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3ds max 7

  • Murdock, Kelly L.
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 1184 páginas
  • ISBN: 8441518912 ISBN-13: 9788441518919
  • 1 edición (09/2005)
  • Entrega de 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*
    • 73,9€ ($100,39)
    • Envíos a España GRATIS en pedidos de más de 49€
 
 

La revolución que supuso la irrupción de 3ds max en el campo del diseño 3D alcanza su punto álgido con la versión 7 de la aplicación, en la que tanto los profesionales como los principiantes han encontrado una solución apasionante y un desafío a la hora de acometer sus proyectos. El programa ha asumido muchas funciones que se incluían como plug-ins en versiones anteriores, con numerosas mejoras en las áreas de modelado, animación, texturas o la iluminación.
La biblia de 3ds max 7 contiene toda la información necesaria para alcanzar sus objetivos en la creación de animaciones de calidad realmente profesional. Encontrará una cobertura en profundidad de todas sus funciones, incluidas las primitivas, materiales, tipo de asignaciones, modificadores y controladores, destacando de una manera especial las características de la nueva versión.
La vertiente didáctica de esta obra le permitirá, a través de los numerosos ejemplos descritos, utilizar este software de gran versatilidad en un contexto que pretende fomentar la creatividad y la asimilación de los conceptos de forma práctica. Animadores, creadores de modelos, artistas 3D e incluso usuarios noveles encontrarán todas las referencias esenciales para el desarrollo de sus proyectos.
Incluye CD-ROM con los ejemplos desarrollados a lo largo del libro y una variada selección de modelos 3D.

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Parte I. Introducción a la interfaz de Max

1. Explorar la interfaz de Max
Los elementos de la interfaz
Utilizar los menús
Utilizar la barra de herramientas
Utilizar las ventanas de visualización
Utilizar el panel de comandos
Utilizar los controles de la barra de interfaz inferior
Interactuando con la interfaz
Cómo obtener ayuda
Resumen

2. Trabajar con las ventanas de visualización
Comprender el concepto de espacio tridimensional
Utilizar los botones del Control de navegación de las ventanas de visualización
Utilización del menú Views
Configurar las ventanas de visualización
Trabajar con el fondo de la ventana de visualización
Resumen

3. Trabajar con archivos
Trabajar con archivos de escena de Max
Guardar archivos
Abrir archivos
Fusionar y sustituir objetos
Comprimir archivos
Salir del programa
Configuración de las preferencias de archivo
Gestión de archivos
Crear copias de seguridad de archivos
Tutorial: Configurar las copias de seguridad automáticas
Importar y exportar
Importar objetos admitidos
Preferencias de importación
Exportar formatos admitidos
Utilidades de exportación
Referencias a objetos externos
Utilizar escenas refX
Utilizar los objetos refX
Tutorial: Utilizar un proxy de refX
Objetos refX en el catálogo de modificadores
Configurar las rutas de refX
Utilizar las utilidades de archivo
Utilizar la utilidad Asset Browser
Buscar archivos mediante la utilidad Asset Browser de Max
Recopilar archivos mediante la utilidad para recoger recursos
Utilizar la utilidad del gestor de vinculación de archivos
Utilización de i-drop
Acceder a información sobre los archivos
Visualizar información de la escena
Visualizar las propiedades de los archivos
Visualizar archivos
Resumen

4. Personalizar la interfaz de Max
Utilizar el cuadro de diálogo Personalizar interfaz de usuario
Personalizar métodos abreviados del teclado
Tutorial: Asignar métodos abreviados del teclado
Personalizar las barras de herramientas
Tutorial: Crear una barra de herramientas personalizada
Personalizar los menús contextuales de las ventanas de visualización
Personalizar menús
Tutorial: Añadir un menú
Personalizar colores
Personalizar los botones del Panel de comandos
Trabajar con interfaces personalizadas
Guardar y cargar una interfaz personalizada
Tutorial: Guardar una interfaz personalizada
Bloquear la interfaz
Recuperar la interfaz inicial
Conexión entre la interfaz por defecto y la personalizada
Configurar rutas
Seleccionar las unidades del sistema
Utilización del sistema de unidades personalizado y genérico
Ajuste de las unidades mundiales
Configurar preferencias
Resumen

