Libros Urgentes

 
 
Recomienda este libro
 

Flash 8. Imagen, animación e interactividad

  • Mohler, James L.
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 624 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441520399 ISBN-13: 9788441520394
  • 1 edición (15/06/2006)
  • Entrega de 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*
    • 48,9€ ($66,43)
    • Envíos a España GRATIS en pedidos de más de 49€
 
 

Cada vez son mayores las exigencias de los desarrolladores en su búsqueda por crear sitios con animaciones sofisticadas, interfaces efectivas y aplicaciones basadas en Internet estéticamente convincentes. Flash se ha convertido en una aplicación esencial para lograr estos objetivos.

Este libro proporciona un enfoque detallado para aprender a utilizar la versión más reciente del programa. Destacan los capítulos dedicados a la integración gráfica de mapa de bits, los símbolos, las bibliotecas, el sonido, la animación y las técnicas interactivas, así como una introducción al lenguaje de programación interno de Flash: ActionScript.

Los ejercicios repasan las últimas funciones de la versión 8. El CD-ROM adjunto contiene archivos de ejemplo necesarios para desarrollar los ejercicios y versiones de evaluación de los programas Dreamweaver 8, Flash 8, Fireworks 8, Squeeze y Swish Max.

Ahorra Con Agapea
"Compra "Flash 8. Imagen, animación e interactividad" junto a "Hipatia de Alejandría":

Por solo 63.9 € Gastos de envío gratis**

Agradecimientos
Sobre el autor

Introducción
Flash Basic frente a Flash Professional
Audiencia
Filosofía y método
Requisitos previos y especificaciones
Convenciones utilizadas en el libro

Capítulo 1. Una visión general de Flash
Objetivos
Las realidades de la transmisión por Internet
Diseño para su audiencia
Lo esencial de las conexiones y las velocidades
¿Para quién está desarrollando?
Flash: el estándar 'de facto'
Un entorno de vectores
Otros beneficios de los gráficos vectoriales
Independencia de resolución
Gráficos de mapa de bits
Animación
Sonido
Integración de vídeo
Interactividad y componentes de la interfaz de usuario
Creación de secuencias de comandos
¿Qué hay de nuevo en Flash?
Flash Basic y Flash Pro
Características de Flash
Resumen

Capítulo 2. Procedimientos iniciales
Objetivos
La interfaz de Flash
La barra de herramientas
La línea de tiempo
El escenario
Paneles
Personalización de interfaz
Agrupaciones de paneles
Configuración de su entorno de trabajo
Preferencias
Formato automático
Portapapeles
Propiedades de documento
Métodos abreviados de teclado
Asignación de fuentes
Trabajo con vídeos en Flash
Aspectos de reproducción de línea de tiempo
Vídeos con escenas
Vídeos con símbolos
El proceso de uso de Flash
Recursos de asistencia/información
Fuentes en Flash
Fuentes en Macromedia
Resumen

Capítulo 3. Aspectos básicos de Flash
Objetivos
Vectores tradicionales frente a Flash
Dibujos por puntos frente a dibujo natural
Rellenos sueltos
Modelos de dibujo de objetos
Interacciones de elementos básicos
Reconocimiento de formas
Herramientas básicas
Control de la vista
Herramientas Zoom y Desplazamiento
Otros métodos de control de escenarios
El área de trabajo
Selección de objetos
Herramienta Selección
Desplazamiento del extremo y modificación de forma del objeto
Herramienta Subselección
Cosas en común con otras aplicaciones
Configuración de vistas
Agrupación de objetos
La jerarquía del entorno Flash
Vídeos
Escenas
Capas
Objetos en capas
Objetos de escenario: unión y sustracción
Dibujo de objetos
Resumen de la jerarquía de objetos
Trabajo con objetos superpuestos
Organización (orden)
Bloqueo y alineación
Separación
Distribución de objetos en capas
Transformación de objetos
Desplazamiento con el panel Información
Herramienta Transformación libre
Opciones del menú Modificar>Transformar
El panel Transformar
Trucos para las transformaciones
Resumen

