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Informática > Diseño Páginas Web > Macromedia Flash > Flash MX

Flash Mx
Kali Romiglia (Ed. Anaya Multimedia)
Precio:27,4 € ($37,24)
Idioma: Español
ISBN: 8441515220. ISBN-13: 9788441515222

496 p. ; 23x18 cm + 1 CD-ROM. 1ª edición (05/2003).
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Sin lugar a dudas, Flash MX es el entorno de desarrollo web más exitoso en la historia de Internet. No sólo ha revolucionado la red como medio de comunicación e interacción, sino que ha generado nuevas áreas de trabajo.

Si bien Flash es una plataforma de trabajo extensa y compleja, permite al usuario comenzar a desarrollar proyectos desde la comprensión de los conceptos y herramientas más básicas. Muchas personas comienzan a utilizarlo para la creación de animaciones, banners y sitios web, pero pocos llegan a dar un uso completo al programa debido a la falta de recursos para el aprendizaje de los conceptos más avanzados. Otro tipo de usuarios son los programadores que encuentran en Flash una plataforma compatible y útil para desarrollar proyectos sólidos. De manera que encontramos en el mercado una brecha entre estos dos tipos de usuarios, siendo casi nulas las posibilidades de que un usuario novel y sin conocimientos de programación pueda aprovechar todas las posibilidades que Flash ofrece.

El Manual Avanzado le ayuda a cubrir esa brecha, proporcionando una fuente de aprendizaje planificado, lleno de experiencias y conclusiones, que no se limita a explicar técnicamente términos de programación, sino que además resuelve planteamientos prácticos y cotidianos.

ÍNDICE

Agradecimientos

Introducción
¿A quién va dirigido este libro?
El contenido del libro
Convenios utilizados en este libro
Acerca del CD incluido en este libro

Capítulo 1. Características básicas de Flash MX
Introducción
Conceptos iniciales
Principales áreas de la interfaz de usuario
Escenario
Inspector de propiedades
Caja de herramientas
Herramienta Flecha
Herramienta Subselección
Herramienta Línea
Herramienta Lazo
Herramienta Pluma
Herramienta Texto
Herramienta Óvalo
Herramienta Rectángulo
Herramienta Lápiz
Herramienta Pincel
Herramienta Transformación Libre
Herramienta Bote de Tinta
Herramienta Cubo de Pintura
Herramienta Transformación de relleno
Herramienta Cuentagotas
Herramienta Borrador
Herramientas Mano y Zoom
Línea de tiempo
Biblioteca y tipos de símbolos
Figura o forma
Grupos de formas
Símbolo gráfico
Símbolo Clip de Película
Símbolo botón
Paneles
Panel Respuestas
Panel Alineamiento
Paneles Mezclador de color y Muestras de color
Panel Info
Panel Escena
Panel Transformar
Panel Acciones
Panel Depurador
Explorador de películas
Panel Referencia
Menús Contextuales
Importar ilustraciones e imágenes
Vectores vs. Mapa de Bits
Mapas de Bits para importar en Flash
Bmp y dib
Pct y pic
Jpg
Gif
Png
Psd
Tga
Tif
Qtif
Pntg
Vectores para importar en Flash
Swf
Ai
Fh
Wmf
3D para importar en Flash
Animaciones en Flash
Cuadro a cuadro
Interpolación de movimiento
Guía de Movimientos
Interpolación de formas
Actionscript
Exportar imágenes y películas Flash
Exportar imagen
Gif
Jpg
Png
Bmp y pct
Eps
Imágenes vectoriales
Ai
Wmf
Dxf
Swf
Exportar película
Secuencias
Audio
Vídeo
Publicar Películas con Flash MX
Flash swf
HTML
Imagen Gif (.gif)
Imagen Jpg (.jpg)
Imagen Png (.png)
Proyector Windows (.exe) y Proyector Macintosh
Resumen

