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Diseño de moda por ordenador. Proyectos prácticos

  • Prieto Fernández, Carlos
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 592 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441517991 ISBN-13: 9788441517998
  • 1 edición (11/01/2005)
  • Entrega de 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*
    • 63,3€ ($85,99)
    • Envíos a España GRATIS en pedidos de más de 49€
 
 

La moda es un reflejo de las necesidades del ser humano de renovación y cambio.

Los avances de la tecnología digital en este campo han significado un aporte decisivo y exitoso a su incesante desarrollo.

Esta obra refleja de manera detallada, real y práctica el apasionante mundo del diseño de gráficos para prendas de vestir y ofrece valiosas técnicas para aplicarlas
a las más modernas tendencias. Se explican procedimientos de diseño en formato
de mapa de bits, formato vectorial y técnicas para combinar ambos. En cada una de sus más de treinta gráficas profesionales desarrolladas al detalle, el lector encuentra un punto de partida, técnico y estético, para desarrollar una colección completa.

El libro demuestra que no se requieren grandes recursos para diseñar moda; basta sólo un ordenador y dosis de creatividad. Diseñadores gráficos de otros campos también disfrutarán con los diseños, la estética, las técnicas y los métodos de trabajo que podrán aplicar a su trabajo diario. En el CD-ROM que se adjunta al libro encontrará todo el material necesario para seguir las prácticas propuestas.

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Agradecimientos
Sobre el autor

INTRODUCCIÓN
Conocimientos necesarios
¿PC o MAC?
Cómo usar este libro
Contenido del CD-ROM
Copyright
Hardware recomendado
CPU
Tarjeta gráfica
Monitor
Impresora
Cámara de fotos digital
Otro hardware
Software recomendado

CAPÍTULO 1. COLORIDO Y FICHA TÉCNICA
Definiendo el colorido de la colección
Creando una paleta personalizada en CorelDRAW 12
Usando nuestra nueva paleta
La ficha técnica
Descripción de la ficha técnica
Cuatro fichas técnicas reales realizadas en CorelDRAW 12

CAPÍTULO 2. GUÍA VISUAL DE CALIDADES
Tejidos
Estampados
Bordados
Patch
Vivos
Overlocks
Etiquetado
Formatos de archivo
Formato de trabajo y modo de color
Formato de entrega a proveedores

CAPÍTULO 3. DISEÑANDO CON TIPOGRAFÍAS
Los materiales
Nuestro primer diseño con tipografías
Un segundo ejemplo para antes del café
Tipografía sin tipografías
Se trata de algo serio
Degradando el rock duro
Usando tipografías en Photoshop CS
Probando los estampados sobre distintas prendas

CAPÍTULO 4. DESGASTADOS
Los materiales
Creando desgastados
La técnica
Filloa
Papel arrugado
Tapa de escáner
Tablas de madera pintada
Container metálico oxidado
Cables
Cortes
Tajos
Surcos
Números
Corcho
Córcholis
Cartón
Fieltro
Fieltro más plástico
Madera vieja
Pintura gastada
Suelo de piedra
Suelo metálico
Chorretones de pintura
Signos
Más signos
Ladrillos
Gotas de pintura

CAPÍTULO 5. RAPPORTS DIGITALES
Los materiales
Diseñando nuestro primer rapport
Ajustando el rapport para que funcione
Incorporando el rapport al tejido
La gama de resultados
Diseñando un rapport de flores
Creando variaciones de color semiautomáticas
La gama de resultados
Diseñando un rapport con bocadillos de cómic
Diseñando un rapport personalizado para la marca
Probando los estampados sobre prendas simuladas

CAPÍTULO 6. ESTAMPADOS DE CAMUFLAJE
Los materiales
Diseñando nuestro primer rapport de camuflaje
Camuflaje corporativo
Un camuflaje de armas tomar
Llamaradas de camuflaje
Probando los estampados sobre distintas prendas

CAPÍTULO 7. GRÁFICAS DE GRAN FORMATO
Los materiales
Diseñando la primera gráfica de formato grande
Diseñando otra gráfica de gran formato
Preparando la imagen para su vectorización
Vectorizando
Posicionando las gráficas

