcanzar un consenso sobre qué es un buen diseño
Estructurar el contenido
Identificar factores de usabilidad
Crear maquetas del sitio
Probar el sitio utilizando usuarios reales
Utilización del panel Proyecto de Flash CS3
1. Crear un proyecto y un sitio
2. Añadir archivos al proyecto
3. Proteger y editar archivos del proyecto
4. Publicar el proyecto completo
Resumen
Parte II. Dominar el entorno de Flash
4. Fundamentos de la interfaz
Introducción
Bienvenido a Flash CS3
Pantalla de bienvenida
Opciones del menú Ayuda
La interfaz de Flash CS3 en Macintosh y Windows
Qué podemos hacer con el inspector de Propiedades
Administrar ventanas y paneles
Menús contextuales
Paneles flotantes y acoplados
El foco: hacer que los paneles o ventanas estén activos
Crear espacios de trabajo personalizados
Métodos abreviados de teclado
El panel Herramientas
Controlar el panel Herramientas
Las herramientas del panel
Utilizar las opciones de las herramientas
Personalizar el panel Herramientas
La ventana de documento
Controlar la ventana de documento
Las distintas partes de la ventana de documento
Control de zoom del escenario
Opciones de edición
Utilizar escenas
Utilizar las opciones de menú de la ventana de documento
Trabajar con plantillas de Flash
El panel Línea de tiempo
Controlar el panel Línea de tiempo
Utilizar la barra Controlador de la línea de tiempo
Interpretar la línea de tiempo
Representación visual del tiempo
Representación visual de la profundidad
Elementos del panel Línea de tiempo
Editar capas y fotogramas
Fundamentos de los fotogramas
Fundamentos de las capas
El menú contextual de las capas
Utilizar las opciones de visualización de fotogramas
Imprimir
Resumen
5. Dibujar en Flash
Utilizar las herramientas de forma geométrica
La herramienta Óvalo
La herramienta Óvalo simple
Las herramientas Rectángulo y Rectángulo simple
Los ajustes Unión y Angular de Flash
La herramienta PolyStar
La herramienta Línea
Utilizar las herramientas de dibujo
La herramienta Lápiz
La herramienta Pincel
El menú de modos de Pincel
Opciones de tamaño y forma del pincel
Opciones adicionales del Pincel para tabletas gráficas
La herramienta Borrador
Crear líneas precisas con la herramienta Pluma
Utilizar los controles de trazo y relleno
Seleccionar colores
Seleccionar estilos de línea
Controlar el comportamiento de Escala de trazo
Optimizar dibujos
Trabajar con las herramientas de selección
La herramienta Selección
Mover varios elementos con la herramienta Selección
Preferencias para cambiar el modo de selección
Utilizar los estados de flecha de la herramienta Selección para ajustaro mover dibujos
Conocer las opciones de la herramienta Selección
La herramienta Lazo
Modo polígono
Varita mágica y Propiedades de varita mágica
La herramienta Subselección
Diseño y alineación de los elementos
Simplificar los controles de ajuste
Alineación de ajuste
Ajustar a objetos
Ajustar a cuadrícula
Ajustar a guías
Ajustar a píxeles
Paneles de diseño
El panel Alinear
El panel Información
El panel Transformación
El menú Edición
Resumen
6. Símbolos, instancias y Biblioteca
Comprender la biblioteca del documento
Trabajar con bibliotecas comunes y bibliotecas externas
Trabajar con las bibliotecas de varios documentos
Las opciones del panel Biblioteca
Organizar la biblioteca
Definir los tipos de contenido
Datos sin procesar
Objetos de dibujo y formas simples
Grupos
Símbolos nativos
Símbolos gráficos
Símbolos de clip de película
Símbolos de botón
Componentes
Elementos multimedia importados
Mapas de bits
Gráficos vectoriales
Sonidos
Activos de vídeo
Símbolos de fuentes
Editar símbolos
Modificar un símbolo en el modo de edición
Editar un símbolo en una nueva ventana
Editar un símbolo en contexto
Editar símbolos desde el panel Biblioteca
Regresar a la línea de tiempo o escenario principales
Trabajar con símbolos de efectos de línea de tiempo
Modificar las propiedades de las instancias
Aplicar efectos de color básicos a las instancias de símbolos
Cambiar el comportamiento de una instancia
Intercambiar símbolos
Construir estructuras de símbolos anidados
Convertir una forma sin procesar en un símbolo gráfico
Utilizar símbolos gráficos en un botón
Animar símbolos gráficos en un clip de película
Añadir un clip de película a un símbolo de botón
Modificar una instancia de clip de película
