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Informática > Diseño Páginas Web > Macromedia Flash > Flash MX

Actionscript Para Flash Mx
Ben Renow-Clarke; Sham Bhangal (Ed. Anaya Multimedia)
Precio:34,4 € ($46,7)
Idioma: Español
ISBN: 8441514739. ISBN-13: 9788441514737

384 p. ; 24x19 cm + 1 CD-ROM. 1ª edición (01/2003).
Entrega: 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*


El constante avance en el desarrollo de programas de diseño web marca una tendencia a la generación de sitios en Internet con contenidos cada vez más dinámicos e interactivos. Con el lanzamiento de Flash MX, la creación de scripts en Flash ha pasado a ser una habilidad clave en el mundo del diseño de páginas web. ActionScript es, sencillamente, el centro neurálgico de Flash, y no es de extrañar que la mayoría de las mejoras de Flash MX se basen en estos scripts.

ActionScript se ha convertido en una efectiva pasión para los desarrolladores web de todo el mundo, pues garantiza la integración tanto de herramientas gráficas como de programación, en un paquete único, de acuerdo a las exigencias actuales.

Este libro le permitirá dominar de forma clara y sencilla la creación de scripts, y lograr asombrosas creaciones aprovechando al máximo las posibilidades de ActionScript. Incluye ejercicios resueltos y una práctica final con la que crear un sitio web con calidad profesional.

El CD-ROM posee códigos y archivos organizados por capítulos, que servirán de ayuda para realizar los ejercicios, así cómo una versión de prueba de Flash MX.

ÍNDICE

Sobre los autores
Sham Bhangal
Ben Renow-Clark

Introducción
Bienvenido
Lo que necesita saber
Archivos FLA en el CD-ROM
Práctica: stun design
Microsoft True Types Fonts para la Web
Macromedia Extensions Manager
Extension MX-139598_Centered.mxp; Center in Browser
Reglas de estilo usadas en este libro
PC y Mac
ActionScript para Macromedia Flash MX

Capítulo 1. Flash interactivo
Aspectos que se tratan en este capítulo
Dar instrucciones a sus películas
Uso del panel Acciones
Familiarizarse con la escritura de scripts
Uso de las acciones en la línea de tiempo raíz
¿A quién nos dirigimos?
Manejo de los clips de película en el escenario
Controlar diferentes líneas de tiempo
Argumentos
Atender alo que dicen sus películas
Eventos en Flash
Eventos externos
Eventos internos
Uso de callbacks
Anidamientos
Animación de clips de película con ActionScript
Resumen

Capítulo 2. Películas con memoria
En este capítulo aprenderemos
Variables
Valores y tipos
Valores literales y expresiones
Valores literales
Expresiones
Decidir el tipo de una variable
Entrada y salida
Creación de un campo de introducción de datos
Creación de un cuadro de salida de datos
Uso de expresiones de cadena
Trabajar con cadenas
Poner nombre a las variables
Trabajar con números
Cálculos simples
Otros usos para las expresiones numéricas
Trabajar con valores Booleanos
Probar si las sentencias son ciertas
Operadores lógicos
Probar más de una cosa a la vez
Arrays
Razones para usar arrays
Crear un nuevo array
Usando valores de variables offset
Usar variables numéricas para seleccionar cadenas de texto de un array
Resumen

Capítulo 3. Películas con decisión propia
En este capítulo aprenderemos a
Toma de decisiones
Definir una decisión
Protección por contraseña. Organizando el escenario
Protección por contraseña. Desarrollar ActionScript
Protección por contraseña. Redactar el código
Acciones alternativas
La acción else
Acceso denegado. Uso de la acción else
Más de una alternativa. La acción if else
Acceso para ejecutivos usando else if
Manejar muchas alternativas. La acción switch
Uso de switch sin usar break
La página de la Facultad
Resumen

