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Informática > Multimedia > Director

Director 8.5. Shockwave Studio Para 3d Versión Dual
Mike Gross; Phill Gross (Ed. Anaya Multimedia)
Precio:38 € ($55,76)
Idioma: Español
ISBN: 84-415-1321-X. ISBN-13: 9788441513211

528 p. ; 24x19 cm + 1 CD-ROM. 1ª edición (04/02/2002).
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Con la consolidación de la tecnología 3D, las posibilidades para crear contenidos Web visualmente espectaculares ha adquirido una nueva dimensión.

Macromedia Director es un excelente programa de autoría multimedia pensado para la creación de medios interactivos en la Web, CD-ROM, DVD-ROM, presentaciones corporativas y televisión interactiva.

La nueva versión Director 8.5 Shockwave Studio incluye compatibilidad con Flash e Intel Internet 3D Graphics Software que por primera vez ofrece a los desarrolladores la posibilidad de incorporar un contenido interactivo 3D a la Web de forma sencilla.

Director 8.5 se integra perfectamente con otras aplicaciones de tecnología 3D existentes en el mercado, lo que permite a los desarrolladores incorporar sus contenidos 3D a Director, para añadirles interactividad y publicarlos en la Web, usando Shockwave Player.

Las lecciones de este libro abarcan todas las herramientas de Director 8.5 y otros elementos multimedia que se usan en los proyectos Director. Se presta especial atención a los gráficos, el texto, la animación, el sonido, el vídeo digital y a Lingo, el lenguaje de programación interno de Director.

El CD-ROM incluye todos los archivos necesarios para trabajar las prácticas de cada capítulo, más los archivos de ejemplo finales y una versión de prueba de Director 8.5.

ÍNDICE

Introducción

Capítulo 1. Visión General de Director

  Crear una carpeta en el Disco Duro
  Crear una película Director: Pasos básicos
  Utilizar las ventanas de Director
  Reproducir una película
  Ver a los miembros de reparto
  Interpretar detalles de reparto
  Establecer preferencias de reparto
  Visualización del Score
  Ordenar sprites en el Score
  Los Effects Channels
  Trabajar en el Shockwave 3D Viewer
  Trabajar en la ventana Texto
  Trabajar en la ventana Paint
  Utilizar el Property Inspector
  El 3DPI
  Instalar el 3DPI
  Utilizar el 3DPI
  Efectuando cambios
  Efectuar cambios con el Shockwave 3D Viewer
  Deshacer cambios
  Realizar cambios con el Property Inspector
  Trabajar con la iluminación del Property Inspector
  Establecer color de fondo
  Utilizar el sombreado del PI
  Efectuar cambios con el 3DPI
  Utilizar la Ayuda de Director

Capítulo 2. Crear una Película

  Crear una película nueva
  Establecer el entorno de trabajo
  Establecer el tamaño del Stage
  Establecer el color del Stage
  Seleccionar el renderer 3D
  Importar un miembro de reparto
  Guardar una película
  Crear un sprite
  Crear bucles en una película
  Crear un miembro de mapa de bits
  Crear un miembro de reparto de texto
  Crear más sprites
  Agregar un sprite al Score
  Seleccionar un sprite
  Mover un sprite
  Aplicar tintas a los sprites
  Seleccionar múltiples sprites
  Modificar un miembro de reparto
  Establecer la ubicación del sprite
  Alinear sprites
  Animar un sprite
  Aplicar tweening a un sprite
  Crear animaciones con imágenes
  Establecer el Tempo y velocidad de frame
  Añadir un behavior de bucles
  Agregar interactividad
  Modificar un behavior
  Eliminar el behavior Go to Frame X
  Utilizar marcadores
  Agregar un botón Quit
  Elegir el formato para exportar
  Crear un proyector
  Publicar una película Shockwave
  Convertir un archivo OBJ a W3D

Capítulo 3. Utilizar Behaviors

  Agregar un behavior 3D a una película
  Modificar el tamaño del sprite
  Modificar los parámetros del behavior
  Publicar la película en Shockwave
  Más información sobre behaviors
  Agregar un behavior botón
  Agregar la versión Inactive del botón
  Reutilizar behaviors
  Agregar un behavior del tipo Jump to Marker Button
  Utilizar otros behaviors Jump
  Agregar un behavior Play Movie X
  Utilizar el behavior Play Frame X
  Utilizar el behavior Play Done
  Utilizar behaviors Go
  Utilizar behaviors Looping y Waiting
  Trabajar con acciones 3D y Triggers o disparadores
  Trabajar con múltiples disparadores
  Utilizar el behavior Drag Model to Rotate
  Utilizar el behavior Mouse Left
  Trabajar con modelos invisibles
  Establecer los ejes de rotación
  Aplicar disparadores duales
  Utilizar el behavior Orbit Camera
  Algo sobre unidades
  Utilizar el behavior Dolly Camera
  Hacer Panning y rotar la cámara
  Utilizar el behavior Drag Camera
  Distinguir los behaviors Públicos y Locales
  Utilizar el behavior Reset Camera
  Utilizar el behavior Drag Model
  Utilizar el behavior Fly Through
  Utilizar el behavior Play Animation
  Utilizar el behavior Model Rollover Cursor
  Utilizar el behavior Automatic Model Rotation
  Otros behaviors 3D
  Utilizar el behavior Clic Model Go to Marker
  Crear modelos primitivos
  Optimizar el uso de LOD y SDS
  Utilizar el behavior Show Axis
  Trabajar con behaviors Streaming
  La última palabra en behaviors