Capítulo 4. Herramientas de pintura y dibujo
Objetivos
El panel Propiedades
Color en Flash
Colores Predeterminados
Definir Colores
Uso de colores
Creación de líneas y arcos
Herramienta Línea
Herramienta Lápiz
Creación de líneas con rellenos
Herramienta Óvalo
Herramientas Rectángulo y PolyStar
'Dibujo' de rellenos utilizando la herramienta Pincel
Modos de pincel
Bloqueo de rellenos
Herramientas para la edición
Herramienta Bote de tinta
Herramienta Cubo de pintura
Herramienta Transformación de relleno
Herramienta Cuentagotas
Herramienta Borrador
Selección directa y edición
Otras funciones de edición y notas
Reglas, cuadrículas y guías
Panel Alinear
Submenú Forma
Importación de gráficos vectoriales en Flash
Resumen

Capítulo 5. Trabajo con Texto
Objetivos
Tipos de texto en Flash
Uso de la herramienta Texto
Propiedades de la herramienta Texto
Inserción de Etiquetas de texto y Bloques
Texto dinámico
Propiedades del texto dinámico
Creación de campos de texto dinámicos
Creación de objetos de introducción de texto
Manipulación de objetos de texto
Transformación de Objetos de Texto
Separación del Texto
Soporte de texto HTML
Fuentes y asignación de fuentes
Fuentes de dispositivo e incrustadas
Sustitución de Fuentes
Almacenamiento de fuentes para autoedición
Resumen

Capítulo 6. Símbolos y bibliotecas
Objetivos
El poder de los símbolos y bibliotecas
Comportamientos de símbolos (Tipos)
Símbolos del archivo actual
Proceso para la creación de símbolos
Edición de símbolos
Registro de símbolos
Diferentes símbolos, diferentes objetivos
Símbolos gráficos
Símbolos de botón
Símbolos de clip de vídeo
Problemas con símbolos especiales
Redefinición de símbolos
Cambio de símbolos
El 'color' de los símbolos
Mezclando
Símbolos anidados o compuestos
Separación de símbolos
Aspectos básicos de las bibliotecas
Importación de símbolos desde otras bibliotecas
Uso del menú y panel Biblioteca
Bibliotecas predeterminadas
Bibliotecas compartidas
Otros activos en la biblioteca
Símbolos de fuente
Resumen de conceptos de biblioteca
Resumen

Capítulo 7. Gráficos de mapa de bits
Objetivos
Atributos de los gráficos matriciales
Resolución de imágenes
Profundidad de bits
Tamaño de archivo
Datos alfa
Compresión
Formatos de archivo
Preparación de gráficos matriciales
Cambio de tamaño de las imágenes matriciales (resolución)
Cambio de modos de color (profundidad de bits)
Obtención de mapas de bits en Flash
Importación de imágenes
Selección de un formato de archivo
Configuración de propiedades predeterminadas en la biblioteca
Uso de mapas de bits en Flash
Trazado de mapas de bits
División de mapa de bits
Recomendaciones relativas a los mapas de bits
Resumen

Capítulo 8. Elementos de sonido
Objetivos
Aspectos básicos del sonido informático
Tipos
Frecuencia de muestreo
Profundidad de bits
Muestreo para Flash
Muestrear audio digital
Herramientas para la edición y la creación
Grabación de sus propios clips
Preparación de clips para su uso
Modificación de tensión de corriente continua
Recorte
Normalización de sonido
Efectos
Remuestreo
Ecualización
Grabación
Importación de sonido en Flash
Asociación de sonidos con cuadros
Sincronización de gráficos y sonido
Configuración de sonido en el panel Propiedades
Sincronización: sonidos Evento frente a Flujo
Efectos
Editar (Envoltura)
Repetir y Repetir indefinidamente
Configuración de sonido en Flash
Propiedades del sonido de bibliotecas
Opciones de compresión
Opciones de exportación de vídeo
Resumen