Capítulo 4. Más eficacia, menos script
En este capítulo aprenderemos a
Bucles en la línea de tiempo
Bucles en ActionScript
Bucles While
Cosas útiles que hacer con los bucles while
Hacer que las acciones se ejecuten una tras otra
Uso de bucles para controlar lo que hay en el escenario
Bucles for
Algunos ejemplos útiles de bucles for
Un bucle simple
Bucle cuenta atrás
De dos en dos
Bucles con los elementos de un array
Aplicando una operación a todos los elementos de un array
Buscar un valor concreto en un array
Cruce de índices entre dos array
Ahorcado
El clip de película "hanging man"
El clip de película "interface"
La línea de tiempo principal de la película
Generando el código ActionScript
Resumen

Capítulo 5. Películas que recuerdan cómo hacer las cosas
En este capítulo aprenderemos a
Creando subtareas
Agrupar acciones y ejecutarlas después
Uso de funciones para evitar los odiosos cálculos
Uso de las funciones para que realicen trabajos repetitivos
Elegir dónde y qué acciones agrupar
Crear funciones eficientes
Obtener valores de una función
Uso de funciones con múltiples argumentos
Dando vueltas
Cambiar la apariencia del círculo
Funciones anidadas
Uso de funciones anidadas
Uso de más funciones anidadas para ordenar nuestro script
Resumen

Capítulo 6. Objetos
En este capítulo aprenderemos a
Introducción a los objetos
Una nueva visión de los Array
Método constructor para el objeto array
Otros métodos para el objeto array
Propiedades de array
Definiciones generales y objetos específicos
Clases
Instancias
Crear objetos personalizables
Objetos por todas partes
Conocer la longitud de una cadena
Elegir cómo almacenar su información
Examinando el contenido de una cadena
Resto de objetos
Construyendo una tira de imágenes
Preparando el escenario para la película
El script de la película
Objetos para almacenar información de las imágenes
Resumen

Capítulo 7. Objetos en el escenario
En este capítulo aprenderemos
Clip de película y botones como objetos
Uso de las propiedades de los objetos
Comportamientos
Las dos caras de un mismo objeto
Trabajando con los elementos de la Biblioteca
Crear una nube de partículas
Recorriendo las Líneas de Tiempo
Diferente lugar, diferente variable
Localizar variables dentro de una función callback
Reutilizar las funciones callback
Mismo nombre, diferente variable
Misma acción, diferente objeto
Cambiando la ruta por defecto
Usar rutas para colocar las funciones donde las necesitamos
Usar funciones como objetos
Variables globales
Resumen

Capítulo 8. Hacer planes
En este capítulo aprenderemos a
Definir la tarea
Guarde sus ideas en un sitio más seguro que su cabeza
Creación del storyboard
Creando ActionScript
Pensando de arriba abajo
Pensando de abajo arriba
Diagramas de flujo
Sección 1- Introducción a stun:design
Abordar el problema
Resolución del problema #1
Resolución del problema #2
Resolución del problema #3 y #4: Hacer trampas
Comentarios de despedida
Sección 2. Crear los gráficos estáticos de stun:design
Lo que vamos a hacer
Configurar el archivo FLA
Crear capas
Añadir líneas de referencia
Posición del texto
Insertar el logotipo y el lema
La tira Volver
Añadir el marco
Sección 3. Los gráficos dinámicos de stun:design
Un poco de orden
Los clip de película de la tira
El clip tricolor
Los títulos de las tiras
Los iconos
Antes de continuar
Sección 4. Prepárese para la acción
Situación de trabajo
Declaración de las variables
Crear el código de control de la interfaz de usuario
Preparar la jerarquía de funciones y eventos
Preparar las funciones callbackmanipuladoras de eventos
Invocar el código para cambiar de color
Probar el archivo FLA
Antes de continuar

Capítulo 9. ActionScript modular
En este capítulo aprenderemos
ActionScript modular
Programar cajas negras
Crear un componente
Reutilizando un clip de película modular
Control modular de los clip de película
Como simular movimientos realistas
Siguiendo al cursor
Insertando los clip de película
Comportamiento en enjambre
Crear una nube
Usar función como un objeto
Aún más lejos
Resumen

