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Informática > Diseño Páginas Web > Macromedia Flash > Flash 8

FLASH 8
Vogeleer, David (ANAYA MULTIMEDIA)
Precio:56,9 € ($88,62)
880 páginas.
ISBN: 8441520119. ISBN-13: 9788441520110
1ª edición (04/2006).
Entrega: 24 a 48 horas contra reembolso por agencia urgente*


Flash 8 es el entorno de autoría más avanzado del mercado para la creación de sitios web interactivos, experiencias digitales y contenidos para dispositivos móviles. Permite diseñar y crear contenido interactivo dinámico con vídeo, gráficos y animación obteniendo sitios web, presentaciones o contenido para dispositivos móviles verdaderamente únicos e impactantes.
Este libro contiene ejemplos prácticos basados en el desarrollo real de tareas como la creación de animaciones, el desarrollo de aplicaciones web, el aprendizaje de ActionScript o la integración de Flash en entornos de servidor. Además, explica paso a paso muchas de las herramientas incluidas en Flash, como la integración con XML, los componentes, la integración con servicios web, y otros temas de interés para los desarrolladores de esta herramienta.
La biblia de Flash 8 constituye una completa obra de consulta sobre esta herramienta. Proporciona una cobertura de máxima actualidad sobre las novedades que ofrece la última versión de Flash. Le enseñará lo que quiere aprender y, además, le servirá como manual de referencia para encontrar respuestas a preguntas concretas, perfeccionar la creación de contenidos interactivos para la web e incorporar innovaciones en vídeo, opciones de texto y filtrado.

ÍNDICE

Introducción

Parte I. Introducción

1. Novedades de Flash 8
La interfaz
Fichas de documento también en Mac
Regresan las lengüetas en los paneles
Una biblioteca para todos
Ampliación del área de trabajo
Nos niveles de deshacer
Dibujos de objetos: un nuevo tipo de grupos
Contenidos móviles
Catalogación en buscadores Web
El modo Normal ha regresado
El reproductor más rápido hasta ahora
FlashType
Caché de mapa de bits
Mezcla
Filtros
Mejoras en los trazos
Vídeo en Flash
Nuevos contenidos dinámicos
BitmapData
Envío de archivos: carga y descarga
Resumen

2. Introducción a Flash 8
Un origen humilde: las raíces de Flash
La interfaz
El escenario
El panel Propiedades
Los paneles de Flash
El panel Alinear
El panel Transformar
El panel Información
Comprobar la ortografía
Preferencias
La categoría general
Las categorías ActionScript y Formato automático
La categoría Portapapeles
La categoría Dibujo
La categoría Texto
La categoría Advertencias
Métodos abreviados de teclado
Mejorando el espacio de trabajo
Resumen

3. Creación de gráficos en Flash
El panel de herramientas
La sección Color
La sección Ver
La herramienta Mano
La herramienta Zoom
La sección Herramientas
La herramienta Selección
La herramienta Subselección
La herramienta Transformación libre
La herramienta Transformación de relleno
La herramienta Línea
La herramienta Lazo
La herramienta Pluma
La herramienta Texto
La herramienta Óvalo
La herramienta Rectángulo
La herramienta PolyStar
La herramienta Lápiz
La herramienta Pincel
La herramienta Bote de tinta
La herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cuentagotas
La herramienta Borrador
Colores y degradados
El panel Muestras de color
El panel Mezclador de colores
Grupos y objetos de dibujo
Grupos
Dibujos de objeto
Apilar grupos
Importación y utilización de mapas de bits
Crear un relleno de mapa de bits
Calcar imágenes de mapa de bits
Intercambiar mapas de bits
Resumen

4. Animación con Flash
Bienvenidos a la línea de tiempo
La sección de capas
La sección de fotogramas
Fotograma a fotograma
Nuestra primera animación
Interpolación
Nuestra primera interpolación
Consejos de forma
Resumen

