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ActionScript 2.0 para Flash 8

  • deHaan, Peter; deHaan, Jen
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 784 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441520259 ISBN-13: 9788441520257
  • 1 edición (26/05/2006)
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Flash 8 es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran importancia. ActionScript el lenguaje que dota de interactividad a las aplicaciones Flash, desde simples archivos SWF hasta complejas aplicaciones de Internet.

Este libro proporciona información sobre la sintaxis de ActionScript y su utilización durante el trabajo con distintos tipos de objetos. Conocerá las nuevas funciones de ActionScript, los cambios aplicados al compilador y al depurador, así como el nuevo modelo de programación para dicho lenguaje.

Aprenderá a crear objetos y clases personalizadas, controlar eventos, generar imágenes y animaciones basadas en el código, importar archivos multimedia externos a las aplicaciones Flash y depurar aplicaciones.

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Acerca del autor

Introducción
A quién va dirigido este libro
Requisitos del sistema
Actualización de archivos XML de Flash
Documentación
Información general sobre el libro
Convenciones tipográficas
Términos utilizados en este documento
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Recursos adicionales
Archivos de muestra
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Recursos en línea adicionales
Dónde encontrar documentación sobre otros temas

Capítulo 1. Novedades de Flash 8 ActionScript
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8
Elementos añadidos al lenguaje ActionScript
Elementos de lenguaje no admitidos
Cambios de edición de ActionScript
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente

Capítulo 2. Escritura y edición en ActionScript 2.0
ActionScript y eventos
Eventos de ratón y teclado
Eventos de clip
Eventos de fotograma
Organización de código ActionScript
Escritura de scripts para controlar eventos
Utilización del panel Acciones y la ventana Script
Panel Acciones
Ventana Script
Codificación en el panel Acciones y la ventana Script
Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script
Opciones de edición de ActionScript
Preferencias de ActionScript
Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash
Aplicación de formato al código
Utilización del resaltado de sintaxis
Utilización de números de línea y ajuste de texto
Utilización de las teclas de método abreviado de Esc
Visualización de caracteres ocultos
Utilización de la herramienta Buscar
Comprobación de la sintaxis y la puntuación
Importación y exportación de scripts
Funciones del panel Acciones
Asistente de script
Fijación de scripts en el panel Acciones
Inserción de rutas de destino
Comportamientos
Configuración de publicación de ActionScript
Modificación de la configuración de publicación de ActionScript
Modificación de la ruta de clases
Archivos de configuración que se instalan con Flash 8

Capítulo 3. ActionScript
Qué es ActionScript
Selección entre ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0
ActionScript y Flash Player

Capítulo 4. Datos y tipos de datos
Datos
Tipos de datos
Tipos de datos simples y complejos
Asignación de tipos de datos y 'strict data typing'
Verificación de tipos
Determinación del tipo de datos
Variables
Declaración de variables
Valores predeterminados
Asignación de valores
Operadores y variables
Asignación de nombre a variables
Utilización de variables en una aplicación
Variables y ámbito
Carga de variables
Utilización de variables en un proyecto
Organización de datos en objetos
Conversión
Conversión de objetos

Capítulo 5. Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje
Sintaxis, sentencias y expresiones
Diferencias entre ActionScript y JavaScript
Distinción entre mayúsculas y minúsculas
Sintaxis con puntos y rutas de destino
Utilización de la sintaxis con punto para referirse a una instancia
Ámbito y referencias
Utilización del botón Ruta de destino
Sintaxis con barras
Signos de lenguaje
Punto y coma y dos puntos
Llaves
Paréntesis
Literales
Comentarios
Constantes y palabras clave
Utilización de constantes
Palabras clave
Palabras reservadas
Sentencias
Sentencias compuestas
Condiciones
Repetición de acciones mediante bucles
Matrices
Utilización de matrices
Creación de matrices indexadas
Creación de matrices multidimensionales
Creación de matrices asociativas
Operadores
Utilización de operadores para manipular valores
Precedencia y asociatividad de operadores
Utilización de operadores con cadenas
Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz
Operadores de sufijo
Operadores unarios
Operadores multiplicativos
Operadores aditivos
Utilización de operadores numéricos
Operadores relacionales
Operadores de igualdad
Utilización de operadores relacionales y de igualdad
Operadores de asignación
Utilización de operadores de asignación
Operadores lógicos
Utilización de operadores lógicos
Operadores de desplazamiento en modo bit
Operadores lógicos en modo bit
Utilización de operadores en modo bit
El operador condicional
Utilización de operadores en un documento