Escala en 9 divisiones para fondos de clips de película
Utilizar el Explorador de películas
Botones de filtro
La lista de elementos
El menú de opciones del Explorador de películas
El menú contextual
Utilización de bibliotecas compartidas durante la edición
Resumen
7. Aplicación del color
Introducción a los fundamentos del color
Los colores Web Safe
Utilizar valores hexadecimales
Utilizar el color de forma efectiva
Trabajar con el panel Muestras
Opciones del panel Muestras
Importar paletas personalizadas
Cargar una paleta de colores personalizada de un archivo GIF
Crear y cargar una tabla de colores personalizada
Utilización del panel Color
Ajustar la transparencia del trazo y el relleno
Trabajar con rellenos de degradado
Modificar los colores de relleno de un degradado
Utilizar degradados con ajustes alfa
Seleccionar rellenos de mapa de bits
Trabajar con las herramientas Cuentagotas, Cubo de pintura y Bote de tinta
Resumen
8. Trabajar con texto
La importancia de la tipografía
Tipos de campos de texto en Flash
Cuadros de texto estático
Campos de texto dinámico y campos de introducción de texto
La herramienta Texto y el inspector de Propiedades
Trabajar con la herramienta Texto
Crear cuadros de texto estático
Modificar o eliminar texto
Configurar las opciones de texto en el inspector de Propiedades
Opciones para el texto estático
Comandos del menú de la aplicación
Opciones de texto vertical
Opciones de texto modificable
Exportación y visualización de fuentes
Los ajustes de suavizado del texto
Representación de los contornos con la opción Texto de mapa de bits
Comprender las fuentes de dispositivo
Trabajar con la opción Utilizar fuentes de dispositivo
Solucionar problemas de visualización de fuentes
Controlar la sustitución de fuentes
Utilización de fuentes Miniml en Flash, por Craig Kroeger
Símbolos de fuente y bibliotecas compartidas de fuentes
Crear un símbolo de fuente
Actualizar símbolos de fuente durante la edición
Utilizar símbolos de fuente en bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución
Modificar textos
Editar el texto de forma manual
Modificar la escala del texto
Copiar y compartir atributos de texto
Convertir un texto en formas vectoriales
Utilizar efectos de línea de tiempo en texto estático
Los efectos de filtro
Resumen
9. Modificar gráficos
Muestreo e intercambio de rellenos y trazos
La herramienta Cuentagotas
La herramienta Bote de tinta
La herramienta Cubo de pintura
Utilizar la opción Tamaño de hueco del Cubo de pintura
Utilizar la opción Bloquear relleno del Cubo de pintura
Transformar rellenos degradados y mapas de bits
Ajustar el punto central con la herramienta Transformación de degradado
Rotar un relleno con la herramienta Transformación de degradado
Ajustar la escala con la herramienta Transformación de degradado
Configurar los estilos de desbordamiento del relleno degradado
Sesgar un relleno mapa de bits con la herramienta Transformación de degradado
La Transformación de degradado utilizada para efectos de luz
Aplicar comandos de menú a la forma modificada
Convertir líneas en rellenos
Crear ilustraciones escalables
Expandir relleno
Suavizar bordes de relleno
Comandos y opciones de transformación libre
El panel Transformar
El menú Modificar>Transformar
La herramienta Transformación libre
Transformar formas, símbolos, texto y grupos
Opciones limitadoras de Transformación libre
Opciones especiales de la herramienta Transformación libre para las formas
Modificar tipos de elementos
Orden de apilado
Agrupar
Aplicar separar
Separar texto
Crear tipo metálico
Separar mapas de bits
La opción Varita mágica
Parámetro Umbral de Varita mágica
Parámetro Suavizado de Varita mágica
Trazar mapas de bits
Trabajar con comandos de objetos de dibujo y objetos combinados
Trabajar con formas compuestas
Editar con buscar y reemplazar
Utilizar el panel Historial
Reproducir pasos
Copiar pasos
Borrar historial
Vista del Historial
Comando Guardar como
Resumen
Parte III. Crear animación y efectos
10. Estrategias de animación
Establecer reglas básicas
Definir variables
El entorno
Los materiales
El movimiento
Agregar personalidad
Manipular la percepción y la ilusión
Visión, enmarcado, profundidad
Anticipación
Movimiento secundario
Entender las leyes de la naturaleza
Ley #1: Inercia
Ley #2: Aceleración
Ley #3: Acción/reacción pares forzados