Parte II. Trabajar con objetos

5. Creación y edición de primitivas
Crear primitivas
Utilizar el menú Create
Utilizar el panel Create
Asignar los objetos y renombrarlos
Asignar colores
Utilizar el Portapapeles de color
Utilizar diferentes métodos de creación
Utilizar la persiana Keyboard Entry para introducir dimensiones con precisión
Alterar los parámetros de un objeto
Solucionar errores y eliminar objetos
Tutorial: Conocer los poliedros regulares o platónicos
Tipos de objeto de primitiva
Primitivas estándar
Primitivas extendidas
Nudo toroide
Modificar los parámetros de un objeto
Tutorial: Llenar un cofre de piedras preciosas
Primitivas de arquitectura
Utilización de objetos AEC
Tutorial: Añadir escaleras a una torre con reloj
Resumen

6. Seleccionar objetos y definir las propiedades de un objeto
Seleccionar objetos
Filtros de selección
Botones de selección
Seleccionar mediante el menú Edición
Seleccionar varios objetos
Utilizar la herramienta Paint Selection Region
Tutorial: Seleccionar objetos
Bloquear conjuntos de selección
Utilizar conjuntos de selección con nombre
Editar selecciones con nombre
Aislar una selección
Seleccionar objetos en otras interfaces
Definir las propiedades de un objeto
Visualizar la información de un objeto
Configurar las Propiedades de presentación
Configurar los controles de renderización
Activar el desenfoque de movimiento
Paneles Iluminación avanzada y Mental ray
Utilizar el panel Definidas por el usuario
Ocultar y congelar objetos
Utilizar el cuadro de diálogo Display Floater
Utilizar el panel Display
La utilidad Ocultación de caras posteriores de los objetos
Tutorial: Ocultar cepillos de dientes
Utilizar capas
Utilizar Layer Manager
Utilización de la lista de capas
Tutorial: Dividir una escena en capas
Resumen

7. Transformar objetos: mover, rotar y ajustar a escala
Mover, rotar y escalar objetos
Mover objetos
Rotar objetos
Escalar objetos
Utilizar los botones de transformación
Herramientas de transformación
Trabajar con los gizmos de transformación
Utilizar el cuadro de diálogo Transform Type-In
Utilizar los campos de ejes de la Barra de estado
Conocer los diversos componentes de transformación
Tutorial: Aterrizaje de una nave espacial
Utilizar los puntos pivote
Posicionar puntos de pivote
Alinear puntos de pivote
Ajustar transformación
La utilidad Reset XForm
Tutorial: Una abeja zumbando sobre una flor
Utilizar los comandos de alineación
Alinear objetos
Utilizar la herramienta Quick Align
Normal Align
Tutorial: Alinear una pareja besándose
Alinear con la vista
Utilizar cuadrículas
Home Grid
Crear y activar cuadrículas nuevas
Utilizar la función AutoGrid
Tutorial: Crear un catalejo
Utilizar las opciones de ajuste
Configurar los puntos de ajuste
Configurar las opciones de ajuste
Utilizar la barra de herramientas de ajuste
Tutorial: Crear la estructura de una molécula de metano
Resumen

8. Clonación de objetos y creación de matrices de objetos
Clonar objetos
Utilizar el comando Clone
Utilizar el método Mayús-Clone
Tutorial: Clonar dinosaurios
Comprender las opciones de clonación
Trabajar con copias, calcos y referencias
Tutorial: Copiar calcos de rosquillas
Tutorial: Trabajar con manzanas referenciadas
Simetría de objetos
Utilizar el comando Mirror
Tutorial: Simetría de la pierna de un robot
Clonar durante un período de tiempo
Utilizar el comando Snapshot
Tutorial: Crear una torre de cubos
Espaciar objetos clonados
Utilizar la Herramienta de espaciado
Tutorial: Formar una hilera de fichas de dominó
Utilizar la herramienta Clone and Align
Alinear objetos origen en objetos destino
Tutorial: Clonar y alinear objetos
Crear matrices de objetos
Matrices lineales
Tutorial: Crear una valla blanca
Matrices circulares
Tutorial: Crear la rueda de una noria
Trabajar con una matriz anular
Tutorial: Utilizar la Matriz anular para crear un tiovivo
Resumen