Capítulo 6. Funciones y métodos
Funciones y métodos
Tipos de funciones y métodos
Definición de funciones globales y de línea de tiempo
Referencia y llamada a las funciones definidas por el usuario
Asignación de nombre a las funciones
Utilización de funciones en Flash
Utilización de variables en funciones
Paso de parámetros a una función
Devolución de valores de funciones
Funciones anidadas
Aspectos básicos de los métodos
Asignación de nombre a los métodos

Capítulo 7. Clases
Programación orientada a objetos y Flash
Ventajas de utilizar clases
Paquetes
Valores y tipos de datos
Conceptos básicos sobre la programación orientada a objetos
Escritura de archivos de clases personalizadas
Utilización de clases personalizadas en una aplicación
Importación de archivos de clases
Cómo resuelve el compilador las referencias de clases
Utilización de un archivo de clase en Flash
Utilización de métodos y propiedades de un archivo de clase
Miembros de clase
Métodos getter (captador) y setter (definidor)
Clases dinámicas
Utilización de encapsulado
Utilización de la palabra clave this en clases
Ejemplo: Escritura de clases personalizadas
Directrices generales para la creación de una clase
Creación y empaquetado de archivos de clases
Escritura de la función constructora
Adición de métodos y propiedades
Control del acceso de miembros en las clases
Documentación de las clases
Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash
Importación de clases y paquetes
Creación de instancias de clases en un ejemplo
Asignación de una clase a símbolos en Flash
Compilación y exportación de clases
Utilización de archivos ASO
Clases y ámbito
Clases de nivel superior y clases incorporadas
Otros elementos del lenguaje
Clases de nivel superior
El paquete flash.display
El paquete flash.external
El paquete flash.filters
El paquete flash.geom
El paquete flash.net
El paquete flash.text
El paquete mx.lang
Los paquetes System y TextField
Utilización de clases incorporadas
Creación de nuevas instancias de clases incorporadas
Acceso a las propiedades de los objetos incorporados
Llamada a métodos de objeto incorporados
Miembros de clase (estáticos)
Exclusión de clases
Precarga de archivos de clase

Capítulo 8. Herencia
Herencia
Escritura de subclases en Flash
Escritura de una subclase
Sustitución de métodos y propiedades
Utilización de polimorfismo en una aplicación

Capítulo 9. Interfaces
Interfaces
La palabra clave interface
Asignación de nombre a las interfaces
Definición e implementación de interfaces
Creación de interfaces como tipos de datos
Herencia e interfaces
Ejemplo: Utilización de interfaces
Ejemplo: Creación de una interfaz compleja

Capítulo 10. Gestión de eventos
Utilización de métodos de controlador de eventos
Utilización de detectores de eventos
Modelo de detector de eventos
Ejemplo de detector de eventos
Utilización de detectores de eventos con componentes
Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película
Utilización de onClipEvent con métodos de controlador de eventos
Especificación de eventos para métodos on u onClipEvent
Asociación o asignación de varios controladores a un objeto
Difusión de eventos desde instancias de componentes
Creación de clips de película con estados de botón
Ámbito del controlador de eventos
Ámbito de la palabra clave this
Utilización de la clase Delegate