Capítulo 2. Bases de la programación con Actionscript
Qué es Actionscript
Qué ventajas da Actionscript a una película
Cómo aprender a programar Actionscript
Dimensiones de la programación en Flash
Cómo y dónde aplicar Actionscript
El panel de acciones
Modo normal
Modo experto
Accesos de teclado para añadir elementos al código
Colores en el código
Preferencias del panel de acciones
Aplicando Acciones
Acciones en fotogramas
Acciones en botones
Eventos para un botón
Acciones en un Clip de Película
Eventos para un Clip de Película
Acciones en archivos externos
Acciones básicas para controlar la reproducción
Stop
Play
Goto
Práctica de controles de reproducción
Controlando múltiples líneas de tiempo
Líneas de tiempo en niveles
Carga de películas en niveles
Descarga de niveles
Control de películas en niveles
Líneas de Tiempo dentro de una película
Posibles formas de controlar otras líneas de tiempo
Notación con puntos
With
Controlando Propiedades de Clips con Actionscript
Actionscript para obtener resultados variables
Actionscript para disminuir el tamaño de archivo
Actionscript para mejorar la calidad de reproducción
Motivos para animar usando la línea de tiempo
Motivos para animar usando Actionscript
Cómo controlar las propiedades de un Clip
Propiedades disponibles para controlar y modificar un Clip
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Animación básica con Actionscript
Animación avanzada con Actionscript
Posición relativa al cursor (_xmouse, _ymouse)
Desaceleración (caso simple)
Desaceleración (posición final relativa)
Desaceleración (probando otras propiedades)
Ejemplo práctico 1: MouseTrail simple
Ejemplo práctico 2: Menú desplegable
Resumen

Capítulo 3. Variables y Matrices
¿Alguien puede explicarme qué es una variable?
Cómo mostrar una variable en un campo de texto
Tipos de variable
Operaciones matemáticas con variables numéricas
Suma (+)
Resta (-)
Multiplicación (*)
División (/)
El objeto Math
Número al azar (random)
Raíz cuadrada (sqrt)
Redondeo hacia abajo (floor)
Redondeo hacia arriba (ceil)
Número mayor (max)
Número menor (min)
Potencia (pow)
Manipulación de cadenas de texto
El objeto String
CharAt
CharCodeAt
FromCharCode
IndexOf
LastIndexOf
Slice
Substr
Substring
ToLowerCase
ToUpperCase
¿Qué es una matriz?
Cómo obtener los valores de una matriz
Matrices multidimensionales
Operaciones con matrices
Array.join
Array.concat
Array.pop
Array.push
Array.reverse
Array.shift
Array.slice
Array.sort
Array.sortOn
Array.splice
Array.toString
Array.unshift
Eliminar variables y matrices
Resumen

Capítulo 4. Operadores, bucles y condicionales
La importancia de las estructuras lógicas
El condicional If
Operadores de comparación
Operador = =
Operador = = =
Operador !=
Operador !==
Operador <
Operador >
Operador <=
Operador >=
Condicional Switch
Bucle While
Bucle do While
Bucle for
El bucle For In
Uso de "for in" con objetos
Resumen

Capítulo 5. Contenidos en ficheros externos
Ventajas al usar contenido externo
El contenido en archivos TXT
Múltiples variables dentro de un archivo txt
Precarga de ficheros externos
Precarga mediante el evento Data
Precarga mediante condicionales
Carga de Matrices desde un archivo externo
Unicode vs. ASCII
Para crear un fichero Unicode o ASCII
Para Anular la utilización de Unicode en Flash
Uso de imágenes externas
Carga de archivos SWF externos
Carga de archivos swf
Sistemas de precarga para archivos SWF
Precarga interna básica
Precarga simple condicional
Precarga condicional con porcentaje
Precarga con porcentaje y barra
Precarga animada con porcentaje
Carga de archivos JPG externos
Preparación de un JPG para realizar una precarga externa
Precarga de archivos JPG externos
Resumen

Capítulo 6. Propiedades de texto con Actionscript
Introducción
Insertar Campos de texto con Actionscript
Eliminar un campo de texto con Actionscript
Propiedades de un campo de texto
Propiedades generales de un campo de texto
Texto (text)
Color del texto (textColor)
Tipo de campo dinámico o de introducción (type)
Seleccionable (selectable)
Visibilidad del borde (border)
Color del borde (borderColor)
Visibilidad del fondo (background)
Color del fondo (backgroundColor)
Ocultar el texto como asteriscos (password)
Múltiples líneas de texto y ajuste automático (multiline y wordWrap)
Código HTML dentro del campo (html y htmlText)
Representar una variable (variable)
Máximo de caracteres permitidos (maxChars)
Caracteres permitidos dentro del campo (restrict)
embedFonts
Propiedades textFormat en un campo de texto
Tipografía del campo de texto (font)
Tamaño de fuente (size)
Color del texto (textColor)
Negrita (bold)
Itálica (Italic)
Texto subrayado (underline)
Hipervínculo (url)
Ventana de destino (target)
Alineación del texto (align)
Margen izquierdo (leftMargin)
Margen derecho (rightMargin)
Sangría izquierda (indent)
Espacio entre líneas (leading)
Viñetas (bullet)
Tabulación personalizada (tabStops)
Tamaño automático en un campo de texto
Eventos de un campo de texto
Al cambiar el contenido (onChanged)
Al desplazar el texto (onScroller)
Al hacer o perder el foco en un campo (onSetFocus y onKillFocus)
Controlar la tabulación en campos de texto
Desplazamiento de texto (scroll)
Desplazamiento de texto básico
Desplazamiento básico continuo
Desplazamiento mejorado continuo
Hojas de estilo externas en Flash (FSS)
FSS en títulos y textos
FSS en fondos y objetos
Resumen