5. Símbolos, instancias y la biblioteca
¿Qué es un símbolo?
¿Qué es una instancia?
Los símbolos gráficos
¿Cuándo es conveniente utilizar símbolos gráficos?
Convertir un objeto en un símbolo
Los símbolos botón
Un botón interactivo
Memorias de un botón invisible
Los símbolos de tipo clip de película
La biblioteca
De vuelta a la línea de tiempo
Nuestra primera interpolación de movimiento
El editor de interpolaciones
Animaciones anidadas
Guías de movimiento
Las capas de máscara
Resumen

6. Integración de sonido y vídeo
¿Para qué queremos sonido?
Añadir sonidos
Sonido en el Inspector de propiedades
Efectos de sonido
Crear un efecto personalizado
Sincronización y repetición
Compresión de audio
Sonido con ActionScript
Vídeo en Flash
Importación de vídeo en Flash
Creación de controles para reproducir y detener el vídeo
Resumen

7. Publicación
Configuración de publicación
Perfiles de publicación
La ficha Formatos
Para la Web
Gráficos
Proyectores y QuickTime
Flash Player 8 y los archivos SWF
La ficha Flash
El cuadro de lista Versión
Configuraciones de audio
La ficha HTML
Detectar versión de Flash
La ficha GIF
La ficha PNG
La ficha JPEG
La ficha QuickTime
Resumen

Parte II. ActionScript

8. Bienvenido a ActionScript 2.0
¿Qué es ActionScript?
Programación orientada a objetos
¿Qué es un objeto?
Propiedades de un objeto
Métodos de un objeto
Eventos de un objeto
Papá, ¿de dónde vienen los objetos?
Crear un prototipo de un objeto
Introducción a ActionScript 2.0
Declarar variables y nombres de instancias
Asignación estricta del tipo de datos a las variables
Declaración estricta del tipo de datos en funciones
El panel Acciones
Las preferencias de ActionScript
El panel Ayuda
Comportamientos y el panel Comportamientos
Conceptos fundamentales sobre ActionScript
Comentarios
Consejos sobre código y convenios de nombres
Activar los consejos sobre código mediante comentarios
Activar los consejos sobre código declarando estrictamente el tipo de datos
Sintaxis de punto
Los objetos de la clase clip de película (movieClip)
Funciones
Estructuras condicionales
Estructuras de bucle
Resumen

9. Cadenas, números y variables a fondo
Tipos de tipos de datos
El tipo de datos String
Crear un String
String vacíos
Comillas
Secuencias de escape
Manipulación de string
Unir strings
La función concat
Indexar los caracteres de un string
El método charAt
La propiedad length
El método indexOf
El método lastIndexOf
El método substring
El método substr
El método slice
El método split
El método toLowerCase
El método toUpperCase
El método charCodeAt
El método fromCharCode
Cadenas al estilo Unicode
El tipo de datos Number
Crear un Number
Resolver el problema de los decimales periódicos
Valores predefinidos de números
NaN
MAX_VALUE y MIN_VALUE
Números comodín
El tipo de datos Boolean
El tipo de datos null
El tipo de datos undefined
El tipo de datos Array
Variables
Crear una variable
Cambiar los datos de las variables
Aumentar y reducir incrementalmente el valor de las variables
Variables vacías
Comparación de variables
Combinar distintos tipos de datos en una variable
Conversión de variables mediante métodos y funciones
El método toString
La función String
Utilizando operadores
La función Number
Los métodos parseInt y parseFloat
La función Boolean
Alcance de las variables
Variables de la línea de tiempo
Sintaxis de punto
El identificador _root
El identificador _parent
El identificador _global
El identificador this
Un ejemplo de aplicación
Resumen

10. Arrays o matrices
¿Qué es un array y cómo funciona?
Composición de un array
Crear un array
Obtener información sobre un array
Añadir elementos a un array
El método push
El método unshift
El método splice
El método concat
Asignar nombres a los elementos de los arrays
Eliminar elementos de un array
El operador delete
Eliminar elementos utilizando la propiedad length
El método splice (segunda parte)
El método pop
El método shift
Cambiar los elementos de un array
Cuestiones avanzadas sobre arrays anidados
Otros métodos de la clase Array
El método toString
El método join
El método slice
El método reverse
Ordenar arrays
El método sortOn
Ejemplo de aplicación
Resumen