9. Agrupar y vincular objetos
El menú Group
Trabajar con grupos
Crear grupos
Desagrupar objetos
Abrir y cerrar grupos
Asociar y disociar objetos
Tutorial: Agrupar las partes de una avioneta
Construir unidades
Incorporación de luces a las uniones
Conexión de objetos Luminaire auxiliares con objetos luz
Tutorial: Crear una unión para una linterna
Relaciones entre objetos ascendientes, descendientes y raíz
Establecer vínculos entre objetos
Vincular objetos
Desvincular objetos
Tutorial: Crear un sistema solar
Mostrar vínculos y jerarquías
Mostrar vínculos en las ventanas de visualización
Visualizar jerarquías
Trabajar con objetos vinculados
Seleccionar jerarquías
Vincular a objetos ficticios
Tutorial: Haciendo girar el globo
Resumen

10. Trabajar con Schematic View
Utilizar la ventana Schematic View
Comandos de menú de Schematic View
La interfaz de la ventana Schematic View
Trabajar con nodos de Schematic View
Trabajar con jerarquías
Utilizar Display floater
Conectar nodos
Copiar modificadores y materiales entre nodos
Asignación de controladores y parámetros de conexión
Tutorial: Vincular un personaje con Schematic View
Configuración de las preferencias de Schematic View
Nodos de límite
Trabajar con fondos y cuadrículas
Mostrar preferencias
Tutorial: Incorporar una imagen de fondo a la vista esquemática
Utilizar las vistas de listado
Resumen

11. Introducción a los modificadores y utilización de Modifier Stack
Explorar Modifier Stack
Comprender los objetos base
Aplicar modificadores
Otras entidades de Modifier Stack
Utilizar Modifier Stack
Modificar el orden de los modificadores
Tutorial: Crear una cadena molecular
Retener y restituir una escena
Contraer Modifier Stack
La utilidad Collapse
Utilizar los subobjetos de gizmo
Tutorial: Reducir una botella de plástico
Modificar subobjetos
Dependencia de topología
Conocer los tipos de modificadores
Modificadores de espacio objeto y modificadores de espacio universal
Tutorial: Espacio objeto frente a espacio universal
Modificadores de selección
Modificadores de deformación paramétrica
Tutorial: Curvar un árbol
Tutorial: Crear un yo-yo
Tutorial: Agitar una bandera
Modificador Shell
Tutorial: Hacer un personaje a partir de una esfera
Tutorial: Hacer engordar a un cocodrilo
Modificadores Substitute
Deformadores de forma libre
Resumen

Parte III. Modelado

12. Principios básicos de modelado
Los tipos de modelado
Objetos paramétricos y objetos editables
Convertir objetos editables
Tutorial: Crear campanillas con varios tipos de modelado
Modelado para juegos
Activar Polygon Counter
La utilidad Polygon Counter
La utilidad Level of Detail
Modelar arquitectura
Conocer las Normales
Ver Normales
Tutorial: Limpiar mallas importadas
Trabajar con subobjetos
Utilizar la persiana Soft Selection
Tutorial: Aplicar la función Soft Selection a un corazón en un plano
Aplicar modificadores a las selecciones de subobjetos
Tutorial: Crear un logotipo para Superman
Ayudantes de modelado
Utilizar los objetos Point y Dummy
Medir distancias de coordenadas
Tutorial: Probar el Teorema de Pitágoras
Resumen

13. Dibujar y utilizar formas y splines 2D
Dibujar en 2D
Trabajar con primitivas de forma
Tutorial: Diseñar el logotipo de una compañía
Tutorial: Ver el interior de un corazón
Editar splines
Diferencias entre el modificador Edit Spline y Editable Spline
Permitir la renderización de splines
Seleccionar subobjetos de spline
Controlar la geometría de las splines
Tutorial: Trabajar con secciones transversales para crear el pomo de una puerta
Editar vértices
Editar segmentos
Connect Copy
Divide
Detach
Tutorial: Usar Connect Copy para crear una sencilla flor
Propiedades de la superficie
Editar subobjetos de spline
Utilizar los modificadores de splines
Modificadores de splines
Convertir splines a 3D
Resumen