Capítulo 11. Trabajo con clips de película
Control de clips de película con ActionScript
Llamada a varios métodos en un solo clip de película
Carga y descarga de archivos SWF
Especificación de una línea de tiempo raíz para archivos SWF cargados
Carga de archivos de imagen en clips de película
Modificación de la posición y el aspecto de un clip de película
Clips de película que se pueden arrastrar
Creación de clips de película en tiempo de ejecución
Creación de un clip de película vacío
Duplicación o eliminación de un clip de película
Asociación de un símbolo de clip de película al escenario
Adición de parámetros a clips de película creados de forma dinámica
Gestión de las profundidades de los clips de película
Determinación del siguiente valor superior de profundidad disponible
Determinación de la instancia a una profundidad determinada
Determinación de la profundidad de una instancia
Intercambio de profundidades de clip de película
Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript
Cuándo es conveniente activar la caché
Asignación de caché para un clip de película
Definición del fondo de un clip de película
Utilización de clips de película como máscaras
Enmascaramiento de fuentes de dispositivo
Enmascaramiento del canal alfa
Gestión de eventos de clip de película
Asignación de una clase a un símbolo de clip de película
Inicialización de las propiedades de clase

Capítulo 12. Utilización de texto y cadenas
Campos de texto
Utilización de la clase TextField
Asignación de texto a un campo de texto durante la ejecución
Nombres de instancia y de variable de los campos de texto
Creación de campos de texto durante la ejecución
Manipulación de campos de texto
Carga de texto y variables en los campos de texto
Utilización de FlashVars para cargar y mostrar texto
Utilización de LoadVars para cargar y mostrar texto
Carga de variables mediante LoadVars
Carga y visualización de texto de un documento XML
Utilización de fuentes
Incorporación de caracteres
Incorporación de fuentes
Creación de conjuntos de caracteres personalizados
Utilización de métodos TextField con fuentes incorporadas
Fuentes compartidas
Representación de fuentes y texto suavizado
Opciones de representación de fuentes en Flash
Modulación continua de trazo
Definición de suavizado con ActionScript
Definición de tablas para fuentes
Diseño y formato de texto
Aplicación de formato suavizado al texto
Utilización de un tipo de ajuste de cuadrícula
Utilización de la clase TextFormat
Propiedades predeterminadas de los nuevos campos de texto
Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada
Propiedades CSS admitidas
Creación de un objeto de hoja de estilos
Carga de archivos CSS externos
Creación de estilos con ActionScript
Aplicación de estilos a un objeto TextField
Aplicación de una hoja de estilos a un componente TextArea
Combinación de estilos
Utilización de las clases de estilos
Estilos para etiquetas HTML incorporadas
Ejemplo de utilización de estilos con HTML
Utilización de estilos para definir etiquetas nuevas
Ejemplo de utilización de estilos con XML
Utilización de texto en formato HTML
Propiedades y sintaxis necesarias para utilizar texto con formato HTML
Etiquetas HTML admitidas
Entidades HTML admitidas
Incorporación de imágenes, archivos SWF y clips de película en campos de texto
Ejemplo: Creación de texto desplazable
Cadenas y la clase String
Panel Cadenas
Utilización de la clase Locale
Utilización de un editor de método de entrada
La clase String
Creación de cadenas
El carácter de escape
Análisis y comparación de caracteres en las cadenas
Conversión y concatenación de cadenas
Devolución de subcadenas

