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Creación digital de personajes animados. Edición 2000

  • George Maestri
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 272 páginas
  • ISBN: 844150993X ISBN-13: 9788441509931
  • 1 edición (04/2000)
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Desde los primeros tiempos de la historia del cine, la animación se convirtió en objetivo de muchos creadores.

La animación de personajes se basa en el estudio del movimiento, el tiempo y la acción y es un arte que requiere conocimiento, práctica y fantasía, para que los personajes parezcan vivos. En la actualidad para animar personajes digitales necesita un ordenador, un programa 3D, y mucha creatividad.

Este libro, de lenguaje sencillo, proporciona los requisitos básicos del diseño, la modulación y la animación de personajes y constituye un compendio excelente del proceso de animación informática de elementos en 3D.

Este libro no está dedicado a un software específico, sino que aporta ejemplos que pueden realizarse en diferentes programas, y trata al detalle temas complicados como la construcción de esqueletos, la posición de los personajes y lo objetos NURBS.

El libro, abarca desde técnicas convencionales, como el caminar cíclico y la sincronización labial, hasta una serie de trucos para simplificar los complicados procesos de animación de caracteres. Si usted esta elaborando trabajos para televisión, publicidad, películas, multimedia o juegos, este libro le enseña a dar vida a su imaginación.

Incluye CD ROM multiplataforma con ejemplos.

George Maestri, es un conocido escritor, director y productor de animación por ordenador. Ha escrito varios libros y artículos que se han convertido en referencia obligatoria para los animadores.

Fecha de aparición: Abril 2000



Introducción

Qué puede esperar de este libro
Qué debería saber
Qué necesitará
El enfoque de este libro a propósito de los programas
Una nota final



Capítulo 1. Los fundamentos del diseño

Aproximarse al diseño como un artista
Conozca a su personaje
Tomar decisiones sobre el diseño
Clases de diseño
Diseños realistas
Diseños imaginarios
Diseñar un personaje
Las proporciones de la cabeza y el cuerpo
Los ojos
Los pies
Las manos
La ropa y otros accesorios
Diseñar sus propios personajes
Diseñar en papel
Utilizar imágenes como referencia
Diseñar con arcilla
Usar pasta de modelar
Introducir la escultura en el ordenador
Fotografiar la escultura
Digitalizar la escultura



Capítulo 2. Fundamentos del modelado

Tipos de superficie
Estrategias para el modelado
Fundamentos del modelado
Técnicas de modelado poligonal
Crear parches a partir de curvas
Modelado con NURBS



Capítulo 3. Modelar cuerpos para animación

La estructura del cuerpo

El esqueleto

Músculos
Métodos de construcción

Cuerpos segmentados
Personajes sin uniones
Modelar un cuerpo de una pieza con NURBS
Conclusión



Capítulo 4. Modelar manos para la animación

Examinar la estructura de la mano
Flexibilidad de la mano y los dedos

Los dedos
El dedo gordo

Métodos de modelado para las manos

Modelado de manos segmentadas
Modelar manos con polígonos

Modelar una mano con NURBS

Modelar una mano con una muñeca sin juntas
Modelar una mano NURBS con una muñeca mezclada
Añadir realismo
Conclusión



Capítulo 5. Modelar cabezas para la animación

Estructura de la cabeza y de la cara

Músculos de la cara

Métodos básicos de modelado de cabeza

Facciones para pegar
Una cara con piel flexible

Topología y modelado facial

Polo en la parte superior de la cabeza
Polo en la boca
Polo en las orejas
¿Qué topología usar?

Cabezas más complejas
Modelar cabezas poligonales
Ojos

Interior
Exterior

Ojos asimétricos
Cejas
Los dientes
Lenguas
Conectar la cabeza y el cuerpo

El cuello en el cuerpo
El cuello en la cabeza
Cabeza, cuello y cuerpo como un objeto

Conclusión



Capítulo 6. Esqueletos y deformaciones de la malla

Jerarquías y animación de personajes

Manipulación de jerarquías
Ejes y giro de articulación
Esqueletos y jerarquías

Manipulación de jerarquías

Cinemática directa
Cinemática inversa
Manipulación de una cadena
Limitación de movimiento
Límites de articulación
Colocación de reposo o metas
CI en tiempo real y calculado
¿Qué cinemática emplear?

Construcción de esqueletos

Construcción de un esqueleto de cuerpo
Esqueleto de la mano

Deformación de la malla

Asignación directa
Asignaciones/envolturas cargadas
Herramientas de deformación avanzadas
Deformación y tipo de superficie
Esqueletos y personajes segmentados

Otros métodos de deformación

Retículas
Clústeres
Deformación spline
Morphing

Conclusión



Capítulo 7. Poses de personajes

La postura
Animar con las posturas

Animación pose a pose
Animación seguida
Combinación de los dos métodos

Postura de un saco de harina

Armar un saco de harina
Poner en pose el saco

Poner en pose personajes

Equilibrio
Simetría
Peso

Puesta en escena

Crear contornos definidos
Línea de acción
Puesta en escena de varios personajes
La puesta en escena y el lugar de la cámara
Movimiento de la cámara

Conclusión



Capítulo 8. Las bases de la animación de personajes

La importancia del control del tiempo

El proceso del control del tiempo
Control de tiempo en el ordenador

¿Cuánto tiempo?
Una cosa a un tiempo
Desarrollo de un correcto control del tiempo
Control del tiempo y el software

Curvas
Editar curvas
Hojas de exposición
Ruta/Trayectoria (path)

Utilizar el control del tiempo para sugerir peso
El lenguaje del movimiento

Arcos
Ralentización
Fuerza y arrastre
Aplastar y estirar

Cómo aplastar y estirar un personaje

Postura adecuada
Escalar
Deformación del esqueleto
Celosías y otras deformaciones
Estiramiento automático

Anticipación
Sobrepasar
Acción secundaria
Superponer y seguir el movimiento
Ciclos
El movimiento se mantiene
Combinarlo todo
Conclusión



Capítulo 9. Caminar y locomoción

Comprender la mecánica de caminar
Pies y piernas
Las caderas, la columna y los hombros
Los brazos
La cabeza y la columna desde un lado
Animar un personaje caminando

Algo más que andar

Correr
Saltar
Andar a hurtadillas

Animación de movimientos de andar a cuatro patas
Conclusión



Capítulo 10. Animación facial y diálogo

Métodos para animar el rostro
Morphing

Morphing objeto simple
Morphing objeto múltiple

Modelar objetos morph para la animación

Poses de la parte inferior de la cara
Poses de la parte superior de la cara
Poses de la parte superior de la cara para personajes imaginarios
Otras poses faciales
Asignar objetos
Manipular la cara

Crear expresiones faciales

Expresiones básicas
Las cejas y la expresión
Simetría y expresión
Expresiones complejas

Animar la cabeza y la cara

Animar la cabeza
Dirección del ojo
Funciones 'look at' (mirar a)
Objetos de referencia
Parpadeos
Parpadeos y aplastamiento
Parpadeos y movimientos de cabeza
Parpadeos y dirección del ojo
Superposición en la animación facial

Animar la sincronización de los labios

Grabar diálogos
Las ocho posturas básicas de la boca
Leer la pista

Animar el diálogo

¿Primero la boca o el cuerpo?

Animar la boca

Vocales
Consonantes

Los ojos y el diálogo

Movimiento de la cabeza y diálogo

El lenguaje del cuerpo y el diálogo
Conclusión



Apéndice A. Contenido del cd-rom

Índice alfabético


 
*Para península. Tiempo estimado para días laborables.