Resumen
11. Animación en la línea de tiempo
Animación cuadro por cuadro
Agregar fotogramas clave
Crear una animación cuadro por cuadro
Modificar secuencias de múltiples fotogramas
Papel cebolla
Editar múltiples fotogramas
Usar interpolación para animar
Interpolación de forma
Agregar consejo de forma
Interpolación de movimiento
Ajustar la interpolación con la aceleración personalizada
Usar múltiples curvas de aceleración personalizada
Integrar múltiples secuencias de animación
Mover interpolaciones en líneas de tiempo de símbolos
Organizar instancias de símbolos en la línea de tiempo principal
Volver a usar y modificar instancias de símbolos
Controlar las instancias de símbolos con ActionScript
Transformar instancias de símbolos
Invertir interpolaciones para crear ciclos suaves
Duplicar las propiedades de la animación interpolada con el comando Copiar movimiento
Usar Copiar y Pegar movimiento
Transferir propiedades seleccionadas con Pegar movimiento especial
Haga que Flash trabaje por usted
Resumen
12. Aplicar filtros y efectos
Aplicar filtros en Flash
Agregar y adaptar filtros
Crear sombras dimensionales
Combinar filtros y guardar personalizaciones preestablecidas
Animar filtros con Interpolación de movimiento
Usar la Aceleración personalizada para controlar la interpolación de filtros
Controlar el color: Propiedades contra Filtros
Filtro Ajustar color
Propiedades de color
Usar efectos de color avanzados: Entender las configuraciones de color relativo y absoluto
Control de color relativo
Control de color absoluto
Gráficos en capas con modos de Mezcla
Entender los modos de mezcla
Aplicar mezclas básicas
Aplicar modos de mezcla compuestos: Alfa y Borrar
Crear una mezcla Alfa animada
Usar Efectos de línea de tiempo para gráficos y animación
Límites de los Efectos de línea de tiempo
Opciones de efectos de línea de tiempo
Aplicar un efecto de línea de tiempo estático
Aplicar un efecto de línea de tiempo animado
Modificar símbolos con efectos de línea de tiempo
Usar efectos de línea de tiempo personalizados, por Samuel Wan
Resumen
13. Aplicar tipos de capas
Capas guía
Guías de movimiento
Aplicar una guía de movimiento
Agregar control para la animación a lo largo de una ruta
Usar Orientar según trazado
Registro y alineación del punto central
Capas de máscara
Enmascarar con una forma rellena
Enmascarar con un grupo
Enmascarar con una instancia de símbolo
Enmascarar texto
Guías de movimiento y máscaras de Clip de película
Usar Distribuir en capas
Resumen
14. Técnicas de animación de personajes
Trabajar con archivos de gran tamaño
Guiones gráficos de escenas y tomas
Las escenas de Flash y los archivos de proyectos
Voces, efectos de sonido, y sonido de ambiente
Algunas animaciones básicas de dibujos animados
Expresar movimiento y emoción
Anticipación
Peso
Acciones de solapamiento
Desenfocar para simular movimiento
Usar vídeo como una base para la fluidez, animación dibujada a mano, por Felix Stump
Las claves de los animadores e interpolación
Ciclos de caminar (o repeticiones infinitas de caminar)
Repetidores
Tipos de caminatas
Colorear el arte
La hoja modelo
Problemas de aberturas
Velocidad al colorear
Fondos temporales
Estrategias de diseño de personajes en Flash, por Sandro Corsaro
Interpolación en Flash
Panorámicas
Intercambiar instancias
Guías de movimiento
Sincronización de labios
La transformación de formas no es para la sincronización de labios
La expresión y la sincronización de labios
Trucos para la sincronización de labios
Sincronización con música y efectos de sonido
Sincronización de labios en los dibujos animados, por Bill Turner
La opción Sinc
Entrar en sincronización
Los fonemas
Fondos y escenario
Caché de mapa de bits en tiempo de ejecución
Mapas de bits
Limitaciones de Quick Time
Construir fondos en capas en Photoshop
Capas de máscara en Flash
Panorámica grandes
Panorámicas en múltiples planos
Desenfocar para simular profundidad
Terminar
Salida final
Los filtros CineLook para la emisión de animación 'Clásica', por Evany Gregg Spiridellis
Establecer el archivo
Suavizar con el desenfoque Gausiano
Agregar los filtros DE CineLook
Agregar los filtros DE FileDamage
Terminar
Resumen
Parte IV. Integrar medios con Flash
15. Agregar sonido
Identificar formatos para importar y exportar archivos de sonido
Importar formatos
Exportar formatos
