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Curso de Ruby

  • Richardson, Leonard; Carlson, Lucas
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 1024 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441521948 ISBN-13: 9788441521940
  • 1 edición (24/04/2007)
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Ruby, el lenguaje de programación reflexivo orientado a objetos, se fundamenta en una combinación de sintaxis inspirada en Python, Perl con características de programación orientada a objetos similates a Smaltalk. Además, comparte funcionalidad con otros lenguajes de programación como Lisp, Lua, Dylan y CLU. Ruby nos permite ahorrar tiempo y ser más productivos que con otros lenguajes de programación, porque pasamos más tiempo haciendo que el ordenador haga lo que queremos y menos luchando con el lenguaje.

Este libro es la guía más detallada y práctica para el lenguaje de programación más activo del momento. Proporciona cientos de soluciones reales, con explicaciones sencillas y miles de líneas de código que puede usar en sus propios proyectos. Desde estructuras de datos y algoritmos hasta la integración con tecnología de vanguardia, este libro será de gran ayuda a cualquier programador.

Contenido

Introducción
La vida es corta
Audiencia
La estructura del libro
Funcionamiento de los listados
Instalar el programa
Diferencias entre plataformas, diferencias entre versiones y otros dolores de cabeza
Otros recursos
Convenciones
Código fuente

Capítulo 1. Cadenas
1.1. Creando una cadena usando partes
1.2. Sustituir variables por cadenas
1.3. Sustituir variables por una cadena existente
1.4. Invertir las palabras o caracteres de una cadena
1.5. Representar caracteres que no se pueden mostrar
1.6. Conversiones entre caracteres y valores
1.7. Conversiones entre cadenas y símbolos
1.8. Procesar una cadena carácter a carácter
1.9. Procesar una cadena palabra a palabra
1.10. Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena
1.11. Gestionar el espacio en blanco
1.12. Comprobar si un objeto es del tipo cadena
1.13. Obtener las partes de la cadena que queramos
1.14. Gestionar codificaciones internacionales
1.15. Ajuste de línea automático
1.16. Generar una sucesión de cadenas
1.17. Comparar cadenas y expresiones regulares
1.18. Sustituir varios patrones con una sola pasada
1.19. Validar una dirección de correo electrónico
1.20. Clasificar texto con un analizador bayesiano

Capítulo 2. Números
2.1. Analizar un número de una cadena
2.2. Comparar números de punto flotante
2.3. Representar números con cualquier precisión
2.4. Representar números racionales
2.5. Generar números aleatorios
2.6. Convertir entre bases numéricas
2.7. Tomar logaritmos
2.8. Calcular la media, la mediana y la moda
2.9. Conversiones entre grados y radianes
2.10. Multiplicar matrices
2.11. Resolver un sistema de ecuaciones lineales
2.12. Usar números complejos
2.13. Simular una subclase de Fixnum
2.14. Realizar cálculos matemáticos con números romanos
2.15. Generar una secuencia de números
2.16. Generar números primos
2.17. Comprobar la suma de verificación de una tarjeta de crédito

Capítulo 3. Fecha y hora
3.1. Buscar la fecha actual
3.2. Analizar fechas, con precisión o de forma difusa
3.3. Mostrar una fecha
3.4. Recorrer fechas
3.5. Hacer cálculos con fechas
3.6. Contar los días transcurridos desde una fecha cualquiera
3.7. Convertir entre zonas horarias
3.8. Comprobar si el horario de verano está activo
3.9. Convertir entre objetos Time y DateTime
3.10. Buscar el día de la semana
3.11. Gestionar fechas comerciales
3.12. Ejecutar un bloque de código periódicamente
3.13. Esperar un cierto tiempo
3.14. Añadir caducidad a una operación prolongada