Capítulo 13. Animaciones, filtros y dibujos
Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0
Animaciones y velocidad de fotogramas
Aparición o desaparición progresiva de objetos mediante código
Adición de efectos de color y brillo mediante código
Desplazamiento de objetos mediante código
Desplazamiento lateral de una imagen mediante código
Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento
Las clases Tween y TransitionManager
Adición de interpolaciones y transiciones a un archivo en Flash Professional 8 (Sólo en Flash Professional 8)
Animación con las clases TransitionManager y Tween
Métodos y clases de suavizado
La clase Tween
Utilización de la clase Tween
Combinación de las clases TransitionManager y Tween
Utilización de efectos de filtro
Utilización de paquetes de filtros
Utilización de filtros, caché y la clase MovieClip
Filtros de detección de zona activa, rotación, sesgo y escalado
Aplicación de filtros a instancias de objetos y BitmapData
Gestión de errores, rendimiento y filtros
Utilización de filtros con código ActionScript
Utilización del filtro de desenfoque
Utilización del filtro de sombra
Utilización del filtro de iluminado
Creación de iluminados degradados
Utilización del filtro de bisel
El filtro de bisel degradado
Utilización del filtro de matriz de colores
Utilización del filtro de convolución
Utilización del filtro de mapa de desplazamiento
Manipulación de efectos de filtro mediante código
Ajuste de propiedades de filtro
Animación de un filtro mediante código ActionScript
Utilización del método clone()
Creación de mapas de bits con la clase BitmapData
Modos de mezcla
Aplicación de modos de mezcla
Orden de operaciones
Dibujo con código ActionScript
Utilización de métodos de dibujo para dibujar líneas, curvas y figuras
Dibujo de formas específicas
Utilización de rellenos con degradado complejos
Utilización de estilos de línea
Utilización de animaciones mediante script y métodos de la interfaz API de dibujo
Aspectos básicos de la escala y las guías de división
Aspectos básicos del funcionamiento de la escala en 9 divisiones
Utilización de escala en 9 divisiones en ActionScript

Capítulo 14. Creación de interacciones con ActionScript
Eventos e interacciones
Control de la reproducción de archivos SWF
Salto a fotogramas o escenas
Reproducción y detección de clips de película
Salto a otro URL
Creación de interactividad y efectos visuales
Creación de un puntero de ratón personalizado
Obtención de la posición del puntero
Captura de teclas pulsadas
Configuración de valores de color
Creación de controles de sonido
Detección de colisiones
Creación de una herramienta sencilla de dibujo de líneas
Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript
Creación de vinculaciones entre componentes de interfaz de usuario mediante código ActionScript
Utilización de componentes, vinculaciones y formateadores personalizados
Adición y vinculación de componentes en el escenario
Análisis de un script de ejemplo

Capítulo 15. Utilización de imágenes, sonido y vídeo
Carga y trabajo con archivos multimedia externos
Carga de archivos de imagen y SWF externos
Carga de archivos SWF y la línea de tiempo raíz
Carga y utilización de archivos MP3 externos
Carga de un archivo MP3
Precarga de archivos MP3
Lectura de etiquetas ID3 en archivos MP3
Asignación de vinculación a elementos de la biblioteca
Utilización de vídeo FLV
Creación de un objeto de vídeo
Reproducción dinámica de archivos FLV externos
Creación de un anuncio de vídeo
Precarga de archivos FLV
Trabajo con puntos de referencia (cuepoints)
Utilización de metadatos
Configuración de archivos FLV para alojar en el servidor
Utilización de archivos FLV locales en Macintosh
Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia
Creación de una animación de progreso para cargar archivos SWF y de imagen
Creación de una barra de progreso para cargar archivos MP3 con ActionScript
Creación de una barra de progreso para cargar archivos FLV con ActionScript

Capítulo 16. Trabajo con datos externos
Envío y carga de variables
Comprobación de los datos cargados
Creación de una barra de progreso para mostrar el progreso de la carga de datos
Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor
Utilización de la clase LoadVars
Carga y descarga de archivos
Funcionalidad y seguridad de la API FileReference
Adición de funcionalidad de carga de archivos a una aplicación
Lenguaje XML
Utilización de la clase XML
Utilización de la clase XMLSocket
Envío de mensajes hacia y desde Flash Player
Utilización de la función fscommand()
Utilización de JavaScript para controlar aplicaciones Flash
Métodos de Flash Player
Interfaz API externa
Creación de interacción con la API externa
Control de Flash Video con la API externa