Capítulo 10. Sonido
En este capítulo aprenderemos
Añadir sonidos a las películas Flash
Adjuntando sonidos a una línea de tiempo
Adjuntar sonidos a los fotogramas clave de los botones
Usar un objeto de sonido
Reproducir sonidos desde ActionScript
Adjuntar sonidos a un objeto de sonido
Controlar los sonidos a través del objeto de sonido
Crear bandas sonoras dinámicas
Controlando los sonidos desde ActionScript
setVolume()
setPan()
Crear controles de sonido
Trabajando con archivos de sonido de gran tamaño: compresión y flujo
Compresión
Flujo
El sitio Web stun:design
Crear los controles de sonido
Añadir un botón invisible
Añadir script a los botones
Añadir los controles deslizantes
setScrollProperties()
setEnabled()
setScrollPosition()
onEnterFrame
Resumen

Capítulo 11. Sprite
En este capítulo aprenderemos
¿Qué es sprite?
Control
Información local y global
Movimiento
Choque
Detectar un choque
Proyectar stun:zapper
El entorno del juego (el nivel raíz)
gScreenTop, gScreenBottom, gScreenRight, gScreenLeft
score
level, skill, accel
speed
shipDead, fired, gShipHeight
El jugador (el objeto ship y sus interfaces)
SwarmAlien (el objeto alien1 y sus interfaces)
alienSpawn()
onEnterFrame()
alienBrain()
alienReincarnate()
alienInitialize()
alienLanded
alienHit
makeAlien()
La bala (el objeto bullet y sus interfaces)
Los restos de la batalla
Resumen

Capítulo 12. Interfaz API de dibujo
En este capítulo aprenderemos
Gráfico tortuga
Líneas
Dibujar líneas
Curvas
Una herramienta simple para dibujar líneas y curvas
¿Cómo funciona?
Rellenos
Rellenar contornos
Caleidoscopio
Matemática del caleidoscopio
Construir el motor del caleidoscopio
Resumen

Capítulo 13. Crear el código para el sitio Web stun:design
En este capítulo aprenderemos
Sección 5. Añadir las bases de la interfaz de usuario animada
navigate y posTransition
Sección 6. Acabar la navegación hacia delante
colTransition
Planificar el juego
Transformación de color
El código de la transición de color
Acabar la transición del texto
Repaso del código que tenemos
Ideas de navegación
Antes de continuar
Sección 7. Navegación y datos
Crear la estructura de datos
Definir los datos
Tipo de página (pType)
Enlaces de la página (pLink)
Cabeceras de página (title)
URL e ID de contenido
Establecer los valores por defecto
Definir los datos
Lectura de datos
Cabeceras
Completar los eventos
Páginas de contenido
Sección 8. Volver atrás
Añadir el camino de vuelta
Crear cada icono al añadir nuevas páginas
Borrar iconos al ir hacia atrás
Mostrar una animación al ir hacia atrás
Asegurar que UI sabe a qué pantalla tiene que volver
Sección 9. Contenido y sonido
Añadir sonido
Añadir contenido y controlar descargas
Precarga de la interfaz principal
Archivos definitivos
Comentario de despedida

Apéndice. Contenido del CD-ROM

Índice alfabético

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Programación de Macromedia Flash MxProgramación De Macromedia Flash Mx
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Macromedia  Flash  MX Hands-On-TrainingMacromedia Flash Mx Hands-on-training
Weil, Kymberlee.
832 páginas.
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Macromedia Flash MX Game Design DemystifiedMacromedia Flash Mx Game Design Demystified
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Otros libros de Flash MX:


Flash MXFlash Mx
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Fundamentos de Macromedia de Flash MXFundamentos De Macromedia De Flash Mx
Brian Underdahl.
352 páginas.
Precio: 27,5 € ($37,33)


Macromedia Flash MX. Manual de referenciaMacromedia Flash Mx.
manual De Referencia

Brian Linderdahl.
700 páginas.
Precio: 52,95 € ($71,87)


ActionScript for Flash MX: The Definitive GuideActionscript For Flash Mx: The Definitive Guide
Colin Moock.
1040 páginas.
Precio: 58,3 € ($79,15)


ActionScript para Flash MX (edición especial)Actionscript Para Flash Mx (edición Especial)
Daniel de la Cruz Heras.
304 páginas.
Precio: 14,9 € ($20,23)


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