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3ds Max 9

  • Autodesk
  • ANAYA MULTIMEDIA
  • 576 páginas
  • Idioma: Español
  • ISBN: 8441522103 ISBN-13: 9788441522107
  • 1 edición (28/05/2007)
  • Entrega de 1 a 7 días contra reembolso por agencia urgente*
    • 52€ ($70,64)
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3ds Max es el programa de render, modelado y animación en 3D preferido por los creadores de videojuegos y los desarrolladores de todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura. Su potencia y posibilidades de uso son inmensas.

Aparte de las herramientas de modelado y animación tradicionales, la versión 9 incorpora mejoras espectaculares, como las simulaciones dinámicas, los sistemas de partículas, la iluminación global, los nuevos materiales, las animaciones de personajes más sencillas, o incluso su propio lenguaje de script.

Con este libro aprenderá todos los fundamentos del programa. Cada capítulo ofrece ejercicios para asentar fácilmente los conocimientos adquiridos. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas.

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Introducción

Parte I. Comenzar

Capítulo 1. Interfaz de usuario
Componentes de la interfaz de usuario
Visores
Ajustar el tamaño del visor
Configuración de visor
Cuadrícula principal y vistas predeterminadas
Barra de menús
Barras de herramientas
Ejercicio 1. Trabajar en la interfaz de usuario
Ejercicio 2. Crear objetos
Ejercicio 3. Manipular barras de herramientas
Panel de comando
Panel Create
Panel Modify
Panel Hierarchy
Panel Motion
Panel Display
Panel Utility
Ejercicio 4. Utilizar el panel de comando
Otros elementos de la interfaz de usuario
Menú contextual
Cuadros de diálogo
Deslizador de tiempo, barra de pista y línea de tiempo
Controles de animación
Área de reproducción
Ejercicio 5. Usar los controles de reproducción de animación
Elementos del visor de la IU
Iconos de navegación del visor
Menú al hacer clic con el botón derecho en el visor
Ejercicio 6. Manipulación de vista ortográfica
Ejercicio 7. Manipulación de la vista Perspective
Teclado
Ayuda
Resumen

Capítulo 2. Visión de conjunto
Ejercicio 1. Crear un letrero
Ejercicio 2. Añadir elementos de modelado a la señal
Ejercicio 3. Añadir más componentes: crear la señal
Ejercicio 4. Incorporar una lámpara de señal: incorporar un objeto de otro archivo
Ejercicio 5. Añadir materiales básicos a la señal
Ejercicio 6. Ajustar la luz de ambiente y añadir luz a la señal
Ejercicio 7. Añadir la animación de la señal rota: animar la rotura de la señal
Ejercicio 8. Renderizar su animación
Resumen

Capítulo 3. Archivos y objetos
Manipulación de archivo de escena
Guardar archivos
Mantener y recuperar
Combinar archivos
Guardar seleccionado
Importar y exportar
Vincular archivos y XRef
Comenzar su escena
Configurar unidades
Parámetros de cuadrícula
Ejercicio 1. Configuración de unidades y cuadrícula
Ejercicio 2. Opciones para la mostrar la cuadrícula
Crear geometría básica y puntos de pivote
Ubicación del punto de pivote
Ejercicio 3. Crear geometría básica y ubicar puntos de pivote
Orientación de objetos
Orientación del punto de pivote
Ejercicio 4. Geometría en el plano base del visor y orientación de punto de pivote
Modificar objetos estándar
Número de caras
Ejercicio 5. Modificar objetos y número de caras
Seleccionar objetos
Herramienta de selección
Cambiar a bloquear selección
Seleccionar objetos por nombre
Convención de nombrado de objetos
Herramienta Renombrar objetos
Ejercicio 6. Renombrar objetos en una escena
Filtro Selección
Selección Ventana/Cruce
Tipo de región de selección
Ocultar y congelar objetos
Ejercicio 7. Seleccionar objetos por nombre y nombrar objetos
Organización de objetos en una escena
Conjuntos de selección
Ejercicio 8. Conjuntos de selección
Grupos
Ejercicio 9. Grupos
Agrupar objetos
Resumen