Capítulo 4. Matrices
4.1. Recorrer una matriz
4.2. Recolocar valores sin usar variables temporales
4.3. Eliminar los elementos duplicados de una matriz
4.4. Invertir una matriz
4.5. Ordenar una matriz
4.6. Omitir mayúsculas y minúsculas al ordenar cadenas
4.7. Asegurarnos de que una matriz ordenada permanece ordenada
4.8. Sumar los elementos de una matriz
4.9. Ordenar una matriz por frecuencia de aparición
4.10. Desordenar una matriz
4.11. Obtener los N elementos más pequeños de una matriz
4.12. Crear un resumen codificado usando inyección
4.13. Extraer partes de matrices
4.14. Calcular operaciones de conjunto en matrices
4.15. Dividir o clasificar un conjunto

Capítulo 5. Resúmenes codificados
5.1. Usar símbolos como claves de resumen codificado
5.2. Crear un resumen codificado con un valor predeterminado
5.3. Añadir elementos a un resumen codificado
5.4. Eliminar elementos de un resumen codificado
5.5. Usar una matriz u otro objeto modificable como clave de resumen codificado
5.6. Mantener varios valores para la misma clave de resumen codificado
5.7. Recorrer un resumen codificado
5.8. Recorrer un resumen codificado en orden de inserción
5.9. Mostrar un resumen codificado
5.10. Invertir un resumen codificado
5.11. Seleccionar un elemento al azar de una lista ponderada
5.12. Crear un histograma
5.13. Volver a asignar las claves y valores de un resumen codificado
5.14. Extraer partes de resúmenes codificados
5.15. Buscar en un resumen codificado con expresiones regulares

Capítulo 6. Archivos y directorios
6.1. Comprobar si existe un archivo
6.2. Comprobar el acceso a un archivo
6.3. Cambiar los permisos de un archivo
6.4. Ver cuándo se usó un archivo por última vez
6.5. Obtener un listado de un directorio
6.6. Leer el contenido de un archivo
6.7. Escribir en un archivo
6.8. Escribir en un archivo temporal
6.9. Seleccionar una línea al azar de un archivo
6.10. Compara dos archivos
6.11. Realizar un acceso aleatorio en flujos de entrada de datos que se leen una sola vez
6.12. Recorrer un árbol de directorio
6.13. Bloquear un archivo
6.14. Guardar copias de seguridad en versiones de nombre de archivo
6.15. Fingir que una cadena es un archivo
6.16. Redirigir los datos de entrada y de salida estándar
6.17. Procesar un archivo binario
6.18. Eliminar un archivo
6.19. Truncar un archivo
6.20. Encontrar los archivos que queremos
6.21. Buscar y modificar el directorio de trabajo actual

Capítulo 7. Bloques de código e iteración
7.1. Crear e invocar a un bloque
7.2. Escribir un método que acepte un bloque
7.3. Vincular un argumento de bloque a una variable
7.4. Bloques y cierres: usar variables externas en un bloque de código
7.5. Escribir un iterador para una estructura de datos
7.6. Cambiar la forma en la que un objeto itera
7.7. Escribir métodos de bloque que clasifiquen o recojan datos
7.8. Detener una iteración
7.9. Recorrer varios objetos iterables en paralelo usando bucles
7.10. Ocultar Setup y Cleanup en un bloque de método
7.11. Acoplar débilmente sistemas con llamadas devueltas

Capítulo 8. Objetos y clases
8.1. Gestionar datos de instancia
8.2. Gestionar datos de clase
8.3. Comprobar la pertenencia a clases o módulos
8.4. Escribir una clase heredada
8.5. Sobrecargar métodos
8.6. Validar y modificar valores de atributo
8.7. Definir un atributo virtual
8.8. Delegar llamadas a métodos en otro objeto
8.9. Convertir objetos en diferentes tipos y forzarlos
8.10. Obtener una impresión legible de cualquier objeto
8.11. Aceptar o pasar un número variable de argumentos
8.12. Simular argumentos de claves
8.13. Invocar a un método de superclase
8.14. Crear un método abstracto
8.15. Bloquear un objeto para evitar cambios
8.16. Crear una copia de un objeto
8.17. Declarar constantes
8.18. Implementar clases y métodos singleton
8.19. Controlar el acceso haciendo que los métodos sean privados