Importar sonidos a Flash
Asignar un sonido a un botón
Agregar sonido a la línea de tiempo
Organizar sonidos en la línea de tiempo
Realzar la visualización de las capas de sonidos
Organizar capas de sonidos con una carpeta de capas
Sincronizar audio a las animaciones
Evento
Inicio
Detener
Flujo
Detener sonidos
Detener un sonido Evento
Detener una sola instancia de un sonido Flujo
Detener todos los sonidos
Aplicar comportamientos que controlen el sonido
Comportamiento Cargar sonido de biblioteca
Comportamiento Cargar archivo MP3 de flujo
Reproducir sonido
Detener todos los sonidos
Editar audio en Flash
Controles de edición de sonido
Aplicar efectos desde el menú Efectos del inspector de Propiedades
Crear un aumento progresivo/desvanecimiento personalizado
Otros controles en el control Editar envoltura
La opción Repetir/Reproducir indefinidamente
Visión general de la optimización de sonido
Configuración de publicación para el audio
Las opciones Establecer
Soporte de audio y la reproducción MP3
Configurar el perfeccionamiento del sonido en la Biblioteca
Configuraciones de audio en la Biblioteca
Combinar métodos para controlar sonidos
Consejos y referencias para el sonido final
VBR (Variable Bit Rate) MP3
Optimizar sonidos para el uso del ancho de banda
Extraer un sonido de un documento de Flash
Resumen
16. Importar dibujos
Definir vectores y mapas de bits
Conocer los formatos de archivos para importar a Flash
Preparar los mapas de bits
Conservar la calidad de los mapas de bits
Importar y copiar mapas de bits
Importar secuencias
Trabajar con archivos de mapas de bits en capas
Importar archivos de Photoshop (PSD)
Importar archivos de Fireworks (PNG)
Copiar y pegar un mapa de bits dentro de Flash
Aplicar Alfa, Efectos de color, y Filtros a mapas de bits
Configuración de las propiedades de mapas de bits
Estar preparado para problemas comunes
Coherencia de navegador
Utilizar los botones de mapas de bits en el inspector de Propiedades
Intercambiar
Editar
Dar sentido a la compresión de mapas de bits
Archivos de origen de 24 bits o 32 bits sin pérdida
Archivos de origen con 8 bits sin pérdida
Archivos de origen con compresión con pérdida
Convertir tramas a vectores
Utilizar gráficos de vectores externos
Importar un diseño de vectores
Copiar y pegar una imagen de vector en Flash
Importar archivos de Adobe Illustrator
Animar gráficos de vectores importados
Optimizar vectores
Interpretar trabajos de vectores complejos
Convertir texto a contornos
Optimizar curvas
Caché de mapa de bits en tiempo de ejecución
Resumen
17. Mostrar vídeo
Integrar vídeo: Las soluciones
Abrir un archivo de vídeo de Flash en tiempo de ejecución
Tiempo real de flujo de un archivo de vídeo de Flash en tiempo de ejecución
Incorporar vídeo dentro de una película de Flash
Vincular vídeo con QuickTime de Flash
Importar el vídeo
Una visión de las opciones de códecs
Compresión de vídeo con Flash CS3
Seleccionar una versión de Flash Player
Seleccionar el origen del clip: la pantalla Seleccionar vídeo
Seleccionar un método de distribución: la pantalla Implementación
Formatear el contenido del vídeo: la pantalla Incorporación
Editar el vídeo: la pantalla Dividir vídeo
Comprimir el vídeo: la pantalla Codificación
Revisar las configuraciones: la pantalla Finalizar importación de vídeo
Ir a través del procedimiento de importación del vídeo para el vídeo incorporado
Extraer archivos .flv de los símbolos Vídeo incorporado
Implementar archivos existentes .flv con Flash CS3
Utilizar el componente FLVPlayback (AS3)
Trabajar con los parámetros del componente
Utilizar componentes personalizados en la interfaz de usuario con el componente FLVPlayback
Trabajar con puntos de referencia
Crear archivo .flv con puntos de referencia incorporados
Trabajar con Flash CS3 Video Encoder
Utilizar el códec de exportación FLV QuickTime
Utilizar Sorenson Spark para el vídeo de Flash
Seleccionar un tipo de archivo de salida de Flash
Vídeo de Flash
Película de Flash
Comprimir vídeo con los códecs Sorenson Spark Pro y On2 VP6
Trabajar con los canales alfa de vídeos
Escenas de acción en vivo
Grabaciones con modelos 3D
Resumen
Parte V. Agregar interactividad básica a las películas de Flash
18. Entender las acciones y los manejadores de eventos
Acciones y manejadores de eventos
¿Qué son los comportamientos?