Capítulo 4. Transformaciones
Herramientas de transformación
Mover
Rotación
Escalar
Transformar punto base
Ejercicio 1. Crear una transformación sencilla
Sistemas de coordenadas
Universal
Vista
Local
Seleccionar
Ajustes
Ajustar ángulo
Ajustar porcentaje
Ejercicio 2. Transformaciones utilizando sistemas de coordenadas y ajustes
Ejercicio 3. Transformaciones con el sistema de coordenadas Seleccionar
Alinear
Alinear la posición XYZ
Alinear orientación
Alineación rápida
Ejercicio 4. Alinear objetos
Clonar objetos
Copiar
Instanciar
Referenciar
Hacer único
Seleccionar dependientes
Ejercicio 5. Clonar objetos
Otras transformaciones
Espejo
Tabla
Espaciado
Clonar y Alinear
Resumen

Capítulo 5. Aplicar modificadores
Conceptos de la pila de modificadores
Operaciones en la pila de modificadores
Orden de modificador
Ejercicio 1. Manipulaciones básicas de la pila de modificadores
Modificadores
Bend
Taper
Noise
Twist
Shell
Lattice
FFD
Contraer la pila
Tipos de objetos base
Contraer la pila
Convertir tipos de objetos base
Ejercicio 2. Añadir modificadores a un modelo
Ejercicio 3. Modelar con modificadores
Ejercicio 4. Crear un cielo abovedado
Resumen

Parte II. Modelar

Capítulo 6. Modelado de polígonos de baja resolución
Objetos y sub-objetos
Ejercicio 1. Acceder a niveles de sub-objeto
Niveles de sub-objeto
Ejercicio 2. Trabajar en niveles de sub-objetos
Ejercicio 3. Fundamentos del modelado de polígonos de baja resolución
Añadir detalle al motor y optimizar la malla
Ejercicio 4. Modelar con modificadores
Ejercicio 5. Reparar la parte rota
Grupos de suavizado
Ejercicio 6. Utilizar grupos de suavizado
Utilizar superficies de subdivisión
Ejercicio 7. Suavizar un modelo de baja resolución
Resumen

Capítulo 7. Formas
Definiciones de forma
Componentes de formas
Funciones de creación de formas básicas
Herramienta Línea
Herramientas de forma paramétrica
Pasos de forma
Valores de renderización
Spline 3D
Editar splines
Editar formas paramétricas
El objeto spline básico: Spline editable
Manipulaciones de spline
Ejercicio 1. Crear una forma sencilla
Añadir splines desde una forma
Separar splines de una forma
Transformaciones básicas de subobjetos
Espejo
Booleano
Contorno
Editar segmentos
Conectar vértices
Mejorar un segmento añadiendo vértices
Editar vértices
Eliminar vértices
Soldar vértices
Controles de vértice
Fileteado y Biselado
Importancia del primer vértice
Ejercicio 2. Crear un contorno para una lata de aceite
Ejercicio 3. Crear un contorno de una botella
Utilizar modificadores de forma
Extrude
Lathe
Bevel
Bevel Profile
Sweep
Ejercicio 4. Utilizar el modificador Lathe
Ejercicio 5. Crear un medallón con Bevel
Ejercicio 6. Recrear la isla de la gasolinera con Bevel Profile
Ejercicio 7. Utilizar el modificador Sweep para crear un revestimiento con paneles de madera
Resumen

Capítulo 8. Utilizar objetos compuestos
Boolean
Substracción
Intersección
Unión
Fusionar
Operaciones ProBooleanas
Cambiar la operación booleana
Selecciones múltiples
Reordenar operandos
Ejercicio 1. Utilizar booleanos para crear una estructura de edificio
Loft
Dibujar trayectorias y formas
Alineación y puntos de pivote de formas
Múltiples formas loft y el primer vértice
Pasos de forma y pasos de trayectoria
Cuadrículas de deformación
Ejercicio 2. Crear una hoja de destornillador
Scatter
Ejercicio 3. Distribuir cactus en un terreno
Resumen

