
La animación de personajes se ha convertido en una tarea fascinante para muchos creadores. Un arte que requiere conocimiento, práctica y fantasía para que los personajes parezcan vivos.
Este libro es una eficaz guía sobre modelado, montaje de personajes y técnicas de animación. Trata la cinemática inversa y directa, la animación de personajes en 3D y ofrece una valiosa información sobre el montaje de escenarios, objetos y personajes. Cuenta con una cobertura adicional de Deep Paint 3D, uno de los programas más importantes para crear texturas.
Aprenderá a desarrollar proyectos reales, con un sistema detallado de las técnicas más eficaces de modelado de superficies y polígonos. Descubrirá el arte de las expresiones faciales convincentes y dominará los retos del post modelado, desde la configuración del personaje a la edición de la animación no lineal, el mapeado y el render. El CD contiene los archivos necesarios para completar todos los tutoriales del libro, incluido modelado, mapeado y datos de escena. También cuenta con una colección de vídeo clips de muestra e imágenes.



INTRODUCCIÓN
Cómo leer este libro
PARTE I. MODELADO DE PERSONAJES
CAPÍTULO 1. MODELADO DE SUBDIVISIÓN Y CON POLÍGONOS
Menú Polygon
Create Polygon Tool (Modeling>Polygons>Create Polygon Tool)
Append to Polygon Tool (Modeling>Polygons>Append to Polygon Tool)
Combine (Modeling>Polygons>Combine)
Split Polygon Tool (Modeling>Edit Polygons>Split Polygon Tool)
Extrude Face (Modeling>Edit Polygons>Extrude Face)
Extrude Edge (Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge)
Merge Edge Tool (Modeling>Edit Polygons>Merge Edge Tool)
Split Vertex Tool (Modeling>Edit Polygons>Split Vertex)
Menú Subdivision Surface
Polygons to Subdiv (Modify>Convert>Polygons to Subdiv)
Maximum Base Mesh Faces
Maximum Edges Per Vertex
Keep Original
Subdiv to Polygons (Modify>Convert>Subdiv to Polygons)
Tesselation Method
Full Crease y Partial Crease Edge/Vertex (Modeling>Subdiv Surfaces)
Uncrease Edge/Vertex (Modeling>Subdiv Surfaces>Uncrease Edge/Vertex)
Mirror (Modeling>Subdiv Surfaces>Mirror)
Attach (Modeling>Subdiv Surfaces>Attach)
Match Topology (Modeling>Subdiv Surfaces>Match Topology)
Clean Topology (Modeling>Subdiv Surfaces>Clean Topology)
Collapse Standard (Modeling>Subdiv Surfaces>Collapse STANDARD)
Standard Mode y Polygon Proxy Mode
Standard Mode
Polygon Proxy Mode
Convert Selection To Face (Modeling>Subdiv Surfaces>Convert Selection To Face)
Refine Selected Components (Modeling>Subdiv Surfaces>Refine Selected Components)
Expand Selected Components (Modeling>Subdiv Surfaces>Expand Selected Components)
Component Display Level (Modeling>Subdiv Surfaces>Component Display Level)
Component Display Filter (Modeling>Subdiv Surfaces>Component Display Filter)
Mostrar los componentes de la superficie de subdivisión
Representar detalle en otro nivel
Seleccionar el Display Level
Definir el valor de suavizado para la superficie de subdivisión
Tutorial de partida
Aplicar texturas a superficies de subdivisión
CAPÍTULO 2. MAPEADO DE POLÍGONOS Y DE SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN
Mapeado de polígonos
Assign Shader to Each Projection
Crear UV
Planar Mapping
Cylindrical Mapping y Spherical Mapping
Automatic Mapping
Create UVs Based on Camera
Best Plane Texturing Tool
Editar las UV
Normalize UVs
Unitize UVs
Flip UVs
Rotate UVs
Map UV Border
Straighten UV Border
Relax UVs
Layout UVs
Cut UVs
Sew UVs
Move and Sew UVs
Merge UVs
Delete UVs
Mapeado de superficie de subdivisión
Planar Mapping
Automatic Mapping