CAPÍTULO 8. ESTILO UNIVERSITARIO
Material necesario
Diseñando la primera gráfica universitaria
Preparando la imagen para vectorizar
Vectorizando
Reemplazando colores de forma masiva
Componiendo la gráfica
Aplicando un desgastado
Diseñando la segunda gráfica de estilo universitario
Desgastando el resultado
Ubicando las gráficas

CAPÍTULO 9. UNA GRÁFICA CON ESTILO STENCIL GRAFFITI
Los materiales
Diseñando la gráfica
Recortando el personaje
Aplicando ajustes al protagonista
De foto a graffiti
Maquetando la gráfica
Añadiendo la imagen de marca
Posicionando la gráfica

CAPÍTULO 10. TROPICAL DIGITAL
Materiales necesarios
Diseñando la gráfica
Aplicando desgastados
Posicionamiento de la gráfica

CAPÍTULO 11. FRISBEE Y SURF
Material que precisamos
Diseñando la gráfica de frisbee
Ajustando el motivo principal
Componiendo el diseño
Desgastando la gráfica
Diseñando la gráfica de surf
Destacando los personajes
Maquetando la gráfica
Aplicando un desgastado
Posicionando las gráficas

CAPÍTULO 12. SKATE Y ROLLER
Material necesario
Diseñando la gráfica de skate
Retocando al protagonista
Ensuciando la gráfica con pintura
Completando el diseño
Diseñando la gráfica de roller
Recortando el motivo principal
Aplicando filtros
Creando un pincel personalizado
Usando el nuevo pincel
Desgastando el diseño con ladrillos
Posicionando las gráficas

CAPÍTULO 13. ESCENAS URBANAS
Material necesario
Diseñando la gráfica
Ubicando la gráfica

CAPÍTULO 14. ILUSTRACIONES VECTORIALES CON PERSONAS
Los materiales
Diseñando la gráfica
Creando los labios
Dibujando un ojo
Creando el pelo
Continuando el diseño en formato de mapa de bits
Posicionando el diseño

CAPÍTULO 15. GRÁFICAS CON VEHÍCULOS
Los materiales
Diseñando una gráfica con un vehículo vectorizado manualmente
Ajustando la fotografía
Vectorizando el vehículo
Maquetando la gráfica en Photoshop CS
Desgastando la imagen
Últimos retoques
Diseñando una gráfica con un vehículo vectorizado por software
Recortando el contorno de interés
Ajustando la imagen
Vectorizando el vehículo
Diseñando la gráfica
Ubicando las gráficas

CAPÍTULO 16. PSICODELIA 70'S
Los materiales
Diseñando la gráfica
Ajustando la fotografía
Vectorizando
Creando la gráfica
Posicionando el diseño

CAPÍTULO 17. EXPERIMENTANDO CON FORMAS Y COLORES
Los materiales
Diseñando la gráfica
Representando vectorialmente el corazón
Un corazón alado
Añadiendo nuevas formas que surgen del interior
Una cinta sombreada
Relacionando elementos dispersos
Ubicando la gráfica

CAPÍTULO 18. GRÁFICAS SUTILES
Material necesario
Diseñando la primera gráfica sutil
Diseñando la segunda gráfica sutil
Posicionando las gráficas

CAPÍTULO 19. HIP-HOP
Material necesario
Diseñando la primera gráfica
Ajustando la imagen del protagonista
Convirtiendo la imagen a caracteres ASCII
Más hip-hop
Posicionando las gráficas

CAPÍTULO 20. DISEÑANDO PARA LAS ESTRELLAS DEL PUNK-ROCK
Los materiales
Diseñando la gráfica
Ubicando la gráfica

CAPÍTULO 21. USANDO ELEMENTOS 3D
Material necesario
Diseñando la primera gráfica 3D en Maya
Diseñando en 3D con Poser
Continuando el diseño en Photoshop CS
Diseñando con 3D vectorizado
Completando la gráfica en Photoshop CS
Posicionando las gráficas

CONTENIDO DEL CD-ROM

ÍNDICE ALFABÉTICO


 

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