11. Instrucciones y expresiones
Sintaxis de las instrucciones
Bloque de instrucciones
Instrucciones de objetos
La instrucción with
La instrucción for in
Modificadores de flujo
Instrucciones condicionales
Operadores de comparación
Operador de igualdad (==)
Operador de desigualdad (!=)
El operador menor que (<)
El operador menor o igual que (<=)
El operador mayor (>)
El operador mayor o igual que (>=)
El operador de igualdad estricta
El operador de desigualdad estricta (!==)
La instrucción if
El operador lógico NOT (!)
Instrucciones if anidadas
El operador AND (&&)
El operador OR (||)
El operador condicional (?:)
La instrucción else
La instrucción else if
switch, case, default y break
Instrucciones iterativas
Los bucles while
El comando break
El bucle do while
El bucle for
Instrucciones iterativas con múltiples condiciones
Bucles mediante gestores de eventos
Bucles de la línea de tiempo
Resumen

12. Funciones
Crear una función
Ejecutar la función
Utilización de parámetros en funciones
Funciones que devuelven valores
Funciones anidadas
Alcance de las funciones
Ruta de acceso a una función
El identificador _global
Variables y funciones
La clase Arguments
La propiedad length
Funciones como objetos
Funciones como métodos
Funciones nativas de Flash
La función call
Funciones de conversión
Las funciones matemáticas
Funciones desestimadas
chr
int
length
mbchr
mblength
mbord
mbsubstring
ord
random
substring
Resumen

13. El objeto clip de película
Crear clips de película
Crear clips de película manualmente
Creación de clips de película con ActionScript
Manipulación de clips de película
Animación de clips de película mediante ActionScript
La propiedad cacheAsBitmap
Recurrir a las matemáticas para animar clips de película
Utilización del objeto Color
El método setRGB()
El método setTransform()
La propiedad blendMode
Filtros
Profundidad y el orden de apilamiento
El método getDepth()
El método swapDepth()
El método getNextHighestDepth()
El método getInstanceAtDepth()
Duplicación de clips de película
El método duplicateMovieClip()
Eliminar clips de película
El método removeMovieClip()
La API de dibujo
El método lineStyle()
El método moveTo()
El método lineTo()
El método lineGradientStyle()
El método beginFill()
El método beginGradientFill()
El método curveTo()
Resumen

14. Eventos
Gestión de eventos
Gestores de eventos
Destrucción de gestores de eventos
Oyentes
Anular la suscripción de oyentes
Oyentes especiales de los componentes
Duplicar esfuerzos
Gestores versus oyentes
Eventos de botón
Eventos de clip de película
Clips de película que se comportan como botones
Eventos del objeto Mouse
Eventos del objeto Key
Eventos del objeto TextField
Eventos cruzados
Resumen

15. Texto
La interfaz de los campos de texto
Corrección ortográfica de los campos de texto
Creación de campos de texto
Texto estático
Texto dinámico
Introducción de texto
Creación de campos de texto mediante ActionScript
Aplicar formato a los textos de los campos
El objeto TextFormat
Hojas de estilo en cascada
Campos de texto desplazables
El evento onMouseWheel
Texto HTML en campos de texto
La etiqueta img
Campos de texto HTML y JavaScript
Texto multilenguaje
Cadenas de texto codificadas en Unicode
El panel Cadenas
Resumen

16. Componentes
¿Qué es un componente?
Introducción a los componentes
El panel Componentes
Añadir componentes al escenario
El método attachMovie()
Establecer los parámetros
El Inspector de propiedades
Accordion
Alert
Button
CheckBox
ComboBox
DataGrid
DateChooser (Calendar)
DateField
label
List
Loader
Menu
MenuBar
NumericStepper
ProgressBar
RadioButton
ScrollPane
TextArea
TextInput
Tree
UIScrollBar
window
Cambiar los parámetros de un componente
El panel Inspector de componentes
ActionScript
Capturar eventos de componentes
El método addEventListener()
Gestores de eventos ocultos
Extraer información de los componentes
Configurar el aspecto visual de los componentes
Configurar manualmente el aspecto de un componente
Utilización de la propiedad style
La propiedad dataProvider
Vinculación de datos
Crear un componente de versión 2.0
Resumen

