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Informática > Diseño Páginas Web > Macromedia Flash > Flash MX

Actionscript Para Flash Mx (edición Especial)
Daniel de la Cruz Heras (ANAYA MULTIMEDIA)
Precio:14,9 € ($21,26)
ISBN: 8441511934. ISBN-13: 9788441511934

288 p. ; 21x12 cm + 1 CD-ROM. 1ª edición (02/2003).
Entrega: 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*


Flash MX es uno de los productos más utilizados en la creación de contenidos para sitios web. Su importancia, no obstante, no podría entenderse sin la presencia de su propio lenguaje de programación: ActionScript.
Podría definirse ActionScript como un lenguaje en cierta forma "visual": tecleando líneas de código observará que lo que escribe afecta a la forma y al comportamiento de objetos que existen en el escenario de sus películas. Cuando vea que lo que aparece en pantalla depende exclusivamente del valor que adjudique a una variable, comprenderá por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo, dedicados a la creación de aplicaciones que integran vídeo y sonido, o que buscan obtener datos de distintas plataformas para modificar sus películas dependiendo de los mismos.
Este libro realiza con un tono riguroso y ameno, un exhaustivo recorrido mediante ejemplos prácticos de los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash MX, desde la declaración de variables y funciones, hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real, pasando por las posibilidades que dispone para el dibujo mediante código o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos.

ÍNDICE

Introducción

1. Introducción a ActionScript
1.1. ¿Por qué usar ActionScript?
1.2. ¿Cómo usarlo?
1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script

2. Jerarquías de clips
2.1. _root
2.2. this
2.3. _parent

3. Manejando datos en Flash
3.1. Variables
3.2. Arrays
3.3. Variables y funciones globales

4. Eventos
4.1. ¿Qué son?
4.2. Eventos de fotograma
4.3. Eventos de ratón
4.4. Eventos de clip
4.5. Modelo de eventos de Flash MX
4.6. Listeners

5. Estructuras de condición e iteración
5.1. Condiciones
5.2. Bucles
5.2.2. for
5.2.3. while
5.2.4. Anidamiento de bucles
5.3. Alteraciones de bucles
5.3.1. break
5.3.2. continue

6. Funciones
6.1. ¿Qué son?
6.2. Retornar valores
6.3. Variables locales

7. Acciones de Flash MX
7.1. Acciones
7.2. Operadores
7.3. Funciones
7.4. Constantes
7.5. Propiedades

8. Objetos
8.1. ¿Qué son?
8.2. Introducción a objetos
8.3. Creando objetos e instanciasde una clase
8.4. Objetos y prototipos
8.5. Subclases
8.6. La propiedad __proto__
8.7. La propiedad super
8.8. El método watch
8.9. Extendiendo objetos
8.10. Registrando clases

9. Objetos de Flash MX
9.1. El objeto Array
9.2. El objeto Boolean
9.3. El objeto Date
9.4. El objeto Function
9.5. El objeto Math
9.6. El objeto Number
9.7. El objeto Object
9.8. El objeto String
9.9. El objeto Accesibility
9.10. El objeto Button
9.11. El objeto Capabilities
9.12. El objeto Color
9.13. El objeto Key
9.14. El objeto Mouse
9.15. El objeto MovieClip
9.16. El objeto Selection
9.17. El objeto Sound
9.18. El objeto Stage
9.19. El objeto System
9.20. El objeto TextField
9.21. El objeto TextFormat
9.22. El objeto LoadVars
9.23. El objeto XML
9.24. El objeto XMLSocket
9.25. El objeto arguments

10. Manejo dinámico de clips de película
10.1. Duplicado de clips de película
10.2. Carga desde de la biblioteca
10.3. Creación de clips vacíos
10.4. Herramientas de dibujo

11. Otros objetos de Flash MX
11.1. El objeto LocalConnection
11.2. El objeto SharedObject

12. Efectos matemáticos
12.1. Frenado
12.2. Elasticidad
12.3. Rebote
12.4. Otros

13. Manejando campos de texto con ActionScript
13.1. El objeto TextField
13.2. El objeto TextFormat
13.3. Un ejemplo práctico

14. XML y Flash
14.1. Introducción a XML
14.2. Usando XML
14.2.1. XML vs. loadVariables/loadVars
14.3. Dando formato XML
14.4. Cargando y enviando XML
14.5. Parseando XML

15. Conexiones en tiempo real
15.1. ¿Qué son?
15.2. Requerimientos de servidor
15.3. El objeto XMLSocket

16. Recursos y enlaces
16.1. Portales de recursos
16.2. Publicaciones
16.3. Listasde correo
16.4. Sites Personales
16.5. Otros
16.6. Canales de charla

17. Un caso práctico: www.e-site-es.com
17.1.Recomendaciones para afrontarun caso práctico
17.2. Antecedentes
17.3. Primeros pasos
17.4. Introducción al sitio Web
17.5. El núcleo del sitio Web
17.5.1. Precarga e introducción
17.5.2. El mapa de colaboradores
17.5.3. Las revistas
17.5.4. Últimos retoques
17.6. Los contenidos de cada revista
17.7. Banners y Downloads
17.8. Conclusiones

Índice alfabético

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