Layout UVs
UV Texture Editor
UV Snapshot
Menú Subdivs
View
View Contained Face y View Connected Face
Grid
Frame All
Frame Selected
Select
Image
Image Range
Display Image
Display Unfiltered
Use Image Ratio
Pixel Snap
Selected Image
UV Sets
CAPÍTULO 3. MODELADO DE PERSONAJES EN SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN
Crear la cara básica
Configurar las UV de la superficie de subdivisión
Convertir a polígonos
Utilizar mapeado cilíndrico
Editar la UV
Transformar la cara básica para el modelado de cara
Importar el plano de imagen
Editar el modelo en superficie de subdivisión
Dividir niveles para detalles
Copiar espejo y acoplar
Modelado de la mano
Modelar una mano
Modelar y mapear en paralelo
Utilizar mapeado en superficie de subdivisión después de modelar
Otros modelados
Modelar ropa
Otros modelados
CAPÍTULO 4. MODELADO CON NURBS
Entender el menú básico
Menú Curve (Rebuild)
Rebuild Type
Parameter Range
Keep
Number of Spans
Degree
Keep Original
Use Tolerance
Menú Surfaces (Birail, Loft)
Birail
Loft
Attach Surface
Attach Without Moving
Open/Close Surface
Move Seam
Rebuild Surface
Entender superficie y rango de parámetro
La diferencia entre los dos tipos cuando se utiliza la opción Attach
Opciones de Rebuild Surface
Stitch Edge Tool
Blending
Weighting on Edge
Cascade Stitch Nodes
Keep Original
Global Stitch Tool
Stitch Corners
Stitch Edges
Stitch Smoothness
Stitch Partial Edges
Max Separation
Modification Resistance
Sampling Density
Modelado con una única pieza
Modelado de la cara
Problemas con el modelado con una única pieza
Modelar los ojos
Modelar las orejas
Hacer coincidir la curvatura de la superficie en mapeado
Modelado con múltiples piezas
Modelado de la cara
Modelado del cuerpo
Modelar camisas
Modelar los pantalones
Hombre musculoso
Modelar las manos
CAPÍTULO 5. EXPRESIÓN FACIAL
Utilizar un esqueleto
Modelar con Blend Shape
Entender la estructura muscular de la cara
La importancia de modelar dientes
CAPÍTULO 6. CONECTAR EL PERSONAJE
Rigid Bind
Dibujar el esqueleto
Bind Skin
Utilizar Edit Membership Tool y ajustar los pesos para el CV y los puntos
Utilizar flexores
Smooth Bind
Opciones de Smooth Bind
Edit Smooth Skin
Add Influence
Remove Influence
Set Max Influence
Paint Skin Weight Tool
Export Skin Weight Tool
Import Skin Weight Tool
Mirror Skin Weight
Copy Skin Weight
Reset Weight to Default
Prune Small Weight
Remove Unused Influences
Normalization
Un ejemplo de Smooth Bind
Preparativos para la conexión
Dibujar el esqueleto
Conectar la piel
Editar los pesos de la piel
CAPÍTULO 7. CONFIGURAR EL PERSONAJE
Cinemática directa y cinemática inversa
Cinemática directa
Cinemática inversa
Cambiar entre cinemática directa e inversa
Cambiar a IK desde FK
Cambiar a FK desde IK
Conectar a IK/FK
Mover IK a FK
Utilizar IK Blend para mover IK a FK
Configuración avanzada de personajes
Utilizar enlaces adicionales
Controlar la pierna
Controlar el brazo
Utilizar IK Spline Handle
Utilizar Constraint y Cluster
Restringir Pole Vector
Controlar los cambios del cuerpo
Configuración para expresiones faciales
Control del ojo
Clusters de expresión
Ejemplo de control de personaje
Expresión sencilla para la animación de personajes
Fijar las manos utilizando Constraint
Restringir puntos de pivote
Consejos para deformación de superficie
Configurar piernas de animales
Introducción a la animación de personajes 3D
Modelado de personajes
¿Qué método de modelado debería elegir?
¿Qué método?
Configurar el personaje
Rigid Bind vs. Smooth Bind
¿Rigid Bind o Smooth Bind?