14. Trabajar con mallas
Conocer los objetos de malla y malla poligonales
Crear objetos de malla y malla poligonal editable
Convertir objetos
Contraer hasta un objeto de malla
Aplicar el modificador Edit Poly
Editar objetos poligonales
Resumen

15. Pintura de deformación
Fundamentos de Paint Deformation
Utilizar los pinceles de deformación
Control de la dirección de deformación
Limitar la deformación
Realizar cambios
Utilizar los pinceles Relax y Revert
Tutorial: Añadir venas a un antebrazo
Configurar las opciones de pincel
Resumen

16. Trabajar con modificadores de mallas
Modificadores de mantenimiento de primitivas
Modificador Edit Mesh
Modificador Edit Poly
Modificadores Editar geometría
Modificador Cap Holes
Modificador Delete Mesh
Modificador Extrude
Modificador Face Extrude
Tutorial: Extruir una bala
Modificador Optimize
Modificador MultiRes
Tutorial: Crear una mano MultiRes
Modificador Smooth
Modificador Symmetry
Tutorial: Crear una cornamenta simétrica
Modificador Tessellate
Modificador Vertex Weld
Varios modificadores
Edit Normals
Modificador Normal
Modificador STL Check
Modificadores Subdivision Face
Modificador MeshSmooth
Modificador TurboSmooth
Tutorial: Crear un objeto NURMS con forma de corazón
Resumen

17. Modelado de superficie con correctores y NURBS
Introducción a Patch Grids
Crear Patch Grids
Tutorial: Crear un tablero de ajedrez
Editar correctores
Diferencias entre el modificador Edit Patch y Editable patches
Seleccionar subobjetos de corrección
Trabajar con la geometría de los correctores
Editar vértices
Editar asas
Editar aristas
Tutorial: Modelar una concha
Editar los subobjetos Patch y Element
Propiedades de superficie de Patch y Element
Tutorial: Crear una hoja de arce a partir de correctores
Utilizar modificadores en correctores
Modificador Patch Select
Modificador Edit Patch
Modificador Delete Patch
Utilizar las herramientas de superficie
Crear superficies y curvas NURBS
Curvas NURBS
Superficies NURBS
Convertir objetos en NURBS
Editar NURBS
Attach e Import
Opciones de presentación
Aproximación de superficie y de curva
Las herramientas de creación de NURBS
Utilizar las herramientas de edición de los subobjetos NURBS
Trabajar con NURBS
Solevar una superficie NURBS
Tutorial: Crear una cuchara NURBS mediante la herramienta de solevado en U
Crear una superficie UV Loft
Tornear una superficie NURBS
Tutorial: Tornear una curva CV NURBS para crear un florero
Crear una superficie de barrido de 1 y 2 rieles
Tutorial: Crear el tallo de una flor
Esculpir una superficie NURBS rectangular
Tutorial: Crear una hoja NURBS
Tutorial: Esculpir el pétalo de una flor
Modificadores de NURBS
Resumen

18. Generar objetos de composición
Tipología de los objetos de composición
Aplicar morfismo a un objeto
Crear Morph keys
Objeto Morph y el modificador Morph
Tutorial: Transformar la cara de una mujer
Crear objetos Conform
Establecer la dirección de proyección de un vértice
Tutorial: Crear una cicatriz en una cara
Crear un objeto ShapeMerge
Opciones Cookie Cutter y Merge
Tutorial: Utilizar el objeto de composición ShapeMerge
Crear un objeto Terrain
Colorear las elevaciones
Tutorial: Crear una isla con el objeto de composición Terreno
Utilizar el objeto Mesher
Trabajar con objetos de BlobMesh
Configurar los parámetros de BlobMesh
Tutorial: Crear una forma geométrica de hielo con BlobMesh
Crear un objeto Scatter
Trabajar con objetos de origen
Trabajar con objetos de distribución
Configurar Transforms
Acelerar el proceso de actualización mediante un proxy
Cargar/Guardar predefinidos
Tutorial: Cubrir la isla de árboles
Crear objetos Connect
Rellenar los agujeros de un objeto
Tutorial: Crear el banco de un parque
Modelar con objetos Booleanos
Union
Intersection
Substraction
Cut
Recomendaciones en relación con el objeto Boolean
Tutorial: Crear una cabaña
Crear un objeto Loft
Utilizar los botones Get Shape y Get Path
Controlar los Parámetros de superficie
Modificar los Parámetros de recorrido
Configurar Skin Parameters
Tutorial: Diseñar una percha antideslizante
Deformar objetos solevados
La interfaz de las ventanas de deformación
Scale Deformation
Twist Deformation
Teeter Deformation
Bevel Deformation
Fit Deformation
Modificar subobjetos Loft
Comparar formas
Editar recorridos de solevados
Tutorial: Crear cortinas
Los objetos Loft y las herramientas de superficie
Resumen

