
Recibir un email cuando tengamos disponibilidadLos programas de animación en tres dimensiones para PC hace tiempo que dejaron de ser un juguete. Programas como 3ds max se encuentran detrás de las espectaculares imágenes de muchas películas comerciales de los últimos años. Ya no es necesario disponer de un superordenador para crear de la nada objetos y escenarios casi idénticos a la realidad, o que incluso la superan, y dotarlos de movimiento hasta mezclarlos, sin que se note un ápice, con personajes de carne y hueso.
Con más de una década en el mercado, este programa sigue proporcionando uno de los mejores y más asequibles sistemas para la creación en tres dimensiones, al ofrecer herramientas y posibilidades de programas mucho más caros, como el modelado con NURBS, cinemática avanzada, animación automática de personajes, sistemas de partículas, efectos especiales o simulaciones dinámicas de gravedad, viento y colisiones.
La Guía Práctica de 3ds max 7 introduce al usuario en el mundo de la creación de objetos tridimensionales, desde las primitivas geométricas más sencillas hasta las técnicas más complejas de modelado. Este manual contiene además ejemplos e ilustraciones que le permitirán dominar sin esfuerzo las muchas opciones que el programa ofrece.
Cómo usar este libro
Introducción
1. Instalación
1.1. Introducción
1.2. Requisitos del sistema
1.3. Instalación
1.4. Autorización
1.5. Instalación de controladores de vídeo
2. Conceptos básicos
2.1. Introducción
2.2. Los conceptos de diseño en 3D
2.2.1. Elementos del diseño 3D
2.3. Cómo funciona 3ds max
2.3.1. Los objetos
2.3.2. Modificaciones
2.3.3. Track View
2.4. La interfaz de usuario de 3ds max
2.4.1. La pantalla principal
2.4.2. Controles especiales
2.5. Manos a la obra
2.5.1. Las formas
2.5.2. Añadiendo objetos
2.5.3. Materiales
2.5.4. Crear luces y cámaras
2.5.5. La renderización
3. Lo que hay que ver
3.1. Introducción
3.2. Los visores y las vistas
3.2.1. Elementos de los visores
3.2.2. Las vistas
3.2.3. Control de la representación
3.3. Las herramientas de exploración
3.3.1. Herramientas de vistas de cámara y foco
3.4. Precisión y ayudas
3.4.1. Unidades
3.4.2. Ajustes
3.4.3. La cuadrícula inicial
3.4.4. Alineación de objetos
3.5. Objetos ayudantes
3.5.1. Tipos de objetos ayudantes
4. Seleccionar y transformar objetos
4.1. Introducción
4.2. Selección simple de objetos
4.2.1. Operaciones de selección
4.2.2. Opciones avanzadas de selección
4.3. Transformaciones
4.3.1. Operaciones de transformación
4.3.2. El Gizmo de transformación
4.4. Sistemas de coordenadas de transformación
4.4.1. Selección de centros de transformación
4.5. Copias y matrices
4.5.1. Copiar y clonar
5. Creación espontánea y modificaciones por orden
5.1. Introducción
5.2. El panel de comandos Create
5.3. Creación de primitivas
5.3.1. Proceso general de creación
5.4. Los parámetros de creación: cajas y cilindros
5.4.1. Primitivas rectas: la caja (box)
5.4.2. Primitivas circulares: el cilindro (Cylinder)
5.4.3. Otras primitivas estándar
5.4.4. Primitivas extendidas
5.4.5. AEC Extended: Elementos arquitectónicos
5.5. Modificar
5.5.1. Modificar no es transformar
5.5.2. La lista de modificadores
5.6. Utilización del catálogo de modificaciones
5.6.1. Selección de subobjetos en geometría
5.6.2. Editar el catálogo de modificaciones
5.7. Modificadores paramétricos de geometría
5.7.1. Tipos de modificadores paramétricos
5.7.2. Gizmo y centro
5.7.3. Modificador Carcasa
6. Objetos planos y solevados
6.1. Introducción
6.2. Para qué sirven las formas
6.3. Las curvas Spline
6.3.1. Parámetros comunes de las curvas spline
6.4. Líneas
6.4.1. Creación de líneas rectas
6.4.2. Creación de curvas
6.5. Primitivas spline
6.5.1. Tipos de primitivas spline
6.6. Edición de curvas spline
6.6.1. Editar spline
6.7. Modificadores geométricos de curvas spline
6.7.1. Tipos de modificadores geométricos de curvas spline
6.8. Loft: objetos solevados
6.8.1. Las formas para solevados
6.8.2. El proceso de solevado
6.8.3. Solevado con varias formas
6.9. Deformaciones
6.9.1. La ventana de edición de curvas de deformación
6.9.2. Las curvas de deformación
7. Modelado con mallas, correctores y NURBS
7.1. Introducción
7.2. Edición de mallas
7.2.1. Editar y seleccionar mallas
7.2.2. Edición de vértices
7.2.3. Edición de aristas
7.2.4. Edición de caras, polígonos y elementos
7.2.5. Editable Poly (Poly editable)
7.3. Creación de objetos con extruir
7.3.1. MeshSmooth (suaviza malla)
7.3.2. El Modificador HSDS
7.3.3. TurboSmooth
7.4. Modificadores de malla
7.4.1. Modificadores de malla más comunes
7.5. FFD
7.6. Patch (corrector)
7.6.1. Creación de superficies de correctores
7.6.2. Corrector editable (Editable Patch)
7.7. Modificador Superficie y Sección transversal
