
Recibir un email cuando tengamos disponibilidadDesde los primeros tiempos de la historia del cine, la animación se convirtió en objetivo de muchos creadores.
La animación de personajes se basa en el estudio del movimiento, el tiempo y la acción y es un arte que requiere conocimiento, práctica y fantasía, para que los personajes parezcan vivos. En la actualidad para animar personajes digitales necesita un ordenador, un programa 3D, y mucha creatividad.
Este libro, de lenguaje sencillo, proporciona los requisitos básicos del diseño, la modulación y la animación de personajes y constituye un compendio excelente del proceso de animación informática de elementos en 3D.
Este libro no está dedicado a un software específico, sino que aporta ejemplos que pueden realizarse en diferentes programas, y trata al detalle temas complicados como la construcción de esqueletos, la posición de los personajes y lo objetos NURBS.
El libro, abarca desde técnicas convencionales, como el caminar cíclico y la sincronización labial, hasta una serie de trucos para simplificar los complicados procesos de animación de caracteres. Si usted esta elaborando trabajos para televisión, publicidad, películas, multimedia o juegos, este libro le enseña a dar vida a su imaginación.
Incluye CD ROM multiplataforma con ejemplos.
George Maestri, es un conocido escritor, director y productor de animación por ordenador. Ha escrito varios libros y artículos que se han convertido en referencia obligatoria para los animadores.
Fecha de aparición: Abril 2000
Introducción
Qué puede esperar de este libro
Qué debería saber
Qué necesitará
El enfoque de este libro a propósito de los programas
Una nota final
Capítulo 1. Los fundamentos del diseño
Aproximarse al diseño como un artista
Conozca a su personaje
Tomar decisiones sobre el diseño
Clases de diseño
Diseños realistas
Diseños imaginarios
Diseñar un personaje
Las proporciones de la cabeza y el cuerpo
Los ojos
Los pies
Las manos
La ropa y otros accesorios
Diseñar sus propios personajes
Diseñar en papel
Utilizar imágenes como referencia
Diseñar con arcilla
Usar pasta de modelar
Introducir la escultura en el ordenador
Fotografiar la escultura
Digitalizar la escultura
Capítulo 2. Fundamentos del modelado
Tipos de superficie
Estrategias para el modelado
Fundamentos del modelado
Técnicas de modelado poligonal
Crear parches a partir de curvas
Modelado con NURBS
Capítulo 3. Modelar cuerpos para animación
La estructura del cuerpo
El esqueleto
Músculos
Métodos de construcción
Cuerpos segmentados
Personajes sin uniones
Modelar un cuerpo de una pieza con NURBS
Conclusión
Capítulo 4. Modelar manos para la animación
Examinar la estructura de la mano
Flexibilidad de la mano y los dedos
Los dedos
El dedo gordo
Métodos de modelado para las manos
Modelado de manos segmentadas
Modelar manos con polígonos
Modelar una mano con NURBS
Modelar una mano con una muñeca sin juntas
Modelar una mano NURBS con una muñeca mezclada
Añadir realismo
Conclusión
Capítulo 5. Modelar cabezas para la animación
Estructura de la cabeza y de la cara
Músculos de la cara
Métodos básicos de modelado de cabeza
Facciones para pegar
Una cara con piel flexible
Topología y modelado facial
Polo en la parte superior de la cabeza
Polo en la boca
Polo en las orejas
¿Qué topología usar?
Cabezas más complejas
Modelar cabezas poligonales
Ojos
Interior
Exterior
Ojos asimétricos
Cejas
Los dientes
Lenguas
Conectar la cabeza y el cuerpo
El cuello en el cuerpo
El cuello en la cabeza
Cabeza, cuello y cuerpo como un objeto
Conclusión
Capítulo 6. Esqueletos y deformaciones de la malla
Jerarquías y animación de personajes
Manipulación de jerarquías
Ejes y giro de articulación
Esqueletos y jerarquías
Manipulación de jerarquías
Cinemática directa
Cinemática inversa
Manipulación de una cadena
Limitación de movimiento
Límites de articulación
Colocación de reposo o metas
CI en tiempo real y calculado
¿Qué cinemática emplear?
Construcción de esqueletos
Construcción de un esqueleto de cuerpo
Esqueleto de la mano
Deformación de la malla
Asignación directa
Asignaciones/envolturas cargadas
Herramientas de deformación avanzadas
Deformación y tipo de superficie
Esqueletos y personajes segmentados
Otros métodos de deformación
Retículas
Clústeres
Deformación spline
Morphing
Conclusión
Capítulo 7. Poses de personajes
La postura
Animar con las posturas
Animación pose a pose
Animación seguida
Combinación de los dos métodos
Postura de un saco de harina
Armar un saco de harina
Poner en pose el saco
Poner en pose personajes
Equilibrio
Simetría
Peso
Puesta en escena
Crear contornos definidos
Línea de acción
Puesta en escena de varios personajes
La puesta en escena y el lugar de la cámara
Movimiento de la cámara
Conclusión
Capítulo 8. Las bases de la animación de personajes
La importancia del control del tiempo
El proceso del control del tiempo
Control de tiempo en el ordenador
¿Cuánto tiempo?
Una cosa a un tiempo
Desarrollo de un correcto control del tiempo
Control del tiempo y el software
Curvas
Editar curvas
Hojas de exposición
Ruta/Trayectoria (path)
Utilizar el control del tiempo para sugerir peso
El lenguaje del movimiento
Arcos
Ralentización
Fuerza y arrastre
Aplastar y estirar
Cómo aplastar y estirar un personaje
Postura adecuada
Escalar
Deformación del esqueleto
Celosías y otras deformaciones
Estiramiento automático
Anticipación
Sobrepasar
Acción secundaria
Superponer y seguir el movimiento
Ciclos
El movimiento se mantiene
Combinarlo todo
Conclusión
Capítulo 9. Caminar y locomoción
Comprender la mecánica de caminar
Pies y piernas
Las caderas, la columna y los hombros
Los brazos
La cabeza y la columna desde un lado
Animar un personaje caminando
Algo más que andar
Correr
Saltar
Andar a hurtadillas
Animación de movimientos de andar a cuatro patas
Conclusión
Capítulo 10. Animación facial y diálogo
Métodos para animar el rostro
Morphing
Morphing objeto simple
Morphing objeto múltiple
Modelar objetos morph para la animación
Poses de la parte inferior de la cara
Poses de la parte superior de la cara
Poses de la parte superior de la cara para personajes imaginarios
Otras poses faciales
Asignar objetos
Manipular la cara
Crear expresiones faciales
Expresiones básicas
Las cejas y la expresión
Simetría y expresión
Expresiones complejas
Animar la cabeza y la cara
Animar la cabeza
Dirección del ojo
Funciones 'look at' (mirar a)
Objetos de referencia
Parpadeos
Parpadeos y aplastamiento
Parpadeos y movimientos de cabeza
Parpadeos y dirección del ojo
Superposición en la animación facial
Animar la sincronización de los labios
Grabar diálogos
Las ocho posturas básicas de la boca
Leer la pista
Animar el diálogo
¿Primero la boca o el cuerpo?
Animar la boca
Vocales
Consonantes
Los ojos y el diálogo
Movimiento de la cabeza y diálogo
El lenguaje del cuerpo y el diálogo
Conclusión
Apéndice A. Contenido del cd-rom
Índice alfabético
Títulos relacionados con Creación digital de personajes animados. Edición 2000