19. Crear y controlar sistemas de partículas
Conocer los distintos sistemas de partículas
Crear un sistema de partículas
Utilizar los sistemas de partículas Spray y Snow
Tutorial: Crear el efecto de la lluvia
Tutorial: Crear una nevada
Utilizar el sistema de partículas Super Spray
Persiana de parámetros básicos de Super Spray
Persiana Particle Generation
Persiana Particle Type
Persiana Rotation and Collision
Tutorial: Prácticas de tiro a canasta
Persiana Object Motion Inheritance
Persiana Bubble Motion
Persiana Particle Spawn
Persiana Load/Save Presets
Utilizar el sistema de partículas Blizzard
Utilizar el sistema de partículas PArray
Dividir un objeto en fragmentos
Tutorial: Crear vapor ascendente
Utilizar el sistema de partículas PCloud
Utilizar los mapas de los sistemas de partículas
Utilizar el mapa Particle Age
Utilizar el mapa Particle MBlur
Tutorial: Crear un motor de avión en llamas
Control de partículas con Particle Flow
La ventana Particle View
El flujo estándar
Trabajar con acciones
Tutorial: Crear un alud
Utilizando los ayudantes del flujo de partículas
Eventos de conexión
Tutorial: Palomillas alrededor de una luz
Depuración de acciones de prueba
Tutorial: Disparar a una nave espacial
Tutorial: Creación de un agujero negro a través del flujo de partículas
Resumen

Parte IV. Materiales y mapas

20. Explorar Material Editor
Las propiedades de los materiales
Colores
Opacidad y transparencia
Reflexión y refracción
Resaltes especulares y brillo
Otras propiedades
Ampliar una ranura de muestra
Utilizar objetos de muestra diferentes
Arrastrar materiales
Utilizar Material/Map Browser
Utilizar Material/Map Navigator
Resumen

21. Crear y aplicar materiales
Utilizar el material Standard
Utilizar los sombreadores
Acceder a otros parámetros
Persiana Extended Parameters
Persiana SuperSampling
Persiana Maps
Persiana Dynamic Properties
Persiana mental ray connection
Tutorial: Colorear un delfín
Utilizar herramientas externas
Creación de texturas de material utilizando Photoshop
Captura digital de imágenes
Tutorial: Crear una red de pesca
Resumen

22. Crear materiales multicapa avanzados
Utilizar materiales compuestos
Blend
Composite
Double sided
Shellac
Multi/Sub-Object
Tutorial: Crear una tela de cuadros
Morpher
Material Shell
Top/Bottom
Tutorial: Hacer surf sobre las olas
Utilizar materiales Raytrace
Utilizar el material Matte/Shadow
Persiana Matte/Shadow Basic Parameters
Tutorial: Un paseo en globo por Nueva York
Utilizar el material Ink n' Paint
Controlar la pintura y la tinta
Tutorial: Dibujar una tortuga
Utilizar materiales arquitectónicos
Utilizar el sombreador DirectX 9
Aplicar diversos materiales
Utilizar ID de material
Tutorial: Asignar mapas a las caras de un dado
Utilizar la utilidad Clean MultiMaterial
Modificadores de material
Modificador Material
Modificador MaterialByElement
Tutorial: Crear una marquesina de luces mediante el modificador Material por elemento
Resumen