7.8. NURBS
7.8.1. Cómo conseguir NURBS
7.8.2. Curvas y superficies CV
7.8.3. Superficies de puntos
7.8.4. El menú quad de NURBS
7.8.5. Edición de NURBS
7.9. Creación de un personaje con NURBS
7.10. Compound Objects (objetos de composición)
7.10.1. Boolean (booleano)
7.10.2. Otros objetos de composición
8. Asuntos superficiales y materiales
8.1. Introducción
8.2. Las normales y el suavizado
8.2.1. Visualización y edición de normales
8.2.2. Los grupos de suavizado
8.3. Materiales
8.3.1. Los materiales básicos
8.4. El editor de materiales
8.4.1. Recuadros de muestra
8.4.2. Herramientas del editor de materiales
8.4.3. Los tipos de sombreado
8.4.4. Los parámetros básicos
8.4.5. Parámetros extendidos
8.5. Administración de materiales
8.5.1. Creación de nuevos materiales
8.5.2. Creación de bombillas
8.6. Materiales con mapas
8.6.1. Tipos de mapas
8.6.2. Aplicación de mapas
8.7. Mapeado de materiales
8.7.1. Aplicar coordenadas de mapeado
8.8. Mapas bitmap
8.8.1. Parámetros de coordenadas
8.8.2. Parámetros bitmap
8.8.3. El administrador de imágenes (Asset Browser)
8.9. Mapas de procedimiento, 2D y 3D
8.10. Materiales compuestos (Composite)
8.10.1. Material Blend: morfismo de materiales
8.11. Reflexión y refracción
8.11.1. Mapa Reflect/Refract
8.11.2. Refracción de cristal (Thin Wall Refraction)
8.11.3. Mapa Simetría plana (Flat Mirror)
8.11.4. Material Raytrace
8.12. Material Ink 'n Paint
8.12.1. Basic Material Extensions (extensiones de material básico)
8.12.2. Paint Controls (controles de pintura)
8.12.3. Ink Controls (controles de tinta)
8.13. Advanced Lightning Override Material (material de sustitución de iluminación avanzada)
8.13.1. Ajustes de radiosidad
8.13.2. Autoiluminación
9. Luces, cámaras, ¡render!
9.1. Introducción
9.2. Luces
9.2.1. Luces estándar
9.2.2. Luces fotométricas (Photometric)
9.2.3. Luz solar y luz diurna
9.3. Iluminación avanzada
9.3.1. Light Tracer
9.3.2. Radiosity (radiosidad)
9.3.3. El listador de luces (Light Lister)
9.4. Cámaras
9.4.1. Tipos de cámara
9.4.2. Los visores de cámara
9.4.3. Situar y transformar cámaras
9.4.4. Los parámetros de las cámaras
9.5. Renderización (Rendering)
9.5.1. Las herramientas de renderización
9.5.2. La ventana de fotograma renderizado y la ventana Representando
9.5.3. Renderer
9.5.4. Raytracer
9.5.5. Advanced Lighting
9.6. Atmósferas y entornos
9.6.1. Opciones de atmósfera y entorno
9.6.2. Efectos de entorno
9.7. Los efectos de renderización
9.7.1. Tipos de efectos de renderización
9.7.2. Renderización a texturas
9.7.3. Controles de exposición (Exposure Control)
9.8. Renderizador de mental ray
9.9. Exportación a dispositivos móviles
10. Animación
10.1. Introducción
10.2. La animación básica
10.2.1. Los controles de tiempo
10.2.2. Track View
10.2.3. Animación con Set Key
10.3. La ventana Track View
10.3.1. Ventana del controlador (Controller Window)
10.3.2. Ventana de edición (Edit Window)
10.4. Edición de curvas de función
10.4.1. Editar keys
10.4.2. Editar tangencias en curvas de función
10.5. El modo Ficha de rodaje
10.5.1. Editar keys
10.5.2. Editar rangos
10.5.3. Edición de tiempo
10.6. Un ejemplo de animación
10.6.1. Edición de curvatura
10.6.2. Tipos fuera de rango
10.6.3. Curvas mitigadoras
10.7. Otras pistas y modos de animación
10.7.1. Pistas de sonido
10.7.2. Pistas de visibilidad
10.7.3. Pistas de nota
10.7.4. Trayectorias
10.7.5. Parameter Collector
10.7.6. Parameter Editor
10.8. Fusionar animación
10.9. Controladores
10.9.1. Asignar un controlador
10.10. Video Post
10.10.1. Sucesos
10.10.2. El canal Alpha
10.10.3. Montaje de animaciones
11. Jerarquías y otras complicaciones
11.1. Introducción
11.2. Jerarquías
11.2.1. Los vínculos entre objetos
11.2.2. Los puntos de pivote
11.3. Cinemáticas
11.3.1. La cinemática directa
11.3.2. La cinemática inversa (Inverse Kinematics)
11.3.3. Construcción de esqueletos
11.4. Animación de personajes con piel
11.4.1. Creación de las piernas
11.4.2. Creación de los huesos
11.4.3. Vinculación del esqueleto
11.4.4. Preparación de la piel
11.4.5. Ensamblaje de personaje (Character Assembly)
11.4.6. Skin Wrap (envoltura de piel)
11.4.7. Skin Wrap Patch (envoltura de corrector de piel)
11.4.8. Skin Morph (morfismo de piel)
11.5. El modificador Morpher
11.5.1. Controlar animaciones con reguladores
11.6. Modificador Flex (felxión)
11.7. Sistemas de partículas
11.7.1. Creación de sistemas de partículas
11.7.2. Flujo de partículas
11.8. Efectos especiales (Space Warps)
11.8.1. Enlazar objetos a efectos especiales
11.9. reactor
11.9.1. Uso general de reactor
11.9.2. Un ejemplo textil
11.9.3. Reactor Ragdoll
11.9.4. Reactor Bisagra (Hinge Constraint)
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