Capítulo 9. Módulos y espacios de nombre
9.1. Simular una herencia múltiple con mixins
9.2. Ampliar objetos específicos con módulos
9.3. Mezclar métodos de clase
9.4. Implementar Enumerable: escribir un método y obtener otros 22
9.5. Evitar conflictos de nombres con espacios de nombre
9.6. Cargar automáticamente bibliotecas cuando se necesitan
9.7. Incluir espacios de nombre
9.8. Inicializar variables de instancia definidas por un módulo
9.9. Inicializar automáticamente módulos mezclados

Capítulo 10. Reflexión y metaprogramación
10.1. Encontrar la clase y la superclase de un objeto
10.2. Mostrar los métodos de un objeto
10.3. Mostrar métodos únicos para un objeto
10.4. Obtener una referencia a un método
10.5. Reparar errores en clases que no hemos creado nosotros
10.6. Buscar cambios en una clase
10.7. Comprobar si un objeto tiene los atributos necesarios
10.8. Responder a llamadas a métodos sin definir
10.9. Inicializar automáticamente variables de instancia
10.10. Evitar el código estándar con metaprogramación
10.11. Metaprogramación con evaluaciones de cadena
10.12. Evaluar código en un contexto anterior
10.13. Indefinir un método
10.14. Métodos para proporcionar alias
10.15. Realizar programación orientada al aspecto
10.16. Imponer contratos de programa

Capítulo 11. XML y HTML
11.1. Comprobar que un XML esté bien formado
11.2. Extraer datos de la estructura de árbol de un documento
11.3. Extraer datos mientras se analiza un documento
11.4. Recorrer un documento con XPath
11.5. Analizando un marcado no válido
11.6. Convertir un documento XML en un resumen codificado
11.7. Validar un documento XML
11.8. Sustituir entidades XML
11.9. Crear y modificar documentos XML
11.10. Comprimir espacio en blanco en un documento XML
11.11. Adivinar la codificación de un documento
11.12. Convertir una codificación en otra
11.13. Extraer todos los URL de un documento HTML
11.14. Transformar texto plano en HTML
11.15. Convertir documentos HTML de Internet en texto
11.16. Un simple agregador de noticias

Capítulo 12. Gráficos y otros formatos de archivo
12.1. Crear miniaturas de imágenes
12.2. Añadir texto a una imagen
12.3. Convertir un formato de imagen en otro
12.4. Datos gráficos
12.5. Añadir contexto gráfico con palabras gráficas
12.6. Codificar datos de forma segura
12.7. Analizar datos separados por comas
12.8. Analizar datos no separados por comas
12.9. Generar y analizar hojas de cálculo Excel
12.10. Comprimir y archivar archivos con Gzip y Tar
12.11. Leer y escribir archivos ZIP
12.12. Leer y escribir archivos de configuración
12.13. Generar archivos PDF
12.14. Representar datos como música MIDI

Capítulo 13. Bases de datos y persistencia
13.1. Serialización de datos con YAML
13.2. Serialización de datos utilizando flujos de datos
13.3. Objetos persistentes con Madeleine
13.4. Indexado de un texto desestructurado con SimpleSearch
13.5. Indexado de texto estructurado con Ferret
13.6. Uso de la base de datos Berkeley DB
13.7. Control de MySQL en Unix
13.8. Averiguar el número de filas devuelto por una consulta
13.9. Trato directo con una base de datos MySQL
13.10. Trato directo con una base de datos PostgreSQL
13.11. Uso de mapas de objetos relacionales con ActiveRecord
13.12. Uso del mapeado de objetos relacionales con Og
13.13. Composición de consultas mediante programación
13.14. Validación de datos usando ActiveRecord
13.15. Prevención de ataques de inyección SQL
13.16. Uso de transacciones con ActiveRecord
13.17. Agregar conexiones a los eventos de la tabla
13.18. Agregar etiquetas a bases de datos