Capítulo 9. Laboratorio de modelado
Ejercicio 1. Crear la superficie del océano
Crear una escena bajo el agua
Ejercicio 2. Añadir rocas
Ejercicio 3. Añadir formaciones complejas de roca
Ejercicio 4. Configuración de luz
Resumen

Parte III. Animación

Capítulo 10. Fundamentos de animación
Historia de la animación
Animación 2D versus 3D
Tiempo
El concepto de establecer fotogramas clave
Clave automática y Establecer clave
Ejercicio 1. La pelota botando
Track View
Timing
Deceleración/aceleración
Arcos
Ejercicio 2. La bola de bolos y la bola de golf
Ejercicio 3. El pastel de gelatina
Acción secundaria
Anticipación
Acción continuada y acción superpuesta
Encoger y estirar
Exageración
Ejercicio 4. El pastel de gelatina: anticipación, estirar y acción continuada
Métodos de animación alternativos
Ejercicio 5. Conducir en círculos: utilizar restricción de trayectoria
Resumen

Capítulo 11. Jerarquías
Mecanismos de movimiento
Vincular objetos
Punto de pivote
Vincular vs. Grupos
Ejercicio 1. Vincular el brazo de robot
Ejercicio 2. Vincular el brazo de robot utilizando vista esquemática
Vista esquemática
Ejercicio 3. Vincular el brazo de robot utilizando Vista esquemática
Un poco sobre IK
Ejercicio 4. Cinemática inversa
Jerarquía
Pivote
IK
Información de vínculo
Ejercicio 5. Información de vínculo en la rueda de locomotora
Resumen

Capítulo 12. Animación de personajes: Biped
Animación de personajes
Biped
Ejercicio 1. Ajustar un bípedo dentro de un personaje
Revestir de piel el personaje
Ejercicio 2. Utilizar el modificador Skin
Panel Motion
Ejercicio 3. Configurar Biped para animación
Ejercicio 4. Animar un ciclo de paseo
Los mecanismos de un ciclo de paseo
Ejercicio 5. Mejorar el paseo
Principios de animación
Ejercicio 6. Acción continuada
Resumen

Capítulo 13. Laboratorio de animación
Empezar a prepararse
Planificar la animación
Animar el ataque del peón
Ejercicio 1. El movimiento primario del peón
Ejercicio 2. Añadir el salto a la animación del peón
Ejercicio 3. El movimiento secundario del peón
Animar la torre
Ejercicio 4. La torre: Advirtiendo el peligro
Ejercicio 5. El pánico
Ejercicio 6. El escape
Análisis de la animación de la torre
Ejercicio 7. La torre: Preparar el salto
Ejercicio 8. Animar el reloj
Resumen

Parte IV. Materiales y Mapear

Capítulo 14. Materiales
Introducción a los materiales
La finalidad de los materiales
Sustancia
Edad
Estilo
Importancia del material
Materiales e iluminación
El editor de materiales
La interfaz de usuario
El cuadro de diálogo del Editor de materiales
Barra de menú del Editor de materiales
Espacios de materiales de ejemplo
Indicadores de ventana de ejemplo
Opciones del Editor de materiales
Ejercicio 1. Indicadores de material
Ejercicio 2. Cambiar la forma de ejemplo
Ejercicio 3. Utilizar un objeto de ejemplo personalizado
Ejercicio 4. Aplicar un material a un objeto
Ejercicio 5. Crear un material sencillo
Tipos de materiales
El material Estándar
Tipos de matizadores
El material Raytrace
El material Architectural
El material Ink 'n Paint
Material Blend
Material Arch & Design
Ejercicio 6. El suelo mojado
Ejercicio 7. Guardar el material de escena en una biblioteca
Resumen

