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Diseño y usabilidad de aplicaciones iPhone

  • Clark, Joseph, (aut.)
  • Pascual Cabrerizo, María, (tr.)
  • Anaya Multimedia-Anaya Interactiva
  • 1ª ed., 1ª imp.(07/2011)
  • 272 páginas; 24x19 cm
  • Idiomas: Español
  • ISBN: 8441529663 ISBN-13: 9788441529663
  • Encuadernación: Rústica
  • Colección: Títulos especiales (Anaya Multimedia)
  • Entrega de 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*
    • 35.60€ ($45,07)  
 
 

Conseguir que una aplicación iPhone destaque por un diseño elegante, eficaz, práctico y una buena dosis de estilo implica un profundo conocimiento de la experiencia del usuario. Y es que no vale sólo con un diseño bonito, también es necesario que las aplicaciones incluyan un concepto bien definido y una mezcla de usabilidad eficiente, originalidad y sentido común. Este libro le enseña a diseñar aplicaciones excepcionales para iPhone e iPod Touch a través de principios prácticos y gran cantidad de ejemplos visuales. Da igual si es diseñador, desarrollador, programador, gerente o comercial; descubrirá el "pensamiento iPhone" y le ayudará a plantearse las cuestiones adecuadas (y obtener las respuestas correctas) durante todo el proceso de diseño. Observará cómo el diseño, la psicología, la cultura, la ergonomía y usabilidad se combinan para crear una buena aplicación. Y, de paso, conocerá los secretos de los diseñadores de aplicaciones como Facebook, USA Today y Twitterrific, entre otras.

Sobre el autor Agradecimientos INTRODUCCIÓN DISEÑAR APLICACIONES PARA SU USO Y DISFRUTE Pero, primero. respire No hace falta ser un genio de la informática Consejos del mundo real Convenciones CAPÍTULO 1. TOCAR Y LISTO. CÓMO UTILIZAR APLICACIONES DE IPHONE En marcha: una mano, un ojo, una mancha grande Hágalo rápido Una herramienta en una caja repleta de herramientas Aburrido, inconstante y desleal Dos toques, apretar, girar, ¿qué? Dedos torpes Entonces, ¿diseño para tontos? CAPÍTULO 2. ¿MERECE LA PENA? PERFILAR LA MISIÓN DE LA APLICACIÓN No hay una aplicación para eso ¿Cuál es su historia? ¿Qué hace que su aplicación sea móvil? Mentalidad móvil "Estoy realizando alguna microtarea" "Estoy aquí" "Me aburro" ¿Qué tiene de especial? ¡Espere, espere, vuelva! Hay que separar el grano de la paja ¿Y no puedo conseguir lo mismo en la Red? Puntos de contacto CAPÍTULO 3. UNA PANTALLA TÁCTIL EN MINIATURA. DISEÑO DEL TAMAÑO Y USO TÁCTIL Un sentimiento físico El pulgar manda El número mágico es el 44 ¡No me apabulles! Diseño inteligente Empezar desde el principio Diseñar a un ritmo de 44 píxeles Convertirse en escépticos del desplazamiento Editar, editar, editar Paneles secretos y puertas ocultas Puntos de contacto CAPÍTULO 4. ORGANÍCESE. ESTRUCTURE SU APLICACIÓN AL ESTILO DE APPLE ¿Qué haría Jobs en mi lugar? Los modelos de navegación de Apple Páginas planas: un mazo de cartas (o sólo una) Barra de fichas: ¿qué hay en el menú? Estructura en árbol: de rama en rama Combinar modelos de navegación Las vistas modales y las carreteras cortadas de la navegación Una telaraña enmarañada Invente un guión gráfico para su aplicación Ponga el borrador en su iPhone Puntos de contacto CAPÍTULO 5. LOS CONTROLES ESTÁNDAR. UTILIZAR LOS ELEMENTOS DE INTERFAZ INTEGRADOS El poder de los elementos visuales estándar La barra de navegación muestra el camino La barra de herramientas Colocar un icono en una barra La barra de búsqueda Las vistas de tabla son listas con esteroides Celdas de vistas de tabla: estilos para subtítulos Configurar la tabla: listas indizadas y listas agrupadas Herramientas de edición de la vista de tabla Texto Edición de texto Corregir erratas ¿Para tomar o para llevar? No aburra con el teclado Opción múltiple: Selectores, listas y hojas de acción El BOTÓN DIVINO Sí y No: conmutadores Los controles segmentados son botones de opción Los deslizadores no descarrilan Configuraciones: cuestión de preferencias Puntos de contacto CAPÍTULO 6. DESTAQUE. CREE UNA IDENTIDAD VISUAL ÚNICA ¿Cuál es la personalidad de su aplicación? Ponga guapos a sus píxeles Conserve la clase Mantenga el realismo Diseñar iconos de barra de herramientas personalizados Hablar con metáforas He llamado a mi nuevo invento "la rueda" Y ahora, a por algo completamente diferente Puntos de contacto CAPÍTULO 7. PRIMERAS IMPRESIONES. PRESENTAR SU APLICACIÓN Su icono es su tarjeta de presentación Crear los iconos de su aplicación ¿Qué hay en un nombre? Mientras espera: la imagen de inicio La ilusión de la animación suspendida Extender el felpudo de bienvenida Las instrucciones no pueden convertirle en un superhéroe La primera pantalla Puntos de contacto CAPÍTULO 8. ¡ARRASTRE! ¡PELLIZQUE! ¡PULSE! TRABAJAR CON GESTOS Encontrar lo que no se puede ver Asfaltar caminos de vacas Métodos abreviados y planes de seguridad A cuestas de los gestos estándar Agitar antes de usar Dos son multitud Complejidad como autodefensa La física del teléfono Puntos de contacto CAPÍTULO 9. CONOCER EL TERRENO. EL GIRO EN LA ROTACIÓN DE LA PANTALLA ¿Por qué la gente le da vueltas? Una orientación completamente nueva Un giro complicado No pierda la posición Puntos de contacto CAPÍTULO 10. CONVERSACIÓN EDUCADA. ALERTAS, INTERRUPCIONES Y ACTUALIZACIONES Cuándo se puede interrumpir Estese tranquilo y siga adelante Notificaciones agresivas No a las insignias molestas Sí, estoy trabajando en ello Distorsionar el tiempo: barras de progreso y otras distracciones Puntos de contacto CAPÍTULO 11. HOLA, VECINO. JUGAR LIMPIO CON OTRAS APLICACIONES Plaza pública: Contactos, Fotos y Eventos Tú la llevas: ceder el control a otras aplicaciones Yo me lo guiso, yo me lo como: Navegadores, Mapas y Correo electrónico Que te vaya bien, vecino Puntos de con ALFABÉTICO


 

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