¿Qué es ActionsScript?
Navegar por el panel de Acciones
Un breve manual sobre la sintaxis del código
Espacio en blanco
Paréntesis
Puntos y comas y llaves
Sus primeras cinco acciones
gotoAndPlay y gotoAndStop
nextFrame y prevFrame
nextScene y prevScene
play y stop
stopAllSounds
getURL
Hacer que las acciones sucedan con los manejadores de eventos
Combinar una acción con un manejador de evento para hacer que un botón funcione
Los manejadores de eventos de Flash
Trabajar con eventos del ratón y botones
Capturar entradas desde el teclado
Capturar eventos de tiempo con fotogramas clave
Crear botones invisibles y utilizar getURL
Resumen
19. Construir líneas de tiempo e interacciones
Clips de película: la clave para la reproducción independiente
Cómo interactúan los Clip de película dentro de una película de Flash
Una película, muchas líneas de tiempo
Destinos y rutas explicados
Rutas: modos absolutos y relativos
Direccionando Clips de película en Flash CS3
Direccionar clips de película con comportamientos
Integrar comportamientos con Clips de película
Visión general del clip de película pianoKeys
Crear instancias de sonidos con un comportamiento
Direccionar los sonidos con más comportamientos
Resumen
20. Realice su primer proyecto de Flash CS3
La línea de tiempo principal como el sitio de diseño
Crear un plan
Determinar las propiedades de la película de Flash
Asignar áreas de presentación a fotogramas clave
Crear contenido para cada área
Agregar elementos de navegación a la línea de tiempo principal
Crear botones de texto para un menú
Mostrar los elementos del vídeo
Desplazar texto con el componente TextArea
Utilizar el componente personalizado BlurFader
Agregar anclajes con nombres
Hacer accesible la película
Resumen
Parte VI. Distribuir películas de Flash
21. Publicar película de Flash
Probar las películas de Flash
Utilizar los comando Probar escena o Probar película
Probar película
Probar escena
Utilizar el Visor de ancho de banda
Menú Ver
Menú Control
Menú Depurar
Utilizar el informe de tamaño
Publicar las películas de Flash
Configuración de publicación
Seleccionar formatos
Utilizar las configuraciones de Flash
Utilizar la configuración HTML
Utilizar la configuración GIF
Utilizar la configuración JPEG
Utilizar la configuración PNG
Crear proyectores en Windows y Mac
Utilizar la configuración QuickTime
Los comandos Vista previa de publicación y Publicar
Utilizar Vista previa de publicación
Utilizar Publicar
Utilizar perfiles de publicación
Resumen
22. Integrar contenido Flash con páginas Web
Escribir lenguaje de marcado en las películas de Flash
Utilizar la etiqueta
Utilizar la etiqueta
Detectar el reproductor de Flash
Accesorio contra ActiveX: forzar el contenido sin comprobación
Detectar Flash Player con Flash CS3
Detectar Flash Player con SWFObject
Revisar el contenido
Crear el documento HTML
Utilizar películas de Flash con JavaScript y HTML
Advertencia para los desarrolladores Web
Comprender cómo funcionan las películas de Flash con JavaScript
Cambiar atributos HTML
Añadir acciones ExternalInterface a una película de Flash
Habilitar JavaScript para películas de Flash
Añadir un método percentLoaded()
Resumen
23. Utilizar el proyector y Flash Player
Utilizar el programa individual Flash Player y el proyector
Crear un proyector
Método 1: Utilizar el comando publicar
Método 2: Usando Flash Player individual
Distribución y licencia
Distribución en CD-ROM o DVD-ROM
Acciones fscommand
Utilizar un comportamiento para Activar/desactivar el modo de pantalla
Limitaciones de los individuales y soluciones
Tamaños de archivo
Ubicaciones de los archivos
Utilizar el accesorio Flash Player en los exploradores Web
Sistemas operativos soportados
Exploradores soportados
Distribución del accesorio y la película de Flash en la Web
Instalación del accesorio
Utilizar las configuraciones en Flash Player 6 y siguientes
Privacidad
Almacenamiento local
Micrófono