Smooth Bind
Utilizar clusters
El último método: Blend Shape
CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN NO LINEAL
Entender el menú Character
Create Character Set
Create Subcharacter Set
Attribute Editor
Add to Character Set
Remove from Character Set
Merge Character Set
Select Character Set
Select Character Set Members
Set Current Character Set
Trax Editor
Crear el fragmento de animación
Manipular el fragmento de animación
Editar los atributos del fragmento de animación
Cortar, copiar y pegar fragmentos de animación
Duplicar fragmento
Crear instancias de fragmentos
Cortar fragmentos
Unir fragmentos
Combinar fragmentos
Editar la curva de animación del fragmento
Modificar la curva de animación original del fragmento
Activar/desactivar fragmento
Añadir/Eliminar pistas
Envolver el movimiento
Utilizar Pose
Exportar/importar fragmentos
Exportar y editar mapas de personajes
Tutorial básico
Crear y editar fragmentos
Crear un ciclo de paseo
Modificar el movimiento utilizando un nuevo fragmento
Combinar dos animaciones
Animación facial utilizando pose
CAPÍTULO 9. UTILIDAD DE RENDER Y TÉCNICAS DE MAPEADO
El entorno de mapeado de Maya
Nodo y la red de sombreado
Utilizar Hypershade
Barra de creación Hypershade
Menú de iconos
Menú Tabs
Biblioteca del matizador
Atributos del matizador
Entender Diffuse
Utilizar Incandescence
Utilizar Glow
Utilizar Translucence
Red de sombreado utilizando la utilidad de render
Bump2d y Bump3d
Sampler Info
Facing Ratio
Flip Normal
Condition
Reverse
Set Range y Clamp
Utilidad Stencil
Image
Edge Blend
Mask
HSV Color Key
2D y 3D Placement
Contrast
Blend Colors
Surface Luminance
Gamma Correct
Luminance
HSV To RGB, RGB To HSV
Otras utilidades generales
Multiply Divide
Plus Minus Average
Switch
Triple Switch
Mapeado de cara
Color Map
Bump Map
Specular Map
Técnica de mapeado
Mapeado de cara utilizando objetos de referencia de textura
Colección de insectos
PARTE II. MAYA Y MÁS ALLÁ
CAPÍTULO 10. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE MAYA
Características básicas
Mejoras para alinear y ajustar objetos
Align Tool
Snap Together Tool
Mejoras de selección
Seleccionar jerarquía
Cambiar los nombres de varios objetos a la vez
Crear anotaciones para nodos en la vista de modelado
Características importantes
Bevel Plus
Cut Faces
Poke Faces
Wedge Face
Smooth Proxy
Subdiv to NURBS
Ramp Shader
Color
Incandescence
Volume Light
Fluid Effects
Crear efectos de nube
Crear un contenedor de fluido
Pintar la densidad de fluido
Renderizar los efectos de fluido
Controlar la transparencia
Añadir textura
Representar la fluidez
Fundamentos básicos
Crear una simulación en modo Dynamics
Renderizar
Crear efectos de océano
Create Ocean
Ajustar los atributos del matizador de océano
Animar mediante fotogramas clave objetos que siguen el movimiento de las olas
Efectos de océano
Efecto Create Pond
Herramientas Paint Effects mejoradas
Utilizar los atributos de Paint Effects para simular movimientos de árbol
CAPÍTULO 11. DEEP PAINT 3D
Tutorial
Editar el eje UV en la superficie de subdivisión
Pasar el modelo a Deep Paint 3D
Mapear utilizando una imagen fuente
Modelado con múltiples piezas
Ejemplos
PARTE III. CREAR UNA ANIMACIÓN CON MAYA
CAPÍTULO 12. MODELADO
Modelado de la rana
Configurar la pose del modelado
Modelar la rana
Modelado de la cabeza
Modelado del cuerpo y las piernas
Modelado de la abeja
Modelado de la cabeza
Modelado del ojo
Modelar el párpado
Utilizar Duplicate para crear el otro ojo
Modelado del cuerpo
Modelar los brazos y las patas
CAPÍTULO 13. CONFIGURACIÓN DEL PERSONAJE
Configurar la rana
Utilizar In-Out Mesh
Dibujar el esqueleto
Conectar la piel
Trabajar con flexor
Utilizar Cluster
Configurar la rana para la animación
Controlar los enlaces utilizando enlaces auxiliares
Utilizar manejadores IK
Utilizar restricciones
Crear la animación de la lengua
Configurar la abeja
Crear Blend Shape
Dibujar el esqueleto
Conectar la piel
Trabajar con flexor
Crear Blend Shape
Configurar la abeja para la animación
Utilizar manejadores IK y enlaces auxiliares
Utilizar restricciones
Utilizar Set Driven Key
Utilizar capas
CAPÍTULO 14. ANIMAR UN MODELO DE PERSONAJE
Animación con fotogramas clave de la rana
Moverse en los árboles
Restricciones de tipo Point y Orient
CAPÍTULO 15. RENDER DE UNA ANIMACIÓN DE PERSONAJE
Mapeado de la rana
Configurar las UV
Crear textura
Matizadores del personaje
Mapeado de la abeja
Utilizar Fur
Crear el árbol utilizando Paint Effects
Preparación básica
Pincel de pintura
Editar los trazos
Utilizar Fog
Mapear las hojas
Utilizar profundidad del campo
Ejemplo
APÉNDICE. CONTENIDO DEL CD-ROM
ÍNDICE ALFABÉTICO
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