Capítulo 17. Aspectos básicos de la seguridad
Compatibilidad con modelos de seguridad de Flash Player anteriores
Seguridad de archivos local y Flash Player
Aspectos básicos de los entornos limitados de seguridad local
Configuración de seguridad de Flash Player
Seguridad de archivo local y archivos de proyectores
Solución de problemas con archivos SWF antiguos
Reparación de contenido antiguo implementado en equipos locales
Publicación de archivos para implementación local
Comprobación local de contenido con restricciones de seguridad de archivos locales de Flash 8
Propiedad sandboxType
Restricciones de archivos locales con sistema de archivos
Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF
Reglas de nombres de dominio para la configuración y los datos locales
Acceso a varios dominios y subdominios entre archivos SWF
Permiso de acceso a datos entre archivos SWF de varios dominios
Archivos de política de servidor para permitir el acceso a los datos
Permiso de carga de datos de varios dominios
Ubicaciones personalizadas de archivos de política
Archivos de política XMLSocket
Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF
Permiso de acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF

Capítulo 18. Depuración de aplicaciones
Depuración de los scripts
Depuración de un archivo SWF desde una ubicación remota
Visualización y modificación de variables
Utilización de la lista Observación
Visualización de las propiedades de un clip de película y modificación de las propiedades editables
Establecimiento y eliminación de puntos de corte
Desplazamiento por las líneas de código
Utilización del panel Salida
Lista de los objetos de un archivo SWF
Lista de las variables de un archivo SWF
Visualización de las propiedades de un campo de texto para la depuración
Utilización de la sentencia trace
Actualización de Flash Player para realizar pruebas

Capítulo 19. Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0
Convenciones de asignación de nombre
Directrices generales para la asignación de nombre
Cómo evitar la utilización de palabras reservadas o construcciones del lenguaje
Asignación de nombre a variables
Asignación de nombre a constantes
Asignación de nombre a variables booleanas
Asignación de nombre a funciones y métodos
Asignación de nombre a clases y objetos
Asignación de nombre a paquetes
Asignación de nombre a interfaces
Asignación de nombre a componentes personalizados
Utilización de comentarios en el código
Escritura de comentarios adecuados
Adición de comentarios a clases
Convenciones de codificación de ActionScript
Mantenimiento del código ActionScript en un único lugar
Asociación de código a los objetos
Gestión del ámbito
Estructuración de un archivo de clase
Utilización de funciones
Optimización de ActionScript y Flash Player
Optimización del código
Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript
Directrices generales para la asignación de formatos
Escritura de sentencias condicionales
Escritura de sentencias compuestas
Escritura de una sentencia for
Escritura de sentencias while y do..while
Escritura de sentencias return
Escritura de sentencias switch
Escritura de sentencias try..catch y try..catch..finally
Utilización de sintaxis de detector

Apéndice A. Mensajes de error

Apéndice B. Operadores de Flash 4 no admitidos

Apéndice C. Teclas del teclado y valores de códigos de tecla
Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9
Teclas del teclado numérico
Teclas de función
Otras teclas

Apéndice D. Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player
Utilización de versiones anteriores de Flash Player
Uso de Flash 8 para crear contenido para Flash Player 4
Utilización de Flash 8 para abrir archivos de Flash 4
Utilización de sintaxis con barras

Apéndice E. Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0
ActionScript 1.0
Creación de un objeto personalizado en ActionScript 1.0
Asignación de métodos a un objeto personalizado en ActionScript 1.0
Definición de métodos de controlador de eventos en ActionScript 1.0
Creación de herencia en ActionScript 1.0
Adición de propiedades de captador/definidor a objetos en ActionScript 1.0
Utilización de las propiedades del objeto Function en ActionScript 1.0
Invocación de una función mediante el método Function.call() en ActionScript 1.0
Especificación de un objeto al que se aplica una función mediante Function.apply() en ActionScript 1.0

Apéndice F. Terminología

Índice alfabético


 

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