23. Añadir detalles de material con mapas
Entender los mapas
Entender los tipos de mapa de material
Mapas 2D
Mapas 3D
Mapas Compositor
Mapas Color Modifier
Mapas Reflection y refraction
Utilizar la persiana Maps
Mapeado Ambient Color
Mapeado Diffuse Color
Mapeado Diffuse Level
Mapeado Diffuse Roughness
Mapeado Specular Color
Mapeado Specular Level
Mapeado Glossiness
Mapeado Self-Illumination
Mapeado Opacity
Mapeado Filter Color
Mapeado Anisotropy
Mapeado Orientation
Mapeado Metalness
Mapeado Bump
Mapeado Reflection
Mapeado Refraction
Mapeado Displacement
Tutorial: Crear texturas espaciales
Tutorial: Envejecer objetos en pos de un mayor realismo
Emplear la utilidad Map Path
Utilizar Map Instances
Resumen

24. Controlar las coordenadas de mapas
Modificadores de mapeado
Modificador UVW Map
Tutorial: Utilizar el modificador UVW Map para aplicar pegatinas
Modificadores UVW Mapping Add y UVW Mapping Clear
Modificador UVW XForm
Modificador Map Scaler
Modificador Camera Map
Modificador Unwrap UVW
La interfaz Edit UVWs
Mullir vértices
Resumen

25. Creación de texturas Baked
La utilización de canales
La utilización del cuadro de diálogo Channel Info
Seleccionar por el modificador Channel
Renderizar a una textura
General Settings
Selección de Objects to Bake
Configuración de Output
Configuración de Baked Material y Automatic Mapping
Tutorial: Proceso Bake para texturas de un modelo de perro
Crear mapas normales
La utilización del modificador Projection
Opciones de configuración del mapeo de Proyección
Tutorial: Creación de un mapa normal para un modelo de cocodrilo
Utilizar los colores de vértice
Asignar colores de vértices
Pintar vértices con el modificador Vertex Paint
Tutorial: Tomar la tensión arterial
La utilidad Assign Vertex Color
Resumen

Parte V. Cámaras e iluminación

26. Trabajar con cámaras
Trabajar con cámaras
Crear un objeto Camera
Crear una vista de cámara
Tutorial: Configurar una vista de oponente
Controlar una cámara
Apuntar una cámara
Tutorial: Observar un cohete
Alinear cámaras
Tutorial: Visualizar el lado amable de un dinosaurio
Configurar parámetros de cámara
Ajustes de objetivo y campo de visión
Tipo de cámara y opciones de visualización
Rangos de entorno y planos de recorte
Modificador Camera Correction
Efecto multipase
Utilizar el efecto Depth of Field
Tutorial: Utilizar un efecto Depth of Field a una hilera de molinos de viento
Utilizar el efecto Motion Blur
Tutorial: Utilizar un efecto de cámara Multi-pass
Emular una cámara con una imagen de fondo
Configurar puntos para emular cámara
Emplear la utilidad Camera Tracker
Automatizar el proceso de guionaje
Suavizar el movimiento de cámara
Fijar objetos
Tutorial: Guiar una cámara haciendo zoom en los conos de tráfico
Resumen

27. Trabajar con luces
Conceptos básicos sobre la iluminación
Luz natural y artificial
Método de iluminación estándar
Sombras
Conocer los tipos de luz
Iluminación predeterminada
Luz ambiental
Luz Omni
Spotlight
Luz Direct
Skylight
Área Omni y área Spot
Crear y ubicar objetos de luz
Transformar luces
Listar luces
Añadir brillos
Tutorial: Iluminar la cara del muñeco de nieve
Visualizar una escena desde una luz
Controles del visor Light
Tutorial: Encender una lámpara
Modificar los parámetros de la luz
Parámetros generales
La persiana Intensity/Color/Attenuation
Parámetros de luces focales y direccionales
Advanced Effects
Shadow Parameters
Optimizar luces
Manipular conos Hotspot y Falloff
Trabajar con las luces fotométricas
Luces fotométricas con objetivo y libres
Luces fotométricas IES
Utilizar los sistemas Sunlight y Daylight
Utilizar el ayudante Compass
Sobre Azimuth y Altitude
Especificar la fecha y la hora
Especificar una ubicación
Tutorial: Animar un día de 20 segundos
Emplear luces volumétricas
Parámetros de Volumen luminoso
Tutorial: Mostrar las luces del coche
Tutorial: Crear rayos láser
Utilizar mapas proyector y sombras de Raytrace
Tutorial: Proyectar la imagen de una trompeta a una escena
Tutorial: Crear una vidriera de colores
Resumen