Capítulo 4. Creación de texto 3D mediante behaviors

  Crear el texto
  Convertir 2D a 3D
  Agregar un behavior de rotación
  Ajustar el rectángulo circundante al sprite
  Ajustar la cámara del texto 3D
  Aplicar tinta transparente de fondo
  Trabajar con caras de texto 3D
  Establecer Smoothness
  Aplicar un borde biselado
  Ajustar la profundidad de túnel
  Aplicar textura de sombreado
  Combinar texto 3D con 2D
  Trabajar con la paleta Tool y formas
  Dar tamaño a los sprites
  Posicionar el texto
  Agregar behaviors
  Crear caracteres especiales
  Incorporar fuentes
  Utilizar el efecto de máquina de escribir
  Trabajar con letras individuales
  Crear letras 3D
  Insertar Keyframes
  Agregar animación a las letras
  Rotar letras

Capítulo 5. Fundamentos de Director 3D

  Crear una carpeta en el disco duro
  Presentación de Director 8.5
  Novedades en Director 8.5
  Qué se incluye con 3D
  La lógica de los componentes 3D
  Adentrándonos en los componentes 3D
  El Proceso de creación
  Luces y cámaras
  Jerarquía Parent -child
  Ejes y orientación
  La importancia del tamaño
  Comprender los modelos
  Abrir el Shockwave 3D Viewer
  Inspeccionar el Property Inspector
  Establecer luces y texturas en el Property Inspector
  Explorar el 3DPI
  Instalar el 3DPI
  Utilizar el 3DPI
  Guardar cambios
  Usar la ficha Model del 3DPI
  Ver los ejes
  Utilizar luces 3DPI
  Utilizar behaviors 3D
  Observar los ejes 3D
  Observar los ejes 3D (II)
  Crear un ejemplo de texto 3D
  Obtener Ayuda

Capítulo 6. Crear y Mover Modelos

  Visión General
  Utilizar Primitivos
  Definición de algunos términos
  Crear un recurso de modelo
  Propiedades de recursos de modelos
  Utilizar NewModel
  Crear miembros de reparto 3D
  Crear un Sprite 3D
  Crear con script de película
  Evitar el duplicado de nombres
  Iluminación
  Establecer el visor de la cámara
  Comprender lo que se ve
  Visualizar los ejes
  Respecto a la referencia del modelo
  Iniciar el movimiento
  Utilizar Rotate y Translate
  Crear Luces
  Eliminar lados de las cajas
  Caras, mallas, y lados
  Crear una superficie plana
  Crear una esfera
  Crear un cilindro

Capítulo 7. Mejorar la Escena 3D

  Crear un nuevo archivo fuente
  Aplicar sombras y texturas
  Utilizar el comando NewShader
  Utilizar el comando NewTexture
  Importar un mapa de bits
  Agregar texturas
  Asignar la textura al modelo
  Explorar las propiedades Emissive y Specular
  Utilizar múltiples sombras
  Añadir un behavior Rotation
  Examinar la rotación relativa
  Habilitar la rotación de la cámara

Capítulo 8. Relaciones Padre - hijo

  Creación
  Orientar la cámara
  Definir la rotación relativa
  Utilizar la rotación relativa #self
  Utilizar la rotación relativa #world
  Utilizar la rotación de punto más ejes
  Definir las relaciones padre-hijo
  Comprender las transformaciones
  Utilizar el comando AddChild
  Creando un ejemplo del UniCar
  Construir un sistema solar
  Agregar movimiento independiente
  Agregar una luna

Capítulo 9. Funciones Matemáticas con vectores

  Para comenzar
  Ajustar la cámara
  Utilizar matemáticas de vectores
  Obtener la longitud de un vector
  Normalizar un vector
  Crear vectores aleatorios
  Utilizar operadores matemáticos
  Calcular la distancia entre dos vectores
  Calcular los ángulos entre vectores
  Utilizar PerpendicularTo y CrossProduct
  Convertir marcos de referencia
  Definir la transformación
  Utilizar modelos fantasmas
  Volver al sol
  Animar una serie de movimientos
  Agregar interpolación a la cámara
  Advertencias sobre la interpolación
  Utilizar distanceTo
  Girar las ruedas de un coche