17. Depuración
¿Qué es depurar?
Planificación
Utilizar nombres con sentido
Documentación
Especificación estricta del tipo de datos
Prototipos y pruebas
Herramientas de depuración
La función trace
Listados
El objeto Error
Controlar el tamaño del proyecto
Visor de anchos de banda
Generar informe de tamaño
El depurador
Depuración remota
Resumen

Parte III. Fuera de Flash

18. ActionScript externo
¿Por qué utilizar ActionScript externo?
#include versus ruta de clases
Introducción a los archivos de clase externos
Definir una clase
public, private y static
Declarar propiedades con una función constructora
Crear métodos
Métodos de lectura/asignación
Crear eventos
Crear gestores de eventos
Crear oyentes de eventos
Combinándolo todo
Resumen

19. Cargar contenidos visuales
¿Por qué cargar contenidos externos?
¿Qué tipo de contenidos podemos cargar y dónde?
Cargar imágenes dinámicamente
El método loadMovie()
Herencia
El método loadMovieNum()
El método unloadMovie()
El método removeMovieClip()
La función unloadMovieNum()
El componente Loader
Cargar archivos SWF en Flash
Manipular los archivos SWF cargados dinámicamente
Cargar contenidos externos en campos de texto
Manipular contenidos incrustados en campos de texto
Sistemas de precarga
Los métodos getBytesTotal() y getBytesLoaded()
Crear un sistema de precarga con ActionScript
El componente ProgressBar
Resumen

20. Introducción a la integración de datos
¿Por qué usar contenidos dinámicos?
El método getURL()
El formato MIME
Las funciones escape() y unescape()
El método loadVariables()
El evento onData
El método loadVariablesNum()
El objeto LoadVars
El método load()
El evento onLoad
El desconocido evento onData
La API ExternalInterface
El método call
El método addCallback
Resumen

21. ASP y Flash
¿Qué es ASP?
¿Cómo funciona ASP?
Obtener un servidor
Introducción a la programación con ASP
Nuestra primera página ASP
Enviar y recibir datos
Recibir datos en ASP
Enviar y recibir datos en Flash
Acceder a Access
Resumen

22. PHP y Flash
Configurar el servidor
Instalación de Apache Server
Instalación de PHP
Instalación de MySQL
Ahora que está todo instalado
Aprender más sobre PHP
PHP y Flash: recibir datos
Ejemplo 1: Hello World
Ejemplo 2: Hello, Goodbye World
Ejemplo 3: Varios valores y varias variables
Ejemplo 4: Enviar mensajes de correo electrónico con Flash y PHP
PHP y Flash: Enviar y recibir información
Ejemplo 5: Confirmación sentMail
Incorporar una base de datos MySQL
Ejemplo 6: Libreta de direcciones
Crear la base de datos
Extraer la información de la base de datos
Subir archivos: Específico para Flash 8
Ejemplo 7: Subir archivos
Resumen

23. Flash Remoting con ColdFusion
¿Qué es Flash Remoting?
Servidor de aplicaciones
Requisitos técnicos
Esquema de funcionamiento de ColdFusion y Flash
Proceso de configuración de Flash Remoting
Configurar el servidor
Instalación de IIS
Instalación de ColdFusion MX 7
Configurar la base de datos
Crear una fuente de datos ColdFusion
Revisar la aplicación
Empecemos: Componentes ColdFusion (CFCs)
Flash Remoting y ActionScript 2.0
Importar las clases ActionScript de Flash Remoting
Establecer una conexión de puerta de enlace a través del objeto Service
Comunicación con el CFC y gestión de los resultados
Construir la aplicación
Resumen

24. XML y Flash
¿Qué es XML?
Formato XML
Reglas XML
Declaración XML
Abrir y siempre cerrar
Sin solapamiento
Convenios sobre nomenclatura de elementos
Comentarios XML
Atributos
No se pueden duplicar los atributos
Elementos versus atributos
XML y Flash
El objeto XML
El método load()
El evento onLoad
La propiedad loaded
El método hasChildNodes()
La propiedad status
La propiedad firstChild
La propiedad childNodes
Espacios en blanco
La propiedad nextSibling
La propiedad attributes
El componente XMLConnector
El método trigger()
El evento result
El componente Tree
Resumen

