IntroducciónCapítulo 1. Visión General de Director
Crear una carpeta en el Disco Duro
Crear una película Director: Pasos básicos
Utilizar las ventanas de Director
Reproducir una película
Ver a los miembros de reparto
Interpretar detalles de reparto
Establecer preferencias de reparto
Visualización del Score
Ordenar sprites en el Score
Los Effects Channels
Trabajar en el Shockwave 3D Viewer
Trabajar en la ventana Texto
Trabajar en la ventana Paint
Utilizar el Property Inspector
El 3DPI
Instalar el 3DPI
Utilizar el 3DPI
Efectuando cambios
Efectuar cambios con el Shockwave 3D Viewer
Deshacer cambios
Realizar cambios con el Property Inspector
Trabajar con la iluminación del Property Inspector
Establecer color de fondo
Utilizar el sombreado del PI
Efectuar cambios con el 3DPI
Utilizar la Ayuda de Director
Capítulo 2. Crear una Película
Crear una película nueva
Establecer el entorno de trabajo
Establecer el tamaño del Stage
Establecer el color del Stage
Seleccionar el renderer 3D
Importar un miembro de reparto
Guardar una película
Crear un sprite
Crear bucles en una película
Crear un miembro de mapa de bits
Crear un miembro de reparto de texto
Crear más sprites
Agregar un sprite al Score
Seleccionar un sprite
Mover un sprite
Aplicar tintas a los sprites
Seleccionar múltiples sprites
Modificar un miembro de reparto
Establecer la ubicación del sprite
Alinear sprites
Animar un sprite
Aplicar tweening a un sprite
Crear animaciones con imágenes
Establecer el Tempo y velocidad de frame
Añadir un behavior de bucles
Agregar interactividad
Modificar un behavior
Eliminar el behavior Go to Frame X
Utilizar marcadores
Agregar un botón Quit
Elegir el formato para exportar
Crear un proyector
Publicar una película Shockwave
Convertir un archivo OBJ a W3D
Capítulo 3. Utilizar Behaviors
Agregar un behavior 3D a una película
Modificar el tamaño del sprite
Modificar los parámetros del behavior
Publicar la película en Shockwave
Más información sobre behaviors
Agregar un behavior botón
Agregar la versión Inactive del botón
Reutilizar behaviors
Agregar un behavior del tipo Jump to Marker Button
Utilizar otros behaviors Jump
Agregar un behavior Play Movie X
Utilizar el behavior Play Frame X
Utilizar el behavior Play Done
Utilizar behaviors Go
Utilizar behaviors Looping y Waiting
Trabajar con acciones 3D y Triggers o disparadores
Trabajar con múltiples disparadores
Utilizar el behavior Drag Model to Rotate
Utilizar el behavior Mouse Left
Trabajar con modelos invisibles
Establecer los ejes de rotación
Aplicar disparadores duales
Utilizar el behavior Orbit Camera
Algo sobre unidades
Utilizar el behavior Dolly Camera
Hacer Panning y rotar la cámara
Utilizar el behavior Drag Camera
Distinguir los behaviors Públicos y Locales
Utilizar el behavior Reset Camera
Utilizar el behavior Drag Model
Utilizar el behavior Fly Through
Utilizar el behavior Play Animation
Utilizar el behavior Model Rollover Cursor
Utilizar el behavior Automatic Model Rotation
Otros behaviors 3D
Utilizar el behavior Clic Model Go to Marker
Crear modelos primitivos
Optimizar el uso de LOD y SDS
Utilizar el behavior Show Axis
Trabajar con behaviors Streaming
La última palabra en behaviors
Capítulo 4. Creación de texto 3D mediante behaviors
Crear el texto
Convertir 2D a 3D
Agregar un behavior de rotación
Ajustar el rectángulo circundante al sprite
Ajustar la cámara del texto 3D
Aplicar tinta transparente de fondo
Trabajar con caras de texto 3D
Establecer Smoothness
Aplicar un borde biselado