Capítulo 15. Utilizar mapas
Utilizar mapas en definiciones de material
Texturas y mapas
Mapas
Mapas de bits
Mapas procedimentales
Tipos de mapas
Acceder a los tipos de mapas
Tipos de mapa
Ejercicio 1. Mapear el bidón
Mostrar mapas en el visor
Activar y desactivar todos los mapas
Mezclar mapas
2D vs. 3D
Ejercicio 2. Crear una textura procedimental de múltiples mapas
Resumen

Capítulo 16. Coordenadas de mapeado
Mapear
Mapeado UVW
Coordenadas de mapeado
Tipos de mapeado
Ejercicio 1. Aplicar mapeado UVW
Ejercicio 2. Mapeado rectangular
Ejercicio 3. Mapeado esférico
Modificador Unwrap UVW
Herramientas de Unwrap UVW
Ejercicio 4. Utilizar las coordenadas de mapeado desenvueltas
Render to Texture
Texture baking
Dependencia del mapeado
Renderizar un mapa normal utilizando mapeado de proyección
Ejercicio 5. Renderizar un mapa normal
Resumen

Capítulo 17. Materiales y laboratorio de mapeado
Ejercicio 1. Crear un material para el fondo del océano
Ejercicio 2. Mejorar el material arena
Ejercicio 3. Crear una máscara de fusión
Ejercicio 4. Aplicar un material a las rocas
Ejercicio 5. Finalizar y ajustar el material roca
Ejercicio 6. Crear el efecto cáustico
Resumen

Parte V. Renderizar

Capítulo 18. Cámaras
Tipos de cámara en 3ds Max
Enmarcar un plano de cámara
Ejercicio 1. Configurar un plano largo con una cámara objetivo
Ejercicio 2. Configurar un primer plano con una cámara libre
Lentes de cámara
Ejercicio 3. Configurar la lente de la cámara y el campo de visión
Relación de aspecto de la cámara
Ejercicio 4. Configurar la relación de aspecto de la cámara
Ángulos de cámara
Ejercicio 5. Configurar un ángulo de cámara dinámico
Corrección de perspectiva
Ejercicio 6. Corregir la perspectiva
La línea de acción
Ejercicio 7. Configurar un sistema triangular
Ejercicio 8. Variación de plano: utilizar un plano por encima del hombro
La cámara en movimiento
Ejercicio 9. Configurar un plano de grúa
Resumen

Capítulo 19. Iluminación básica
El enigma de la luz ambiente
Ejercicio 1. Configurar el color ambiente
Tipos de luces en 3ds Max
Utilizar luces estándar
Color, intensidad y atenuación
La importancia de las sombras
Ejercicio 2. Crear un foco objetivo
Técnicas de iluminación
Iluminación de tres puntos
Ejercicio 3. Trabajar con iluminación de tres puntos
Listador de luces
Ejercicio 4. Utilizar el listador de luces
Resumen

Capítulo 20. Mental Ray
Fundamentos de iluminación
Mental Ray
Material Arquitectura y diseño
Ambient Occlusion
Ejercicio 1. Utilizar el material Arquitectura y diseño
Iluminación
Sistema de luz diurna
Final gather
Luces mr Area (Omni & Spot)
Iluminación global
Ejercicio 2. Iluminar el patio
Resumen

Capítulo 21. Renderizar la escena
Renderizar en 3ds Max
Cuadro de diálogo Renderizar escena
Panel Común
Tiempo de salida
Tamaño de salida
Ejercicio 1. Tamaño de salida
Renderizar salida
Tipo de archivo
Reproductor RAM
Ejercicio 2. Utilizar el reproductor RAM
Control de renderizado de propiedades de objeto
Ejercicio 3. Control de renderizado
Entorno y efectos de renderizado
Ejercicio 4. Crear un sol utilizando efecto de lente para la luz
Estados de escena
Ejercicio 5. Estados de escena
Batch render
Ejercicio 6. Batch render
Resumen

Capítulo 22. Laboratorio de ensamblaje de escena
La última gasolinera
Modelar
Materiales
Iluminación
Animación
Resumen

Apéndice. Contenido del CD-ROM

Índice alfabético


 

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