Cámara
Reproductores alternativos de contenido Flash
RealOne Player con la reproducción de Flash
QuickTime Player
Shockwave Player
Utilidades del reproductor
Resumen
Parte VII. Trabajar con ActionScript
24. Conocer los elementos básicos del código
Dividir el proceso interactivo
Definir sus problemas
Aclarar la solución
Traducir la solución al lenguaje interactivo
Contexto básico para la programación en Flash
Acceder a los comandos de ActionScript
Organización de listas de acciones en el panel Acciones
El panel Ayuda
ActionScript 1.0 y 2.0
Una parte del sumario: Variables de ActionScript
Cadenas literales
Expresiones
Matriz de acceso a operadores
La función eval() y Set Variable de Flash 4
Variables como declaraciones
Variables como campos de texto
Declarar variables en ActionScript
Utilizar acciones para definir variables
Cargar variables desde una fuente predefinida
Enviar variables a URL
Definir variables con HTML
Crear expresiones en ActionScript
Operadores
Operadores generales y numéricos
Operadores de cadena
Operadores lógicos
Comprobar condiciones: acciones if...else
Ramificar condiciones con switch() y case
Bucles
while (condición) {acciones}
do {acciones} while (condición);
for (inicializa;condición;siguiente) {acciones}
for (variableIterant in object) {acciones}
break
continue
Añadir un bucle a la lista de acciones
Propiedades
Funciones incorporadas
Crear y llamar subrutinas
Crear una secuencia lógica con variables
Resumen
25. Controlar Clips de película
Clips de película: perspectiva general del objeto
Propiedades del clip de película
Métodos clip de película
onClipEvent: El manipulador de clips de película de Flash Player 5
Métodos Event: el manipulador Clip de película más flexible
Otras clases y funciones que utiliza el objeto clip MovieClip
Clase ColorTransform
Clase Sound
Clase Mouse
API PrintJob
Acción with()
Acción tellTarget()
Trabajar con las propiedades del clip de película
Colocar clips de película
Escalar clips de película
Girar clips de película
Crear clips de película arrastrables
Principios básicos de arrastrar y soltar
Bloquear el ratón al centro
Limitar al rectángulo
Detectar la posición donde lo deja caer: utilizar _droptarget
Crear deslizadores alfa, escalar y desenfocar
Unir las partes
Construir los deslizadores
Comprobar las posiciones de los deslizadores
Eliminar clips de película
Resumen
26. Utilizar funciones y matrices
¿Qué son los tipos de datos?
String (Cadena)
Number (Número)
Boolean (Boleano)
MovieClip (Clip de película)
Object (Objeto)
Function
Undefined
Comprobar tipos de datos con typeof
Comprobar el tipo de clase con instanceof
Perspectiva general de las funciones como procedimientos
¿Qué hacen las funciones?
Cuándo crear una función
Cómo definir una función
Cómo ejecutar una función
Administrar datos relacionados: la clase matriz
Crear un menú de Flash dinámico y reutilizable
Funciones como métodos de objetos
Funciones como constructores para objetos
Definición de función
Creación y asignación de objetos
Ejecución del método del objeto Sound
Convertir la definición de la función en una definición de clase
Resumen
27. Interactuar con clips de película
Detección de colisiones de clips de película
Utilizar _droptarget
Detección de colisiones con hitTest()
Utilizar la clase Mouse
Manipular atributos de color
Crear un objeto ColorTransform
Configurar los valores de multiplicador y offset
Habilitar sonido con ActionScript
Crear bibliotecas de sonido con ActionScript
Crear un soundTransformObject
Crear deslizadores para de volumen y balance para los sonidos
Mecanismos de control de volumen, por Carla Diana
Parte 1: Controlar la tapa de la caja
Parte 2: Controlar el volumen
Parte 3: colocar juntos los controles visuales y de audio
Una nota secundaria rápida
Imprimir con ActionScript
Resumen
Apéndice. Contenido del CD-ROM
Índice alfabético
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