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ActionScript 3. Patrones de diseño

  • Danny Patterson; Joey Lott
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 352 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441522685 ISBN-13: 9788441522688
  • 1 edición (26/09/2007)
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    • 31,7€ ($43,06)
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Con el aumento constante de sitios Web dinámicos, es necesario que el código utilizado sea muy versátil. ActionScript es un lenguaje de programación cada vez más sofisticado y con muchas posibilidades. La versión 3 mejora el rendimiento y ofrece nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Y si usamos los patrones de diseño, la optimización del código será mucho más efectiva, ya que podremos reutilizarlos según nos convenga.

Con este libro aprenderá a aplicar patrones de diseño para solucionar problemas, optimizar código y aumentar la productividad. Encontrará pequeñas aplicaciones de ejemplo ilustrando cada patrón de diseño para comprender a la perfección cómo funcionan. Verá cómo programar proyectos de éxito de principio a fin y se convertirá en un auténtico experto en ActionScript.

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Introducción
Acerca de este libro

Parte I. Proyectos de éxito

1. Diseñar aplicaciones
Fase de análisis
Presentando los casos de uso
Escribir casos de uso formal
Formular casos de uso
Usar UML en el análisis
Fase de diseño
Presentando las tarjetas CRC
Determinar las clases
Definir las responsabilidades de la clase
Definir los colaboradores
Elaborar las relaciones entre clases
Relación de asociación
Relación de agregación
Relación de herencia
Formalizar las API públicas
Usar UML para diseñar
Fase de implementación
Convenciones de código
Variables y funciones
Constantes
Clases e interfaces
Packages
Encapsulación
Propiedades públicas
Referencias externas
Diseñar para encapsulación
Herencia y composición
Ventajas e inconvenientes de la herencia
Ventajas e inconvenientes de la composición
¿Qué usar: herencia o composición?
Acoplamiento
Pruebas
Crear pruebas unitarias básicas
Escribir casos de uso
Escribir un operador de pruebas
Crear pruebas unitarias asíncronas
Resumen

2. Programar por interfaces
Definir interfaces
Interfaces definidas por constructores de interfaz
Interfaces definidas por herencia
Decidir cómo definir una interfaz
Usar polimorfismo
Diferencia entre tipo y clase
Hacer decisiones en tiempo de ejecución
Resumen

Parte II. Patrones

3. Patrón modelo vista controlador
Comprender los elementos MVC
El modelo
La vista
El controlador
Relaciones entre elementos
Construir un ejemplo sencillo
Modelo de datos del reloj
Vista del reloj analógico
Probar el reloj analógico
Vista del reloj digital
Probar el reloj digital
Permitir vistas múltiples de un único modelo
Modificar la implementación del modelo
Añadir un controlador
Resumen

4. El patrón Singleton
Instanciación de objetos
Restringir la instanciación
Instancia única y acceso global
Singleton contra miembros static
Construir un Singleton sencillo
Crear el Singleton
Invocar la clase Singleton
Construir un entorno de configuración
Crear el documento XML
Crear la clase Settings
Invocar a la clase Settings
Resumen

5. Patrones Factory y Template Method
Clases abstractas
Template Method
Factory Method
Resumen

6. Patrón Proxy
Proxy virtual
Ejemplo cargador de imágenes
Cargar la imagen
Modificar la imagen antes de que sea cargada
Ejemplo de serialización perezosa
Crear la interfaz Product
Crear la clase Product
Crear la clase Proxy Product
Usar el Proxy
Proxy remoto
Ejemplo de Proxy de búsqueda Flickr
Crear el Proxy de búsqueda
Usar el Proxy de búsqueda
El Proxy flash.utils
Crear el Proxy remoto foto
Usar el Proxy foto
Patrones Adapter y FaÇade
Resumen

7. Patrón Iterator
Comprender los problemas de la iteración
Comprender los elementos de Iterator
Interfaz Iterator
El Iterador concreto
La interfaz Collection
La colección concreta
Usar iteradores
Usar iteradores null
Resumen

8. Patrón Composite
Entender la interfaz Element
Entender los elementos hoja
Entender los elementos Composite
Construir un ejemplo de Sistema de Archivos
Resumen

