Cómo usar este libro
Esquema general de la Guía
Notación empleada1. Introducción. J2ME
1.1. Introducción
1.2. Computación ubicua
1.3. J2ME
1.4. Configuraciones y perfiles
1.4.1. Configuraciones. CLDC
1.4.2. Perfiles. MIDP
1.5. J2EE y las comunicaciones
2. Herramientas
2.1. Introducción. Componentes básicos del desarrollo
2.2. Editor y compilador. Trabajo desde la línea de comandos
2.3. Proceso de desarrollo básico
2.4. Entornos gráficos
2.4.1. KToolBar
2.4.2. Forte for Java
2.5. Otras herramientas
2.5.1. Emuladores
2.5.2. Uso del emulador
3. Estructura básica de un MIDIet
3.1. Introducción
3.2. ¿Qué es un MIDlet?
3.3. Gestor de aplicaciones
3.3.1. Funciones del gestor de aplicaciones
3.3.2. Gestión de estados del MIDlet
3.4. Ciclo de vida de un MIDlet
3.5. Estructura de un MIDlet
3.5.1. El método startApp
3.5.2. El método pauseApp
3.5.3. El método destroyApp
3.5.4. Otros métodos de la clase MIDlet
3.6. Un ejemplo de MIDlet
4. Interfaces de usuario con la API de alto nivel
4.1. Contenido del capítulo
4.2. Particularidades de las interfaces de usuario en un MID
4.2.1. Introducción
4.2.2. API de alto nivel
4.2.3. API de bajo nivel
4.3. Estructura general de la API de interfaz de usuario
4.4. Funcionamiento de la interfaz de usuario
4.4.1. Una interfaz compuesta de pantallas
4.4.2. Navegación guiada por eventos
4.5. La clase Display
4.6. La clase Displayable
4.7. Gestión de eventos en el API de alto nivel
4.7.1. La clase Command
4.7.2. La interfaz CommandListener
4.8. Interfaz gráfica en la API de alto nivel
4.8.1. La clase Screen
4.8.2. La clase Alert
4.8.3. La clase Form
4.8.4. La clase StringItem
4.8.5. La clase ImageItem
4.8.6. La clase TextField
4.8.7. La clase ChoiceGroup
4.8.8. La clase Gauge
4.8.9. La clase DateField
4.8.10. La clase List
4.8.11. La clase TextBox
4.8.12. La clase Ticker
4.9. Un ejemplo recopilatorio
4.10. Recomendaciones de estilo
5. Interfaces de usuario con la API de bajo nivel
5.1. Contenido del capítulo
5.2. Introducción a la clase Canvas
5.3. Gestión de eventos con la clase Canvas
5.3.1. ¿Cómo maneja los eventos la clase Canvas?
5.3.2. Tipos de eventos manejados por Canvas
5.3.3. Eventos de teclado
5.3.4. Eventos de teclado para juegos
5.3.5. Eventos de cursor gráfico
5.3.6. Eventos de pantalla
5.4. Funcionamiento del método paint
5.5. La clase Graphics
5.5.1. Sistema de coordenadas
5.5.2. Manejo de colores
5.5.3. Métodos de dibujo
5.5.4. Dibujo de texto: La clase Font
5.5.5. Inserción de imágenes: La clase Image
5.5.6. Restringiendo la zona de dibujo de un Canvas
5.5.7. Dibujo de pantallas en segundo plano
5.6. Un ejemplo recopilatorio
6. Temporizadores
6.1. Introducción
6.2. Timer
6.2.1. Tareas que se repiten una sola vez
6.2.2. Tareas que se repiten varias veces
6.3. TimerTask
6.4. Ejemplo práctico
7. Almacenamiento de información con RMS
7.1. Contenido del capítulo
7.2. Introducción a RMS
7.3. Estructura de la API de RMS
7.4. Métodos generales de la RecordStore
7.5. Operaciones básicas con registros
7.6. Desplazamiento entre registros de un RecordStore
7.6.1. Introducción a la interfaz RecordEnumeration
7.6.2. La interfaz RecordFilter
7.6.3. La interfaz RecordComparator
7.7. Gestión de eventos de un RecordStore
7.8. Un ejemplo recopilatorio
8. Acceso a redes desde MIDP
8.1. Contenido del capítulo
8.2. Introducción al Generic Connection Framework
8.2.1. ¿Qué es el Generic Connection Framework?
8.2.2. Estructura del Generic Connection Framework
8.2.3. Conectividad en MIDP
8.3. La interfaz HttpConnection
8.3.1. Introducción al protocolo HTTP
8.3.2. Estados de HttpConnection
8.3.3. Preparando y enviando la petición
8.3.4. Leyendo la respuesta del servidor
8.3.5. Otros métodos de HttpConnection
8.4. Ejemplo recopilatorio
8.4.1. Lectura de una imagen remota usando StreamConnection
8.4.2. Leyendo una noticia usando HttpConnection
8.5. Recomendaciones de diseño
Apéndice A. API CLDC
A.1. Introducción
A.2. java.io
A.3. java.lang
A.4. java.util
A.5. java.micoedition.io
Apéndice B. API MIDP
B.1. Introducción
B.2. Clases
Apéndice C. Enlaces de referencia
C.1. Introducción
C.2. Información técnica
C.3. Herramientas
C.4. Fabricantes
C.5. Terminales
C.6. Emuladores on-line
C.7. Descarga de MIDlet
C.8. Proveedores de servicios
Apéndice D. OTA
D.1. Introducción
D.2. Descubrimiento de la aplicación
D.3. Otras operaciones
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