Ajustar la profundidad de túnel
Aplicar textura de sombreado
Combinar texto 3D con 2D
Trabajar con la paleta Tool y formas
Dar tamaño a los sprites
Posicionar el texto
Agregar behaviors
Crear caracteres especiales
Incorporar fuentes
Utilizar el efecto de máquina de escribir
Trabajar con letras individuales
Crear letras 3D
Insertar Keyframes
Agregar animación a las letras
Rotar letras
Capítulo 5. Fundamentos de Director 3D
Crear una carpeta en el disco duro
Presentación de Director 8.5
Novedades en Director 8.5
Qué se incluye con 3D
La lógica de los componentes 3D
Adentrándonos en los componentes 3D
El Proceso de creación
Luces y cámaras
Jerarquía Parent -child
Ejes y orientación
La importancia del tamaño
Comprender los modelos
Abrir el Shockwave 3D Viewer
Inspeccionar el Property Inspector
Establecer luces y texturas en el Property Inspector
Explorar el 3DPI
Instalar el 3DPI
Utilizar el 3DPI
Guardar cambios
Usar la ficha Model del 3DPI
Ver los ejes
Utilizar luces 3DPI
Utilizar behaviors 3D
Observar los ejes 3D
Observar los ejes 3D (II)
Crear un ejemplo de texto 3D
Obtener Ayuda
Capítulo 6. Crear y Mover Modelos
Visión General
Utilizar Primitivos
Definición de algunos términos
Crear un recurso de modelo
Propiedades de recursos de modelos
Utilizar NewModel
Crear miembros de reparto 3D
Crear un Sprite 3D
Crear con script de película
Evitar el duplicado de nombres
Iluminación
Establecer el visor de la cámara
Comprender lo que se ve
Visualizar los ejes
Respecto a la referencia del modelo
Iniciar el movimiento
Utilizar Rotate y Translate
Crear Luces
Eliminar lados de las cajas
Caras, mallas, y lados
Crear una superficie plana
Crear una esfera
Crear un cilindro
Capítulo 7. Mejorar la Escena 3D
Crear un nuevo archivo fuente
Aplicar sombras y texturas
Utilizar el comando NewShader
Utilizar el comando NewTexture
Importar un mapa de bits
Agregar texturas
Asignar la textura al modelo
Explorar las propiedades Emissive y Specular
Utilizar múltiples sombras
Añadir un behavior Rotation
Examinar la rotación relativa
Habilitar la rotación de la cámara
Capítulo 8. Relaciones Padre - hijo
Creación
Orientar la cámara
Definir la rotación relativa
Utilizar la rotación relativa #self
Utilizar la rotación relativa #world
Utilizar la rotación de punto más ejes
Definir las relaciones padre-hijo
Comprender las transformaciones
Utilizar el comando AddChild
Creando un ejemplo del UniCar
Construir un sistema solar
Agregar movimiento independiente
Agregar una luna
Capítulo 9. Funciones Matemáticas con vectores
Para comenzar
Ajustar la cámara
Utilizar matemáticas de vectores
Obtener la longitud de un vector
Normalizar un vector
Crear vectores aleatorios
Utilizar operadores matemáticos
Calcular la distancia entre dos vectores
Calcular los ángulos entre vectores
Utilizar PerpendicularTo y CrossProduct
Convertir marcos de referencia
Definir la transformación
Utilizar modelos fantasmas
Volver al sol
Animar una serie de movimientos
Agregar interpolación a la cámara
Advertencias sobre la interpolación
Utilizar distanceTo
Girar las ruedas de un coche
Capítulo 10. Luces
Crear luces
Referenciar luces
Eliminar luces
Utilizar luces ambiente
Utilizar puntos de luz
Utilizar las opciones Diffuse de la sombra
Utilizar luz direccional
Utilizar un foco de luz
Utilizar la luz especular
Capítulo 11. Sombras y texturas
Crear y aplicar texturas
Consideraciones acerca de las texturas
Intercambiar texturas
Alicatar texturas
Rotar e interpretar texturas
