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Actionscript 3 Para Flash Cs3
Cruz Heras, Daniel de la ; Alonso Pérez, Joseba ; Beumala Segura, Xavier (Ed. Anaya Multimedia)
Precio:13,3 € ($16,98)
304 páginas.
Idioma: Español
ISBN: 8441523940. ISBN-13: 9788441523944
1ª edición (06/2008).
Entrega: De 1 a 7 días contra reembolso por agencia urgente*


Sin duda Flash CS3 es una versión clave en la evolución de Flash. Adobe ha ampliado las capacidades del Flash Player a niveles sin precedentes en la historia de este software. Presentando la nueva versión del lenguaje, ActionScript 3, que cambia por completo el modo en el que se entendía este lenguaje. Solucionando casi todos los problemas de las versiones anteriores, ActionScript 3, se ha convertido en una evolución obligada para la inmensa comunidad existente de Flash.

La Guía Práctica de ActionScript 3 para Flash CS3 es un recorrido por este renovado lenguaje partiendo de sus principios básicos. Orientado a todos aquellos que desean profundizar en el mundo de la programación creativa o renovar los conocimientos de ActionScript 2 para comprender las nuevas capacidades del Flash Player, está escrito por tres reconocidos desarrolladores de la comunidad Flash que aportan su experiencia con un lenguaje directo, sencillo y eficaz.

ÍNDICE

Introducción

Cómo usar este libro

1. Introducción a ActionScript
1.1. ¿Por qué usar ActionScript?
1.2.¿Cómo usarlo?
1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script

2. Variables y tipos de datos
2.1. ¿Qué es una variable?
2.2. Asignación de valores
2.3. Tipos de datos
2.4. Tipos de datos primitivos en Actionscript
2.4.1. int y uint
2.4.2. Number
2.4.3. Boolean
2.4.4. String
2.4.5. Null
2.4.6. Object
2.5. Variables sin tipos de datos
2.6. Comprobación de tipos
2.7. Conversión entre tipos de datos

3. Operadores
3.1. ¿Qué son los operadores?
3.2. Operadores aritméticos
3.3. Operadores de asignación
3.4. Operadores de concatenación
3.5. Operadores de comparación
3.6. Operadores lógicos

4. Estructuras de control
4.1. Introducción
4.2. Condiciones
4.1.1.: Operador condicional
4.2. Bucles
4.2.1. for
4.2.2. while
4.2.3. Anidamiento de bucles
4.3. Alteraciones de bucles
4.3.1. break
4.3.2. continue
4.4. Funciones
4.5. Retornar valores
4.5. Variables locales

5. Programación Orientada a Objetos y Flash
5.1. ¿Qué son los objetos?
5.2. Introducción a objetos
5.3. Definiendo Clases
5.3.1. Declaración de la clase
5.3.2. Declaración de atributos
5.3.3. Constructor
5.3.4. Métodos
5.3.5. Instanciación
5.4. Classpaths
5.4.1. Classpath global
5.4.2. Classpath relativo al documento
5.5. Utilización de packages
5.5. Getters y Setters
5.7. Modificadores de control de acceso para miembros de clase
5.8. Métodos y propiedades estáticos
5.9. Herencia
5.10. Sobrescribiendo métodos
5.11. Invocando métodos sobrescritos
5.12. Polimorfismo

6. Eventos
6.1. Qué son los eventos
6.2. Registrando un listener
6.2.1. Temporizadores
6.2.2. Carga de datos externos
6.2.3. Eventos de ratón
6.3. Eliminar el registro de un listener para un evento
6.4. Lanzando eventos

7. Estructuras de datos
7.1. Arrays
7.2. Objetos
7.3. Diccionarios
7.4. Manejo de variables por referencia o por valor

8. Paquetes en el Flash API
8.1. El objeto Array
8.1.1. Propiedades
8.1.2. Métodos
8.2. La clase Date
8.3. Function
8.4. La clase Math
8.5. La clase String
8.6. El paquete flash.display
8.6.1. flash.display.Bitmap y flash.display.BitmapData
8.6.2. La clase Graphics
8.6.3. La clase Loader
8.6.4. El paquete flash.text
8.6.5. El paquete flash.system
8.6.6. El paquete flash.net
8.6.7. El paquet flash.media
8.6.8. El paquete flash.printing
8.6.9. El paquete flash.ui
8.6.10. El paquete flash.utils

9. Usando la Display List
9.1. ¿Qué es la Display List?
9.2. Las clases gráficas
9.2.1. DisplayObject
9.2.2 AVM1Movie

10. Filtros en Flash CS3
10.1. Filtros
10.1.1. Creación de filtros y asignación de los mismos a objetos
10.1.2. Conclusiones sobre filtros
10.2. Utilizar vectores como mapas de bits
10.3. La Clase BitmapData

11. Trabajo con campos de texto
11.1. Introducción
11.2. Creación de campos de texto
11.3. Tipos de campos de texto
11.3.1. Estáticos
11.3.2. Dinámicos
11.3.3. Introducción de texto
11.4. Modos de visualización
11.4.1. Fuentes de dispositivo
11.4.2. Suavizado para animación
11.4.3. Texto de mapas de bits
11.4.4. Suavizado para la legibilidad
11.5. Introducción de texto
11.6. Incorporación de tipografía
11.7. Estilos con TextFormat
11.8. Estilos con HTML

12. XML
12.1. Definición de un fichero XML
Definiendo un objeto XML
12.2. Declaración explícita
12.3. Declaración a partir de un String
12.4. Objetos XML y XMLList
12.5. Recorriendo una estructura XML
12.6. Realizando búsquedas

13. Efectos matemáticos
13.1. Frenado
13.2. Elasticidad
13.3. Rebote
13.4. Otros

14. Transiciones en Flash CS3
14.1. La Clase Tween
14.2. Un ejemplo práctico

15. Vídeo en Flash
15.1. Introducción
15.1.1. Sobre los vídeos empleados en este capítulo
15.2. Sobre la compresión y calidad del vídeo
15.2.1. Introducción
15.2.2. Cómo funciona la compresión del vídeo
15.2.3. Codecs de vídeo
15.2.4. Distribución del vídeo
15.2.5. Compresión del vídeo
15.3. Reproduciendo vídeo usando la clase Vídeo
15.4. Reproduciendo vídeo usando la clase FLVPlayback
15.5. Creando un reproductor de vídeo

16. Manejo de sonido en AS3
16.1. El objeto de sonido
16.2. El objeto Sound
16.3. El objeto SoundChannel
16.4. Un primer ejemplo simple
16.5. El objeto SoundTransform
16.6. Un segundo ejemplo más complejo

17. Papervision: 3D en Flash
17.1. Un poco de historia
17.2. Pero, ¿qué es exactamente Papervision?
17.3. Un pequeño recorrido
17.4. Descargar Papervision
17.5. Crear una esfera en 3D
17.6. Crear una esfera interactiva en 3D
17.7. Recursos para Papervision

18. Un repaso por el libro
18.1. Un repaso por el libro
18.2. Y antes de los recursos
18.2.1. Blogs
18.2.2. Foros
18.2.3. Descargas
18.2.4. Listas de correo

19. Recursos y enlaces

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