Capítulo 7. Funciones predefinidas y personalizadas
Introducción
Qué es una función
Funciones personalizadas
Funciones predefinidas de Flash MX
Cronómetro en milisegundos (getTimer)
Cronómetro básico
Detectar la versión del plugin (getVersion)
Función para convertir URL (escape y unescape)
Resumen

Capítulo 8. Objetos predefinidos y personalizados
Introducción
Objetos predefinidos en Flash MX
Propiedades del sistema con el objeto System.capabilities
Codificadores de Audio
Capacidades de accesibilidad
Reproducción de audio
Reproducción de MP3
Idioma
Fabricante
Sistema operativo
Aspecto de píxeles
Colores de pantalla
Píxeles por pulgada
Resolución de pantalla
Versión de FlashPlayer
Codificador de vídeo
Tarjeta de sonido
Tarjeta de vídeo
Detección de fecha y hora con el objeto Date
Método constructor new()
Métodos get
Obtener la fecha local con métodos get
Obtener la fecha universal con métodos get
Métodos set
Método toString
Reloj digital básico con el objeto Date
Calendario con el objeto Date
Propiedades del cursor con el objeto mouse
Escuchando las acciones del ratón con addListener
Ocultando y personalizando el cursor
Controlar el teclado usando el objeto Key
Utilización de "enterFrame" para obtener eventos de teclado
Utilización de "listener" para obtener eventos de teclado
Constantes del objeto Key
Utilización de botones para obtener eventos del teclado
Controlando el escenario con el objeto Stage
Tamaño del escenario
Ocultar parte del menú con showMenu
Escalar la película al cambiar de tamaño el escenario
Controlar la alineación del contenido de una película
Ejecutando acciones a partir de eventos del Escenario
Objetos personalizados en Flash
Crear clases propias y utilizarlas
Resumen

Capítulo 9. Componentes
Introducción
Utilizar componentes de terceros
Instalar nuevos componentes
Instalando archivos fla
Instalando archivos mxp
Crear componentes propios
Planificación de componentes
Desarrollo de un componente "Precarga"
Planteamiento del componente Precarga
Fase 1. Creación del clip base para el componente
Fase 2. Creación del componente "Precarga" a partir del Clip
Fase 3. Personalizando el panel de configuraciones del componente
Creando instaladores para nuestros componentes
Resumen

Capítulo 10. Flash y JavaScript
Introducción
Ejecutar JavaScript desde Flash
Añadir página a favoritos usando Flash y JavaScript
Lanzar ventanas "popup" y "fullscreen" desde Flash
Enviar parámetros y ejecutar acciones en Flash desde JavaScript
Resumen

Capítulo 11. Flash con ASP, PHP o CGI
Introducción
La diferencia entre ASP, PHP y CGI
Lógica de la comunicación entre Flash y lenguajes de servidor
Preparando el ordenador para trabajar con ASP o PHP
Enviando y recibiendo datos con el objeto LoadVars
LoadVars con ficheros de texto
LoadVars con lenguajes de servidor
El archivo ASP
El archivo PHP
El archivo FLA
Formularios que envían correo usando ASP o PHP
Archivo ASP
El archivo PHP
El archivo FLA
Administración básica de contenidos, mediante ASP o PHP generando TXT
El archivo ASP
El archivo PHP
El archivo FLA
Resumen

Capítulo 12. Flash con Bases de Datos
Introducción
Qué es una base de datos
Qué base de datos debe utilizar
Programación en Capas
Cómo se comunica Flash con una base de datos
Leer una base de datos desde Flash utilizando ASP
El archivo mdb
El archivo asp
El archivo FLA
Modificar una base de datos desde Flash
Resumen

