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El Lenguaje De Programación C#.
Fco. Javier Ceballos Sierra (Editorial Ra-ma)
Precio:17,75 € ($22,36)
ISBN: 8478975004. ISBN-13: 9788478975006

350 p. ; 24x17 cm + 1 CD-ROM. (12/2001).
Entrega: 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*


C#, pronunciado C Sharp, es actualmente uno de los lenguajes de programación más populares en informática y comunicaciones. El objetivo de Microsoft, que tiene todos los derechos sobre la plataforma de desarrollo .NET Framework SDK en la que está incluido C#, es permitir a los programadores abordar el desarrollo de aplicaciones complejas con facilidad y rapidez. Es como si tomáramos todas las cosas buenas de Visual Basic y las añadiéramos a C++, aunque recortando algunas de las tradiciones más ocultas y difíciles de conocer de C y C++.
Con C# no sólo se pueden escribir programas para la Web, sino que también permite desarrollar aplicaciones de propósito general, finalidad de esta obra.
El lenguaje de programación C# es un libro:
Que sirve para aprender a programar utilizando el lenguaje C#.
Que contiene ejemplos claros y sencillos, fáciles de entender, que ilustran los fundamentos de la programación C#.
Que le permitirá introducirse en la programación orientada a objetos.
Que le enseñará a trabajar con estructuras de datos y ficheros, así como a manipular excepciones.
Y que le introducirá en el desarrollo de aplicaciones.
Incluye un CD-ROM con todos los ejemplos realizados y con el software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio.

ÍNDICE

PRÓLOGO

CAPÍTULO 1.FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA

QUÉ ES UN PROGRAMA
QUÉ ES C#
REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN C#
Cómo crear un programa
Interfaz de línea de órdenes
¿Qué hace este programa?
Guardar el programa escrito en el disco
Compilar y ejecutar el programa
Biblioteca de clases
Guardar el programa ejecutable en el disco
Depurar un programa
Entorno de desarrollo integrado
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 2.FUNDAMENTOS DE C#

DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE
ASIGNAR VALORES
AÑADIR COMENTARIOS
MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
EXPRESIONES CONDICIONALES
ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 3.PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PENSAR EN OBJETOS
Clases y objetos
Mensajes y métodos
DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS
CONSTRUCTORES
HERENCIA
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 4.ELEMENTOS DEL LENGUAJE

CARACTERES DE C#
TIPOS
LITERALES
Literales enteros
Literales reales
Literales de un solo carácter
Literales de cadenas de caracteres
IDENTIFICADORES
PALABRAS CLAVE
DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS
¿Por qué utilizar constantes?
VARIABLES
CONVERSIÓN ENTRE TIPOS PRIMITIVOS
OPERADORES
Operadores lógicos
Operadores unitarios
Operadores a nivel de bits
Operadores de asignación
Operador condicional
PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 5.ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C#
Espacios de nombres
Protección de una clase
Directriz using
Definiciones y declaraciones
Sentencia simple
Sentencia compuesta o bloque
Métodos
Definición de un método
Método Main
Crear objetos de una clase
Cómo acceder a los miembros de un objeto
Protección de los miembros de una clase
Miembro de un objeto o de una clase
Referencias a objetos
Pasando argumentos a los métodos
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 6.CLASES DE USO COMÚN

ENTRADA Y SALIDA
Flujos de entrada
Flujos de salida
Salida con formato
Excepciones
Trabajar con tipos de datos numéricos
Clases que encapsulan los tipos primitivos
Clase Leer
¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE?
CARÁCTER FIN DE FICHERO
CARACTERES rn
MÉTODOS MATEMÁTICOS
NÚMEROS ALEATORIOS
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 7.SENTENCIAS DE CONTROL

SENTENCIA if
ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if
ESTRUCTURA else if
SENTENCIA switch
SENTENCIA while
Bucles anidados
SENTENCIA do .while
SENTENCIA for
SENTENCIA foreach
SENTENCIA break
SENTENCIA continue
SENTENCIAS try .catch
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 8.MATRICES

INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES
MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES
Declarar una matriz
Crear una matriz
Iniciar una matriz
Acceder a los elementos de una matriz
Métodos de una matriz
Trabajar con matrices unidimensionales
CADENAS DE CARACTERES
Clase String
Clase StringBuilder
Trabajar con cadenas de caracteres
MATRICES MULTIDIMENSIONALES Y DE REFERENCIAS
Matrices numéricas
Matrices de cadenas de caracteres
Matrices de objetos String o StringBuilder
SENTENCIA foreach
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 9.MÁS SOBRE MÉTODOS

PASAR UNA MATRIZ COMO ARGUMENTO A UN MÉTODO
MÉTODO QUE RETORNA UNA MATRIZ
PASAR UN ARGUMENTO DE UN TIPO PRIMITIVO
PASAR ARGUMENTOS EN LA LÍNEA DE ÓRDENES
MÉTODOS RECURSIVOS
LA CLASE Array
Clear
Sort
BinarySearch
Reverse
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 10.TRABAJAR CON FICHEROS

VISIÓN GENERAL DE LOS FLUJOS DE E/S
ABRIENDO FICHEROS PARA ACCESO SECUENCIAL
Flujos de bytes
FileStream
Flujos de caracteres
StreamWriter
StreamReader
Clases File, Directory y Path
Flujos de datos de tipos primitivos
BinaryWriter
BinaryReader
Un ejemplo de acceso secuencial
Escribir en un fichero
Más sobre excepciones
Leer de un fichero
ABRIENDO FICHEROS PARA ACCESO ALEATORIO
Propiedades y métodos para acceso aleatorio
Position
Length
Seek
La clase CPersona
La clase CListaTfnos
Constructor CListaTfnos
Escribir un registro en el fichero
Añadir un registro al final del fichero
Leer un registro del fichero
Eliminar un registro del fichero
¿Hay registros marcados para eliminar?
Buscar un registro en el fichero
Un ejemplo de acceso aleatorio a un fichero
Modificar un registro
Actualizar el fichero
UTILIZACIÓN DE DISPOSITIVOS ESTÁNDAR
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

APÉNDICES

A.AYUDA
B.CÓDIGOS DE CARACTERES
C.ÍNDICE

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