9. Patrón Decorator
Comprender el patrón Decorator
Interfaz decorador/decorado
Clase decorado concreta
Clase decorador abstracta
Clase decorador concreta
Construir decoradores de lectura
Crear la interfaz decorador/decorado
Definir una clase lectora abstracta
Definir la clase decorado concreta
Crear la clase decorador abstracta
Definir la primera clase decorador concreta
Probar el decorador
Definir una clase decorador concreta adicional
Definir un nuevo tipo decorado
Decorar decoradores
Construir decoradores conmutativos y visuales
Definir la interfaz común
Definir clases decorado concretas
Definir clases decorador
Añadir decoradores no conmutativos
Resumen

10. Patrón Command
Comprender el patrón Command
La interfaz
El receptor y command concreto
El cliente y el invocador
Crear una aplicación command sencilla
Crear los comandos
Crear un tipo receptor
Crear un botón
Crear los contenedores de Command
Probar la aplicación
Conseguir que los comandos se puedan deshacer y mantener un histórico de comandos
Construir una aplicación capaz de deshacer
Hacer los comandos con posibilidad de deshacer
Grabar el histórico de comandos
Añadir un botón deshacer
Construir una aplicación capaz de rehacer
Implementar IRedoableCommand
Añadir el botón rehacer
Usar comandos para crear un juego de proximidad
Definir la clase de datos del jugador
Definir una clase Collection para los jugadores
Definir las piezas del juego
Definir la clase de datos del tablero
Definir la clase command para jugar
Definir la clase Factory del juego
Definir la clase Controlador y Vista de la pieza de juego
Definir el controlador y vista del tablero de juego
Definir la clase principal
Resumen

11. Patrón Memento
Usar mementos para realizar acciones deshacer en el juego Proximity
Definir el tipo Memento
Crear el creador
Definir el tipo command deshacer
Actualizar CommandFactory
Actualizar la clase principal
Usar mementos para realizar acciones rehacer en el juego Proximity
Definir el command rehacer
Editar la clase Factory
Editar la clase principal
Resumen

12. Patrón State
Un ejemplo State sencillo
Crear la clase SimpleShooter
Crear la clase principal
Problemas con este ejemplo
Encapsular los estados
La interfaz Shooter State
Objetos state
La clase Shooter State Machine
Crear la clase principal
Usar clases abstractas
La clase abstracta Shooter State
Objetos State
La clase Shooter State Machine
Crear la clase principal
Transiciones
Transiciones definidas en la State Machine
Transiciones definidas en los objetos state
Resumen

Parte III. Temas de ActionScript avanzado

13. Trabajar con eventos
Entender los eventos
Usar eventos
Entender los elementos de un evento
Registrar listener
Eliminar listener de eventos
Entender las fases del evento
La fase de captura
La fase Objetivo
La fase burbuja
Prioridad del evento
Referencias débiles
Crear repartidores de eventos
Entender los objetos Event
Entender las propiedades target del evento
Comportamiento por defecto de los eventos
Detener la propagación
Repartir eventos por medio de la herencia
La interfaz IEventDispatcher
Un ejemplo trabajando con eventos
Crear la clase IconButton
Crear la clase principal
Resumen

14. Enviar y cargar datos
Cargar texto
Crear la clase LimerickData
Crear la clase LimerickView
Crear la clase principal
Enviar y cargar variables
Enviar variables
Cargar variables
Enviar y cargar XML
Enviar XML
Cargar XML
Usar servicios Web
Usar Flash Remoting
Entender los conceptos básicos de Flash Remoting
Hacer llamadas Flash Remoting
Optimizar la comunicación de datos
Guardar datos en caché
Encolar y agrupar peticiones
Resumen

15. E4X (XML)
Crear objetos XML
Descriptores de acceso a propiedades
Filtrado XML
Iterar en un XMLList
Espacios de nombres
Enviar y cargar datos XML
Sencillo ejemplo SOAP
Crear el evento a medida
Construir la clase del servicio Web
Crear la clase principal
Resumen

16. Expresiones regulares
Presentación de la clase RegExp
Trabajar con expresiones regulares
Comprobación booleana de las expresiones regulares
Encontrar índices de subcadenas coincidentes
Devolver subcadenas coincidentes
Reemplazar subcadenas usando expresiones regulares
Usar indicadores de expresiones regulares
El indicador Global
El indicador para ignorar mayúsculas y minúsculas
El indicador multilínea
El indicador punto corresponde a nueva línea
El indicador extendido
Comprender los metacaracteres y las metasecuencias
Usar clases de caracteres
Trabajar con cuantificadores
Usar grupos de expresiones regulares
Construir una aplicación Mad Lib usando expresiones regulares
Crear las clases modelo de datos
Crear el control de entrada de datos
Crear las clases vista
Definir la clase principal
Resumen

Índice alfabético


 

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