Estudiar el trazado de texturas
Modificar el trazado de texturas
Utilizar texturas múltiples
Establecer los trazados de las luces
Establecer color de fondo
Usar Canales Alpha
Establecer textureRenderFormat
Descubrir la sombra plana
Capítulo 12. El uso de Lingo en texto 3D
Crear Texto 3D
La cámara automática
Aplicar un objeto Behavior de arrastre
Ajustar el tamaño del Sprite
Utilizar la tinta Background Transparent
Mostrar caras
Usar la propiedad tunnelDepth
Utilizar texturas sobre texto
Utilizar la propiedad smoothness
Utilizar un bisel con texto 3D
Precauciones en el uso de texto 3D
Insertar texto
Opciones de texto insertado
Utilizar fondos y cubiertas
Capítulo 13. Clonación
Duplicar elementos
Comprobar el estado del miembro
Crear nuevos modelos
Utilizar el comando clone
Utilizar la clonación Profunda
Clonar a partir de otro miembro de reparto
Utilizar cloneMotionFromCastmember
Utilizar loadFile para archivos externos
Eliminar sus adquisiciones
Clonar balas de cañón
Capítulo 14. Principios de Animación 3D
Explorar los tipos de animación
Utilizar modificadores de modelos
Ver un ejemplo keyframePlayer
Ver el playList de movimientos
Utilizar el comando play
Utilizar el comando playNext
Determinar la duration de movimiento
Reducir el pie
Utilizar el comando queue
Utilizar el comando removeLast
Utilizar play, pause, y playing
Añadir un Behavior de animación
Capítulo 15. Más Sobre Animación Ósea
Utilizar animaciones óseas
Clonar animaciones
Precargar animaciones
Seguimiento con la cámara
Clonar los movimientos
Activar botones
Iniciar el plano
Utilizar Reset y Lock
Utilizar eventos de animación
Fusionar movimientos
Dirigir movimientos Cortos
Trazar movimientos
Utilizar bone.transform
Ajustar la velocidad de reproducción
Capítulo 16. Mallas y Selecciones (Picking)
Definir las caras de una malla
Determinar los vértices
Crear una malla
Agregar colorList a la malla
Especificar argumentos generateNormals
Definir un textureCoordinateList
Definir objetos separados
Utilizar mallas y sombras separadas
Modificar el recurso mesh sobre la marcha
Crear un Generador de Terreno
Aplicar el modificador meshDeform
Cambiar vertexList
Desactivar LOD
Ajustar el punto eje de un modelo
Utilizar el Comando modelUnderLoc
Utilizar el Comando modelsUnderLoc
Convertir entre fotogramas de referencia
Utilizar worldSpaceToSpriteSpace
Utilizar modelsUnderRay
Capítulo 17. Optimización en 3D
Estudiar el objeto de servicios del renderer
Renderización por Hardware o Software
Detectar los renderers disponibles
Comprobar el colorBufferRange
Utilizar la lista de Drivers no soportados
Utilizar pruebas locales
Seleccionar el renderer preferido
Seleccionar el renderer actual
Ignorar sus configuraciones
Explorar VRAM
Determinar el uso del monitor VRAM
Determinar el uso de VRAM, del sprite y del miembro
Determinar los requerimientos VRAM de la textura
Notas de VRAM
Streaming de reproducción en Shockwave
Asegurarse de que Media está listo y cargado
Comprobar la propiedades state del Miembro 3D
El nivel de detalle del modificador
Control automático de LOD
Control LOD manual
El modificador de superficies de sub-división (SDS)
Utilizar la Subdivisión #uniform
Utilizar la Subdivisión #adaptive
Utilizar otras propiedades SDS
Usar LOD y SDS en modelos que comparten recursos
Optimizar el uso de la textura
Explorar las técnicas de selección del modelo
Algunas notas finales
Apéndice A. Contenido del CD-ROM
Contenido del CD-ROM
Cómo utilizar el CD-ROM
Índice alfabético