Capítulo 14. Servicios de Internet
14.1. Visualizar los contenidos de una página Web
14.2. Cómo hacer una consulta Web HTTPS
14.3. Personalización de las cabeceras de petición HTTP
14.4. Realizar peticiones a servidores DNS
14.5. Envío de correo electrónico
14.6. Kectyra de correo electrónico con IMAP
14.7. Lectura de correo con POP3
14.8. Funcionamiento como cliente FTP
14.9. Funcionamiento como cliente Telnet
14.10. Funcionamiento como cliente SSH
14.11. Copiar un archivo a otra máquina
14.12. Funcionamiento como un cliente BitTorrent
14.13. Hacer ping a una máquina
14.14. Escritura de un servidor de Internet
14.15. Procesado de los URL
14.16. Escritura de script CGI
14.17. Configuración de las cookies y otras cabeceras de la respuesta HTTP
14.18. Gestión de subida de archivos mediante CGI
14.19. Ejecución de servlets con WEBrick
14.20. Un cliente HTTP del mundo real

Capítulo 15. Desarrollo Web con Ruby on Rails
15.1. Escritura de una aplicación Rails sencilla para mostrar el estado del sistema
15.2. Paso de datos del Controlador a la Vista
15.3. Creación de una distribución para la cabecera y el pie
15.4. Redirección a una ubicación diferente
15.5. Visualización de plantillas utilizando las funciones de dibujo
15.6. Integración de una base de datos con una aplicación Rails
15.7. Explicación de las reglas de pluralización
15.8. Creación de un sistema de entrada a un sistema
15.9. Almacenaje de contraseñas de usuario en una base de datos
15.10. Evitar el uso de HTML y JavaScript para la visualización
15.11. Configuración y recuperación de la información de la sesión
15.12. Configuración y recuperación de cookies
15.13. Extracción de código para las funciones de ayuda
15.14. Refactorización de la vista en partes parciales de la misma
15.15. Incorporar efectos DHTML con script.aculo.us
15.16. Generación de formularios para manipulación de objetos del modelo
15.17. Creación de un formulario Ajax
15.18. Utilización de servicios Web en nuestro sitio Web
15.19. Envío de correo electrónico con Rails
15.20. Envío automático de mensajes de error a su correo electrónico
15.21. Documentación de su sitio Web
15.22. Unidades de prueba de su sitio Web
15.23. Uso de puntos de ruptura en sus aplicaciones Web

Capítulo 16. Servicios Web y programación distribuida
16.1. Búsqueda de libros en Amazon
16.2. Buscar fotos en Flickr
16.3. Escritura de un cliente XML-RPC
16.4. Escritura de un cliente SOAP
16.5. Escritura de un servidor SOAP
16.6. Búsqueda en la Web utilizando el servicio SOAP de Google
16.7. Uso de un archivo WSDL para hacer las llamadas SOAP más sencillas
16.8. Pago con una tarjeta de crédito
16.9. Consulta al precio de enviar paquetería utilizando UPS o FedEx
16.10. Compartir un hash entre varias máquinas
16.11. Implementación de una cola distribuida
16.12. Creación de una pizarra compartida
16.13. Haciendo seguros los servicios DRb con listas de control de acceso
16.14. Descubrimiento automático de Servicios DRb con Rinda
16.15. Construcción de objetos proxy que no pueden ser distribuidos
16.16. Almacenamiento de datos en RAM distribuida utilizando MemCached
16.17. Almacenamiento intermedio de resultados pesados utilizando MemCached
16.18. Un Jukebox controlado remotamente