28. Iluminación avanzada y radiosidad
Configurar la iluminación avanzada
Utilizar Light Tracer
Activar Light Tracer
Tutorial: Comprobar la fuga de color
Utilizar la configuración de la iluminación avanzada local
Tutorial: Excluir objetos del Light Tracer
Radiosity
Iluminar con Radiosity
Tutorial: Iluminar un pasadizo de arcos con radiosidad
Utilizar ajustes de iluminación avanzada locales y globales
Trabajar con materiales de iluminación avanzada
Sustitución de iluminación avanzada
Material de Lightscape
Utilizar Lighting Analysis
Resumen

Parte VI. Animación

29. Conceptos básicos de la animación
Emplear Time Controls
Velocidad de imagen
Configurar la velocidad y la dirección
Utilizar Time Tag
Trabajar con keys
Modo Auto Key
Modo Set Key
Tutorial: Rotar las aspas de un molino
Crear keys mediante Time Slider
Copiar parámetros de keys de animación
Suprimir todos los keys de animación de objetos
Utilizar TrackBar
Visualizar y editar valores de keys
Utilizar el panel Motion
Ajustar parámetros
Utilizar trayectorias
Tutorial: Hacer que un avión siga un recorrido con forma de bucle
Utilizar Ghosting
Animar objetos
Animar cámaras
Tutorial: Animar dardos alcanzando una diana
Animar luces
Animar materiales
Tutorial: Crear una lámpara que se apaga gradualmente
Utilizar archivos IFL
Generar archivos IFL mediante la utilidad IFL Manager
Tutorial: ¿Qué ponen en televisión?
Trabajar con presentaciones preliminares
Crear presentaciones preliminares
Visualizar presentaciones preliminares
Renombrar presentaciones preliminares
Resumen

30. Utilizar los modificadores de animación
Modificadores Skin para animación
Utilizar el modificador Skin
Utilizar los modificadores Skin Wrap
Utilizar el modificador Skin Morph
Modificadores animados de deformación
El modificador Morpher
Tutorial: Morfismo en expresiones faciales
Utilizar el modificador Flex
Modificador Melt
Modificadores PatchDeform y SurfDeform
Tutorial: Deformar un coche que llega a una cima
Modificador PathDeform
Varios modificadores de animación
Modificador Linked XForm
Modificador SplineIK Control
Modificador Attribute Holder
Resumen

31. Atributos personalizados de conexión
Añadir parámetros personalizados
Reunir parámetros
Conectar parámetros
Utilizar el cuadro de diálogo Parameter Wiring
Ayudantes Manipulator
Tutorial: Controlar el mordisco de un cocodrilo
Resumen

32. Animar con restricciones y controladores
Restringir el movimiento con restricciones
Utilizar restricciones
Trabajar con las restricciones
Restricción Attachment
Tutorial: Asociar unos ojos a un muñeco de nieve
Restricción Surface
Tutorial: Hacer rodar una rueda colina abajo mediante Surface Constraint
Restricción Path
Restricción Position
Restricción Link
Tutorial: Patinar describiendo un ocho
Restricción LookAt
Tutorial: Crear el acercamiento de un camión gigante
Conocer los tipos de controlador
Asignar controladores
Controladores asignados automáticamente
Asignar controladores mediante el menú Animation
Asignar controladores en el panel Motion
Asignar controladores en Track View
Definir los controladores predeterminados
Examinar los diversos controladores
Controladores de transformación
Controladores Position track
Controladores de pistas Rotation y Scale
Controladores de parámetros
Resumen

33. Utilizar el controlador Expression
Trabajar con expresiones en los contadores
Conocer la interfaz del controlador Expression
Definir variables
Crear expresiones
Depurar y evaluar expresiones
Administrar expresiones
Tutorial: Crear una mirada en movimiento
Elementos de expresión
Variables predefinidas
Operadores
Funciones
Tipos de devolución
Expresiones de ejemplo
Utilizar Controladores de expresiones
Animar transformaciones mediante el Controlador de expresiones
Parámetros de animación mediante el controlador Float Expression
Tutorial: Inflar un globo
Tutorial: Controlar un semáforo
Resumen