Capítulo 9. Animación 2D
Objetivos
Creación de una animación básica en Flash
Creación de capas
Nomenclatura de capas
'Desplazamiento' de objetos a una nueva capa
Trabajo con cuadros
Herramientas de animación por celuloide
Creación de movimiento cuadro a cuadro
Papel cebolla y Contornos de papel cebolla
Copia, pegado e inversión de cuadros
Edición de varios cuadros: ajuste de tamaño de animaciones completas
Interpolaciones de movimiento
Configuración de una interpolación de movimiento
Configuración de la interpolación en el panel del cuadro
Otros parámetros de configuración del panel Propiedades
Aplicación de efectos de color
Filtros y mezclas
Comprensión de capas de guía
Aspectos básicos de capas de máscara
Interpolaciones de forma
Uso de interpolación de forma
Consejos de forma
Efectos de línea de tiempo
Creación manual de efectos animados
Efectos de texto animado
Fuertes desenfoques
Difuminado suavizado
Créditos dinámicos
Una máscara para cada ocasión: transiciones
Difuminación y disolución
Borrado o muestra
Empuje/cobertura
La forma define la transición
Más información sobre las máscaras
Un punto de luz más realista
Magnificación
Capas de guía de movimiento avanzadas
Animación de átomos
Simulación 3D
Sombras
Reflejos
Resumen

Capítulo 10. Animaciones 3D y Flash
Objetivos
Métodos para crear/simular 3D
Construcción
Imágenes matriciales
Vectores a través del trazado manual
Rasterización vectorial: trazado automático
Vectorizado desde paquetes 3D
Vectorización desde otros paquetes
Resumen

Capítulo 11. El vídeo y Flash
Objetivos
Atributos de vídeo digital
Atributos de imagen
Atributos de audio
Detalles específicos de Vídeo
Preparación del vídeo para su utilización
Digitalización de vídeo
Software
Consejos y notas acerca del Vídeo
Importación de vídeo en Flash
Cargar en el escenario o en la biblioteca
La Incrustación de vídeo
Propiedades de objeto en el clip de vídeo
El control del vídeo con las Acciones
Resumen

Capítulo 12. Comprobación, integración y distribución
Objetivos
Probar, probar y volver a probar
Comprobación en Flash
Reproducción en Flash
Uso de Probar película y Probar escena
Distribución de sus vídeos
Uso de Flash Player
Creación de proyectores
QuickTime
Presentación en Internet
SWF frente a FLA
Uso de Exportar película
Versión
Orden de carga
Versión de ActionScript
Generar informe de tamaño
Proteger frente a importación
Omitir acciones de trazado
Campo Depuración permitida y Contraseña
Compresión de vídeo
Compresión de imágenes
Compresión de audio
SWF a EXE (proyector)
Exportación de imágenes
Problemas derivados del uso de diferentes plataformas
Presentación en Internet
Integración frente a optimización
Publicación con Flash
Configuración de publicación
Ficha Formatos
Ficha Flash
Ficha HTML
Ficha GIF
Ficha JPEG
Ficha PNG
Ficha QuickTime
Uso del comando Publicar
Introducción de HTML
Embed frente a Object
Atributos EMBED/Parámetros OBJECT
Trabajo con plantillas de publicación
Revisión y creación de plantillas
Flujo, comprobación y reproducción
Revisión exhaustiva del informe de tamaño
Visor de anchos de banda
Optimización de sus archivos
Consejos generales
Consejos para mapas de bits
Consejos para recortes de sonido
Consejos para elementos vectoriales
Consejos para vídeo
Resumen

Capítulo 13. Introducción a ActionScript
Objetivos
ActionScript: una visión holística
Terminología
¿Qué significa 'orientado a objetos'?
¿Qué define un objeto?
Objetos de Flash
Objetos integrados: entorno frente a programación
Dónde se colocan las secuencias de comandos
Código de instancias y cuadros
Adición de una acción
Uso del panel Acciones
Comportamientos
Uso del panel Comportamientos
Panel Acciones: una aproximación más cercana
Consejos sobre código
Resaltado de sintaxis
Creación externa de secuencias de comandos
Precedencia en el entorno Flash
Clics de ratón de botón y clip de vídeo
Eventos clave de botón y de clip de vídeo
Eventos de clip de vídeo y cuadro
Varios clips de sonido
Un resumen de la prioridad en Flash
Problemas de sintaxis de ActionScript
Corchetes, puntos y coma, paréntesis y simplificación
Distinción entre mayúsculas y minúsculas
Comentarios
Trabajo con sintaxis de punto y destinos
Aspectos fundamentales de la programación
Variables
Expresiones
Operadores
Sentencias
Funciones
Resumen