Capítulo 17. Prueba, depuración, optimización y documentación
17.1. Ejecución de código en modo de depuración
17.2. Levantamiento de excepciones
17.3. Gestión de una excepción
17.4. Recuperación tras una excepción
17.5. Inclusión de bitácora en su aplicación
17.6. Creación de trazas comprensibles
17.7. Escritura de pruebas unitarias
17.8. Ejecución de pruebas unitarias
17.9. Prueba de código que utiliza recursos externos
17.10. Uso de puntos de ruptura para inspeccionar y cambiar el estado de su aplicación
17.11. Documentación de su aplicación
17.12. Perfilando la aplicación
17.13. Estadísticas de soluciones completas
17.14. Ejecución de varias herramientas de análisis al mismo tiempo
17.15. ¿Quién está invocando a este método? Un analizador de gráficos de invocación

Capítulo 18. Empaquetado y distribución del software
18.1. Búsqueda de bibliotecas consultando los repositorios de gemas
18.2. Instalación y uso de gemas
18.3. Requerir una versión específica de una gema
18.4. Desinstalación de una gema
18.5. Lectura de documentación de las gemas instaladas
18.6. Empaquetado de su código en una gema
18.7. Distribución de sus gemas
18.8. Instalación y creación de paquetes individuales con setup.rb

Capítulo 19. Automatización de tareas con Rake
19.1. Ejecución automática de pruebas unitarias
19.2. Generación automática de documentación
19.3. Limpieza de archivos generados
19.4. Construcción automática de una gema
19.5. Obtención de estadísticas sobre su código
19.6. Publicación de su documentación
19.7. Ejecución de varias tareas en paralelo
19.8. Un proyecto genérico de archivos Rake

Capítulo 20. Multitarea y multihilo
20.1. Ejecución de un proceso demonio en Unix
20.2. Creación de un servicio de Windows
20.3. Cómo hacer dos cosas a la vez con hilos
20.4. Sincronización del acceso a un objeto
20.5. Terminación de un hilo
20.6. Ejecución de un bloque de código en varios objetos de forma simultánea
20.7. Limitación del multihilo con un almacén de hilos
20.8. Gestión de un proceso externo con popen
20.9. Captura de los flujos de salida y de error desde una consola de Unix
20.10. Control de un proceso de otra máquina
20.11. Evasión de la exclusión mutua

Capítulo 21. Interfaz de usuario
21.1. Obtener los datos introducidos por el usuario línea a línea
21.2. Obtener los datos introducidos carácter a carácter
21.3. Analizar argumentos de línea de comandos
21.4. Comprobar si un programa se está ejecutando de forma interactiva
21.5. Montar y desmontar un programa Curses
21.6. Borrar la pantalla
21.7. Determinar el tamaño de la terminal
21.8. Cambiar el color de texto
21.9. Leer una contraseña
21.10. Permitir la edición de datos de entrada con Readline
21.11. Hacer que las luces del teclado parpadeen
21.12. Crear una aplicación GUI con Tk
21.13. Crear una aplicación GUI con wxRuby
21.14. Crear una aplicación GUI con Ruby/GTK
21.15. Crear una aplicación Mac OS X con Ruby Cocoa
21.16. Usar AppleScript para obtener los datos introducidos por el usuario

Capítulo 22. Extensión de Ruby con otros lenguajes
22.1. Escritura de una extensión C para Ruby
22.2. Uso de una biblioteca de C desde Ruby
22.3. Invocación a la biblioteca de C mediante SWIG
22.4. Inclusión de código C dentro de su código Ruby
22.5. Uso de la biblioteca de Java con JRuby

Capítulo 23. Administración del sistema
23.1. Escritura de un programa externo como script
23.2. Gestión de los servicios de Windows
23.3. Ejecución de código como si fuese un usuario distinto
23.4. Ejecución de tareas periódicas sin cron o at
23.5. Eliminación de archivos que cumplen una determinada expresión regular
23.6. Renombrado de archivos en serie
23.7. Búsqueda de archivos Duplicates
23.8. Automatización de copias de seguridad
23.9. Normalización de propiedad y permisos en directorios de usuario
23.10. Matar todos los procesos de un usuario determinado

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