Capítulo 13. XML y XMLSocket
Introducción
Qué es XML
Método abreviado, y contenido HTML en XML
Por qué usar XML con Flash, y no TXT
Cómo se comunica Flash con XML
Cargar un documento XML
Mostrar todo el contenido, literalmente
Mostrar Parte del contenido, literalmente
Movernos entre nodos
Mostrar el primer nodo hijo
Mostrar el último nodo
Mostrar el siguiente nodo
Mostrar el nodo anterior
Comprobar integridad de datos XML
Propiedades y métodos del objeto XML
Propiedades y métodos de relación
XML.firstChild
XML.lastChild
XML.childNodes
XML.parentNode
XML.nextSibling
XML.previousSibling
Rutas absolutas en xml
Propiedades y métodos de contenido
XML.nodeName
XML.nodeType
XML.nodeValue
XML.attributes
Utilizar los datos XML en la película Flash
El archivo fla
El código en detalle
Ejecutando la función "mostrarLibros"
Enviar datos en formato XML
Crear una estructura XML utilizando el objeto XML
XML.createElement
XML.createTextNode
XML.attributes
XML.cloneNode
XML.insertBefore
XML.appendChild
XML.removeNode
Crear una estructura XML como cadena de texto
Métodos y propiedades al enviar y recibir datos con XML
XML.send
XML.sendAndLoad
Qué es XMLSocket
Aplicaciones multiusuarios con XMLSocket
Archivo de prueba para la conexión
Métodos y eventos del objeto XMLSocket
Métodos del objeto XMLSocket
XMLSocket.connect
XMLSocket.close
XMLSocket.send
Eventos del objeto XMLSocket
XMLSocket.onClose
XMLSocket.onConnect
XMLSocket.onXML
XMLSocket.onData
Resumen

Capítulo 14. Dibujar y pintar con Actionscript
Introducción
El objeto Color
Utilizando el objeto Color
Modificar el color utilizando variables
Modificar el color utilizando paletas reales
Comportamiento general de la película
Controles deslizantes
Función pintar
Dibujar polígonos utilizando Actionscript
Dibujar líneas con Actionscript
Crear un clip de película vacío utilizando Actionscript
Definir el estilo de línea y dibujar
Dibujo básico inicial
Dibujo básico con curvas
Curvas interactivas
Pizarra de dibujo y pintura
Elementos del escenario
Código principal
Controlar rellenos con Actionscript
Control de rellenos simples
Control de rellenos degradados
Resumen

Capítulo 15. Accesibilidad con Flash MX
Introducción
Cómo navegan los discapacitados visuales
Detectar al usuario no vidente o con problemas visuales
Detección de lectores de pantalla
Detección de resoluciones
Navegación accesible
Definiendo objetos accesibles en Flash
Película o escenario
Texto estático
Texto dinámico
Introducción de texto para formularios
Imágenes y figuras
Gráficos
Animaciones
Clips de película
Botones accesibles
Comprobar el funcionamiento de un proyecto accesible
Colaboración con usuarios no videntes
Resumen

Capítulo 16. Sonido en Flash
Introducción
Uso correcto del sonido
Uso incorrecto del sonido
Preparación de sonidos
Importar sonidos en Flash
Aplicar el sonido en animaciones y botones
Añadir un sonido a un fotograma
Añadir sonidos a un botón
Editar un sonido aplicado
Efecto
Sincronización
Bucle
Cambiar o eliminar el sonido de un fotograma
Insertar y manipular sonidos con Actionscript
Insertar sonidos mediante Actionscript
Paso 1: Importar el sonido a la Biblioteca
Paso 2: Preparar las propiedades del sonido en la Biblioteca
Paso 3: Añadir el código necesario para ejecutar el sonido
Condicional de reproducción
Crear una instancia del objeto Sound
Asociar nuestra instancia al sonido que preparamos en la Biblioteca
Comenzar la reproducción
Modificar el volumen con Actionscript
Control de volumen simple
Acción de botones para modificar el volumen
Control de volumen deslizante
Modificar el balance de un sonido con ActionScript
Sonidos MP3 externos
Cómo cargar y reproducir un archivo MP3 externo
Tomar el tiempo de duración y la posición de reproducción
Mostrando un gráfico de reproducción
Mostrando el tiempo de reproducción en minutos
Lectura de etiquetas ID3
Resumen

Apéndice. Contenido del CD-ROM

Índice alfabético

*Para península. Tiempo estimado para días laborables