25. Servicios Web y Flash
¿Qué es un servicio Web?
¿Por qué utilizar servicios Web?
Crear un servicio Web
Consumir servicios Web a través de Flash
Utilización del objeto XML
Flash Remoting
El panel Servicios Web
El componente WebServiceConnector
Vinculaciones de datos
Consumir servicios Web externos
Absorber el servicio Web de Amazon
Resumen

26. Medios de flujo
¿Por qué usar medios de flujo?
Crear un Flash Video
El objeto NetConnection
El objeto NetStream
El método play()
El método pause()
El método close()
El método seek()
El método setBufferTime()
El evento onStatus
Propiedades del objeto NetStream
El objeto Video
El método attachVideo()
Flujo de vídeo
El componente FLVPlayback
El objeto Camera
El método get()
La propiedad activityLevel
Resumen

27. Ampliar Flash
¿Por qué ampliar Flash?
Comandos
El panel Historial
Guardar comandos desde el panel Historial
Creación de comandos manualmente con JSFL
Gestionar comandos
Controles XML a UI
Crear comportamientos
Crear nuestros propios paneles
Crear herramientas personalizada
Crear efectos personalizados
Gestión de archivos con JSFL
Resumen

28. Más allá de Flash
Alternativas a Flash
SWiSHmax
SWiSHpix
PowerCONVERTER
Wildform FlixPro
Sorenson Squeeze
Swift 3D
Captivate
Mejorar los archivos de Flash
Optimaze
Action Script Viewer
SWF Encrypt
Más allá de la Web
ScreenTime
SWF2Video
SWF Studio 3.0
MakingThings
Resumen

Parte V. Apéndice

Apéndice A. Referencia de ActionScript
La clase BitmapData
Propiedades
height
rectangle
transparent
width
Métodos
applyFilter
clone
colorTransform
copyChannel
copyPixels
dispose
draw
fillRect
floodFill
generateFilterRect
getColorBoundsRect
getPixel
getPixel32
hitTest
loadBitmap
merge
noise
paletteMap
perlinNoise
pixelDissolve
scroll
setPixel
setPixel32
threshold
La clase ExternalInterface
Propiedades
available
Métodos
addCallback
call
La clase BevelFilter
Métodos
clone
La clase BlurFilter
Métodos
clone
La clase ColorMatrixFilter
Métodos
clone
La clase ConvolutionFilter
Métodos
clone
La clase DisplacementMapFilter
Métodos
clone
La clase DropShadowFilter
Métodos
clone
La clase GlowFilter
Métodos
clone
La clase GradientBevelFilter
Métodos
clone
La clase GradientGlowFilter
Métodos
clone
La clase ColorTransform
Propiedades
rgb
Métodos
concat
toString
La clase Matrix
Métodos
clone
concat
createBox
createGradientBox
deltaTransformPoint
identity
invert
rotate
scale
toString
transformPoint
translate
La clase Point
Propiedades
length
Métodos
add
clone
distance
equals
interpolate
normalize
offset
polar
subtract
toString
La clase Rectangle
Propiedades
bottom
bottomRight
left
right
size
top
topLeft
Métodos
clone
contains
containsPoint
containsRectangle
equals
inflatePoint
intersection
intersects
isEmpty
offset
offsetPoint
setEmpty
toString
union
La clase Transform
Propiedades
colorTransform
concatenatedColorTransform
concatenatedMatrix
matrix
pixelBounds
La clase FileReference
Propiedades
creationDate
creator
modificationDate
name
size
type
Métodos
addListener
browse
cancel
download
removeListener
upload
Eventos
onCancel
onComplete
onHTTPError
onIOError
onOpen
onProgress
onSecurityError
onSelect
La clase FileReferenceList
Propiedades
fileList
Métodos
addListener
browse
removeListener
Eventos
onCancel
onSelect
La clase TextRenderer
Propiedades
antiAliasType
maxLevel
Métodos
setAdvancedAntialiasingTable
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