Capítulo 10. Luces

  Crear luces
  Referenciar luces
  Eliminar luces
  Utilizar luces ambiente
  Utilizar puntos de luz
  Utilizar las opciones Diffuse de la sombra
  Utilizar luz direccional
  Utilizar un foco de luz
  Utilizar la luz especular

Capítulo 11. Sombras y texturas

  Crear y aplicar texturas
  Consideraciones acerca de las texturas
  Intercambiar texturas
  Alicatar texturas
  Rotar e interpretar texturas
  Estudiar el trazado de texturas
  Modificar el trazado de texturas
  Utilizar texturas múltiples
  Establecer los trazados de las luces
  Establecer color de fondo
  Usar Canales Alpha
  Establecer textureRenderFormat
  Descubrir la sombra plana

Capítulo 12. El uso de Lingo en texto 3D

  Crear Texto 3D
  La cámara automática
  Aplicar un objeto Behavior de arrastre
  Ajustar el tamaño del Sprite
  Utilizar la tinta Background Transparent
  Mostrar caras
  Usar la propiedad tunnelDepth
  Utilizar texturas sobre texto
  Utilizar la propiedad smoothness
  Utilizar un bisel con texto 3D
  Precauciones en el uso de texto 3D
  Insertar texto
  Opciones de texto insertado
  Utilizar fondos y cubiertas

Capítulo 13. Clonación

  Duplicar elementos
  Comprobar el estado del miembro
  Crear nuevos modelos
  Utilizar el comando clone
  Utilizar la clonación Profunda
  Clonar a partir de otro miembro de reparto
  Utilizar cloneMotionFromCastmember
  Utilizar loadFile para archivos externos
  Eliminar sus adquisiciones
  Clonar balas de cañón

Capítulo 14. Principios de Animación 3D

  Explorar los tipos de animación
  Utilizar modificadores de modelos
  Ver un ejemplo keyframePlayer
  Ver el playList de movimientos
  Utilizar el comando play
  Utilizar el comando playNext
  Determinar la duration de movimiento
  Reducir el pie
  Utilizar el comando queue
  Utilizar el comando removeLast
  Utilizar play, pause, y playing
  Añadir un Behavior de animación

Capítulo 15. Más Sobre Animación Ósea

  Utilizar animaciones óseas
  Clonar animaciones
  Precargar animaciones
  Seguimiento con la cámara
  Clonar los movimientos
  Activar botones
  Iniciar el plano
  Utilizar Reset y Lock
  Utilizar eventos de animación
  Fusionar movimientos
  Dirigir movimientos Cortos
  Trazar movimientos
  Utilizar bone.transform
  Ajustar la velocidad de reproducción

Capítulo 16. Mallas y Selecciones (Picking)

  Definir las caras de una malla
  Determinar los vértices
  Crear una malla
  Agregar colorList a la malla
  Especificar argumentos generateNormals
  Definir un textureCoordinateList
  Definir objetos separados
  Utilizar mallas y sombras separadas
  Modificar el recurso mesh sobre la marcha
  Crear un Generador de Terreno
  Aplicar el modificador meshDeform
  Cambiar vertexList
  Desactivar LOD
  Ajustar el punto eje de un modelo
  Utilizar el Comando modelUnderLoc
  Utilizar el Comando modelsUnderLoc
  Convertir entre fotogramas de referencia
  Utilizar worldSpaceToSpriteSpace
  Utilizar modelsUnderRay

Capítulo 17. Optimización en 3D

  Estudiar el objeto de servicios del renderer
  Renderización por Hardware o Software
  Detectar los renderers disponibles
  Comprobar el colorBufferRange
  Utilizar la lista de Drivers no soportados
  Utilizar pruebas locales
  Seleccionar el renderer preferido
  Seleccionar el renderer actual
  Ignorar sus configuraciones
  Explorar VRAM
  Determinar el uso del monitor VRAM
  Determinar el uso de VRAM, del sprite y del miembro
  Determinar los requerimientos VRAM de la textura
  Notas de VRAM
  Streaming de reproducción en Shockwave
  Asegurarse de que Media está listo y cargado
  Comprobar la propiedades state del Miembro 3D
  El nivel de detalle del modificador
  Control automático de LOD
  Control LOD manual
  El modificador de superficies de sub-división (SDS)
  Utilizar la Subdivisión #uniform
  Utilizar la Subdivisión #adaptive
  Utilizar otras propiedades SDS
  Usar LOD y SDS en modelos que comparten recursos
  Optimizar el uso de la textura
  Explorar las técnicas de selección del modelo
  Algunas notas finales

Apéndice A. Contenido del CD-ROM

  Contenido del CD-ROM
  Cómo utilizar el CD-ROM

Índice alfabético

*Para península. Tiempo estimado para días laborables