34. Trabajar con Track View
Conocer la interfaz de Track View
Los formatos de Track View
Menús y barras de herramientas de Track View
Barra de herramientas Keys
Barra de herramientas Curves
Barra de herramientas Key Tangents
Paneles Controller y Key
Barras de herramientas de la parte inferior de la interfaz
Trabajar con keys
Seleccionar keys
Utilizar la selección flexible
Añadir y eliminar keys
Mover, deslizar y escalar keys
Editar keys
Emplear la utilidad Randomize Keys
Visualizar iconos que admiten keys
Editar Time
Seleccionar el tiempo y la utilidad Select Keys by Time
Eliminar, cortar, copiar y pegar tiempo
Invertir, insertar y escalar tiempo
Definir rangos
Editar curvas
Insertar nuevas keys y keys en movimiento
Tutorial: Animar un monorraíl
Dibujar curvas
Reducir keys
Trabajar con tangentes
Tutorial: Animar el curso de un río
Aplicar curvas mitigadoras y multiplicadoras
Tutorial: Animar una tetera a cuerda
Filtrar pistas
Trabajar con controladores
Utilizar pistas de visibilidad
Añadir Note Track
Tutorial: Animar una luz de emergencia
Tutorial: Animar un movimiento de damas
Sincronizar con una pista de sonido
Utilizar el cuadro de diálogo Sound Options
Tutorial: Añadir sonido a una animación
Resumen

Parte VII. Cinemática inversa

35. Crear y utilizar Cinemática inversa
Cinemática inversa y directa
Crear un sistema de cinemática inversa
Crear y enlazar un sistema
Elegir un terminador
Definir restricciones de articulación
Copiar, pegar y añadir simetrías a las articulaciones
Enlazar objetos
Entender las prioridades
Tutorial: Crear un vínculo de brazo extensible
Emplear los distintos métodos de cinemática inversa
Interactive IK
Applied IK
Resolutor History Independent (HI) IK
Resolutor HD dependiente de la historia
Tutorial: Animar un catalejo mediante el Resolutor DH
Tutorial: Animar el brazo de un personaje mediante el resolutor IK Limb
Resolutor Spline IK
Tutorial: Construir una serpiente Spline IK
Resumen

Parte VIII. Dinámica y Reactor

36. Crear una simulación dinámica
Qué es la dinámica
Utilizar objetos dinámicos
Spring
Damper
Definir las propiedades del material dinámico
Utilizar efectos especiales dinámicos
Usar la utilidad Dynamics
Utilizar la persiana Dynamics
Utilizar la persiana Timing & Simulation
Editar objetos de simulación
Optimizar una simulación
Resumen

37. Utilizar las funciones del reactor
Utilizar Reactor
Utilizar las colecciones de Reactor
Crear objetos de Reactor
Tutorial: Balancearse en una pared
Resumen

Parte IX. Renderizado

38. Conceptos básicos del renderizado
Entender los renderizadores de Max
Comprender los renderizadores de Max
Previsualizar utilizando ActiveShade
Parámetros de renderizado
Preferencias de renderizado
Crear archivos VUE
Utilizar Rendered Frame Window
Utilizar el RAM Player
Tipos de renderizado
Utilizar la renderización Command-Line
Crear imágenes panorámicas
Ayuda en la impresión
Crear un entorno
Resumen

39. Trabajar con efectos atmosféricos
Crear efectos atmosféricos
Trabajar con Atmospheric Apparatus
Resumen

40. Utilizar los elementos y los efectos de renderizado
Utilizar elementos de renderizado
Añadir efectos de renderizado
Crear efectos de lente
Utilizar otros efectos de renderizado
Resumen

41. Utilizar Raytrace y mental ray
Configuración global de Raytrace
Controlar Raytrace
Excluir objetos
Utilizar los materiales de Raytrace
Parámetros básicos de Raytrace
Persiana Extended Parameters
Persiana Raytracer Control
Persianas adicionales
Tutorial: Colocar las rosas
Utilizar un mapa de Raytrace
Tutorial: Aplicar Raytrace en un vaso de vino
Activar mental ray
Preferencias de mental ray
Comprender Shaders
Luces y sombras mental ray
Activar el mapa Shadow de mental ray
Control de Indirect Illumination
Control de renderización
Mental ray avanzado
Resumen

Parte X. Apéndice

Apéndice A. Novedades de Max 7

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