| De todos los recursos ofertados en la red de redes, la Web es el que más aceptación ha tenido por ser el que comprendía un mayor número de posibilidades de comunicación al ser un soporte multimedia. Este manual tiene como finalidad poner en conocimiento del usuario una de las herramientas de última generación que han hecho posible que los contenidos web hayan experimentado un enriquecimiento visual e interactivo sin precedentes. Flash MX nos permitirá crear gráficos estáticos o animados, textos con efectos, controles de navegación implementados en botones diseñados por el propio usuario, y todo ello acompañado por sonido sincronizado que puede ser incluido fácilmente en Flash. Flash MX es, en definitiva, una potente herramienta que podremos emplear, bien como fiel aliada de otras aplicaciones específicamente diseñada para crear sitios web, o bien puede ser usada para crear una interfaz de usuario completa sin necesidad de terceros.
FLASH MXCapítulo 1.- Introducción ¿Qué es Flash MX? Los gráficos de mapas de bits Formatos gráficos de mapas de bits ¿Qué sucede con Flash MX? Novedades de Flash MX Incremento del flujo de trabajo Incremento de la interactividad Ideas principales Capítulo 2.- Instalación e interfaz: un paseo por Flash MX Requisitos del sistema Proceso de instalación Iniciación de Flash Interfaz de Flash MX La ventana de la aplicación Elementos Opcionales de la ventana de aplicación Barra de herramientas Principal Barra de herramientas de Estado Barra de herramientas Controlador Paleta de herramientas La ventana del documento El escenario y el Área de Trabajo La Línea de Tiempo Ocultar la Línea de Tiempo Índice de Escenas y Símbolos Configuración del Escenario, configuración del Documento Propiedades de Película Empleo de la Cuadrícula, reglas y guías Uso de la cuadrícula Establecer propiedades de cuadrícula Ajuste de Cuadrícula, tolerancia Uso de las reglas y guías Visualización del Escenario Para aumentar la visualización manualmente Para reducir la visualización manualmente Visualización a tamaño real Modos de visualización automáticos Uso temporal de la herramienta Zoom Desplazamiento por el escenario Gestión y uso de paneles Para abrir un panel Para cerrar un panel Para cerrar todos los paneles Para ocultar temporalmente los paneles Para cambiar el tamaño de una ventana de panel Para contraer una ventana de panel Para mover el grupo de paneles Presentación de paneles Para agrupar paneles en una ventana Personalización de la disposición de los paneles Para guardar diseños de paneles personalizados Para restaurar o cambiar el conjunto de paneles en uso Personalización del os métodos abreviados de teclado Para crear un conjunto de métodos abreviados de teclado Para renombrar un conjunto de métodos abreviados de teclado Para eliminar un conjunto de métodos abreviados de teclado Para añadir o cambiar conjunto de métodos abreviados de teclado Para eliminar un método abreviado de teclado Ideas principales Capítulo 3.- Herramientas de creación de gráficos. Las técnicas de dibujo A trabajar, la paleta de herramientas Atributos de los Objetos, los trazos y rellenos Para establecer los atributos del lazo Para establecer los atributos de relleno y trazo: el Mezclador de Colores La herramienta transformar relleno Las Herramientas de Dibujo Herramientas de Pintura Herramientas de Escritura Ideas principales Capítulo 4.- Herramientas de selección, modificación y edición de gráficos, formas, trazos y rellenos Herramientas de selección La herramienta Flecha Desplazamiento, copia y pegado de elementos en la película Desplazamiento manual, empleo de ratón y teclado Desplazamiento estableciendo valores numéricos Desplazamiento de objetos mediante copia Edición avanzada de elementos Opciones de la herramienta Flecha. Uso de la asistencia Empleo de la herramienta Flecha para cambiar la posición de los puntos o vértices de una forma Para cambiar la forma de las líneas curvas con la herramienta Flecha. Adición de nuevos puntos Empleo de la herramienta Subdeseleccionar para cambiar la posición de los