Capítulo 14. Trabajar con Acciones
Objetivos
Herramientas adicionales para las secuencias de comandos
Explorador de películas
Depurador
Acciones de control de la línea temporal
gotoAndPlay() y gotoAndStop()
play() y stop()
stopAllSounds()
Aplicación de las acciones de control del vídeo
Adición de etiquetas a un vídeo
Aplicación de play(), stop(), y goto
Acciones de navegador/red
getURL()
loadMovie() y unloadMovie()
loadVariables() y loadVariablesNum()
fscommand()
Control de clip de vídeo
duplicateMovieClip() y removeMovieClip()
startDrag(), stopDrag() y updateAfterEvent()
Resumen

Capítulo 15. Impresión y accesibilidad
Objetivos
Imprimir el contenido de pantalla
El dilema
Una cuestión de control
Imprimir desde Flash
Acciones orientadas hacia la impresión
print() y printAsBitmap()
printNum() y printAsBitmapNum()
Controlar qué se imprime
#p y #b
!#p
Utilizar películas invisibles
Accesibilidad
Objetos Flash y accesibilidad
Lectores de pantalla
Trascripción
Tecnología
Objetos accesibles
Configurar accesibilidad en Flash
Resumen

Apéndice A. Inclinación de ángulos para elementos

Apéndice B. Acciones en desuso

Apéndice C. Valores de código de teclas
Teclas alfanuméricas
Otras teclas del teclado
Teclas de función
Otras teclas de teclado

Apéndice D. Contenido del CD-ROM

Apéndice E. Guía de referencia de métodos abreviados de Flash
Herramientas accionadas por resorte
Cambio de herramientas

Glosario

Índice alfabético


 

Otros clientes que compraron Flash 8. Imagen, animación e interactividad, también compraron:

Dreamweaver 8

Dreamweaver 8

  • Green, Garo; Short, Daniel
  • 592 páginas
  • 51,70€($70,23)
Access 2003

Access 2003

  • Miguel Ángel Martín Tardío
  • 496 páginas
  • 28,40€($38,58)
  • Envío gratuito
Word 2003

Word 2003

  • Francisco Charte Ojeda
  • 400 páginas
  • 24,70€($33,55)
  • Envío gratuito
Excel 2003

Excel 2003

  • Claudia Valdés-Miranda Cros
  • 408 páginas
  • 24,70€($33,55)
  • Envío gratuito
 
 
 

Otros libros de Flash 8:

Flash 8

Flash 8

  • Vogeleer, David
  • 880 páginas
  • 58,90€($80,01)
  • Envío gratuito
Brilliant Flash 8

Brilliant Flash 8

  • Anderson, A
  • 538 páginas
  • 21,79€($29,6)
Flash 8 Cookbook

Flash 8 Cookbook

  • Lott, Joey
  • 510 páginas
  • 51,70€($70,23)
Macromedia Flash 8 at Work

Macromedia Flash 8 At Work

  • Kerman, Phillip
  • 352 páginas
  • 33,43€($45,41)
Macromedia Flash 8 For Dummies

Macromedia Flash 8 For Dummies

  • Finkelstein, Ellen; Leete, Gurdy
  • 390 páginas
  • 24,77€($33,65)
Creating a Web Site with Flash 8

Creating A Web Site With Flash 8

  • Morris, David
  • 160 páginas
  • 14,07€($19,11)
 
 
*Para península. Tiempo estimado para días laborables.
**Oferta válida solo para envíos a España. Resto de destinos se aplicará un descuento de 4,95 €