puntos o vértices de una forma Modificación de formas, conversión de líneas en rellenos, expansión de formas y suavizado de los bordes Modificación de los elementos gráficos, escala, rotación y reflejo Cambio de escala de un objeto Para obtener copias transformadas de un gráfico Para reflejar gráficos cambiando su orientación Modificación de Trazos y Rellenos Uso de la herramienta Bote de Pintura Creación y edición de nuevos colores Configuración de colores uniformes Creación de nuevos colores degradados, el panel Relleno Almacenamiento y recuperación de paletas de colores Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el Mezclador de Colores Para modificar un relleno con degradado radial o lineal o de mapa de bits con la herramienta Transformación de relleno Asignación rápida de colores, copiar atributos de trazo y relleno de un objeto a otro Ideas principales Capítulo 5.- Gestión avanzada de Gráficos: uso de grupos, capas y biblioteca Interacción de objetos Interacción de líneas Interacción de líneas con relleno Interacción de rellenos Agrupación de objetos Edición de Grupos Organización de grupos, como controlar el solapamiento de grupos Alinear y distribuir elementos en el escenario Para distribuir objetos en el Escenario Las capas. Creación y edición. Tipos y usos de capas Para crear una nueva capa Edición y modificación de propiedades de capas Opciones de visualización capas Tipos de capas, la función de una capa Mejorando la productividad: distribuir objetos en capas Bibliotecas. Definición, uso y tipos de bibliotecas Tipos de Bibliotecas La ventan Biblioteca Para abrir una Biblioteca Uso y gestión de la Biblioteca de película Para utilizar un elemento de biblioteca Uso y creación de bibliotecas comunes Uso, creación y edición de símbolos de fuente Edición y creación de símbolos y elementos de Biblioteca Edición de símbolos Creación de símbolos desde el principio Propiedades de Instancias de símbolos Conversión de una instancia en un gráfico Ideas principales Capítulo 6.- Creación de películas interactivas. Tipos de animación. Diseño y control de la interacción Introducción La animación en Flash La base de las películas: los Fotogramas Como insertar fotogramas en la línea de tempo Gestión de Fotogramas. Cómo mover, copias, transformar o eliminar fotogramas Creación de animaciones con Flash. Animación fotograma a fotograma Estudio de rebote de una pelota Cómo previsualizar una animación Animación con interpolación de movimiento Bote interpolado de un balón de baloncesto Animación con interpolación de forma Animación con interpolación de forma de una sombra que cambia de tamaño e intensidad Cómo controlar una interpolación de forma. Uso de consejos de forma Interpolación de forma para animar las facciones de un rostro en pleno esfuerzo Inclusión de Consejos de forma Uso de una capa de máscara para descubrir un elemento gradualmente Creación de un símbolo clip de película Animación con interpolación y guía de Movimiento. Práctica de dibujo mágico Cómo gestionar las escenas de una película Inserción de sonido. Creación de bandas sonoras de películas Cómo incorporar sonidos Establecer la compresión de sonidos para exportar Inserción e acciones. Acciones de fotogramas. Acciones de objetos Cómo usar el panel acciones, creación de un bucle de película mediante la acción Go To Acciones avanzadas: If y Set variable. Bucle con número de repeticiones infinito Asignación y diseño de acciones que controlen Clips de película, la acción Tell target Otras acciones de Flash MX Uso de la acción Stop All Sounds Uso de la acción Get URL Uso de la acción Load Movie Uso de la acción Unload Movie Uso de la acción If frame es loaded Ideas principales Capítulo 7.- Comprobación, control, configuración y distribución de películas Control de películas Comprobación del rendimiento de descarga de películas Publicar películas Publicar una película con proyector Publicar en otros formatos Exportar Compresión de sonidos para exportar Tipo de compresión de sonidos
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