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Informática > Diseño Páginas Web > Macromedia Flash > Flash 8

FLASH 8. PROYECTOS PROFESIONALES
Kerman, Phillip (ANAYA MULTIMEDIA)
Precio:38,7 € ($60,28)
480 páginas.
ISBN: 8441520518. ISBN-13: 9788441520516
1ª edición (07/2006).
Entrega: De 1 a 7 días contra reembolso por agencia urgente*


Las grandes ideas merecen grandes herramientas. Con Flash podrá controlar totalmente el diseño para maximizar la creatividad, para que el usuario final tenga una experiencia uniforme en las diversas plataformas. En la versión 8, Flash se presenta como el líder en el desarrollo de interfaces multimedia para la web y se ha convertido en una de las plataformas más compatibles para desarrollar aplicaciones en red incluso a gran escala.
Con este manual descubrirá todas las innovaciones que introduce este programa, con las que logrará perfeccionar la creación de contenidos interactivos para la web y aprenderá a incorporar innovaciones en vídeo, opciones de texto y filtrado. Este libro le mostrará las posibilidades que ofrecen las herramientas incluidas en Flash, siempre en un entorno que permite diseñar y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos y aplicaciones en un formato reconocido mundialmente.
Flash 8. Proyectos profesionales le guiará a través de una serie de técnicas fáciles de seguir para completar una serie de proyectos que se centrarán en la utilización de Flash para crear aplicaciones comunes del mundo real, desde cómo crear álbumes de fotos o titulares de vídeos hasta interfaces para un CD-ROM, presentaciones de diapositivas de tipo PowerPoint o efectos especiales.
El CD-ROM adjunto contiene todo lo que necesita para desarrollar los proyectos del libro. Incluye también una versión de evaluación de Macromedia Flash 8 así como de Dreamweaver y Fireworks.

ÍNDICE

Introducción
Cómo está organizado este libro
Convenciones empleadas en este libro

Parte I. Los inicios

Capítulo 1. Conocer Flash 8
Novedades de Flash 8
Características que hablan por sí solas
Mejoras en el vídeo
Mejoras en el flujo de trabajo
El reproductor de Flash
Flash Professional 8 y Flash Basic 8
Novedades de ActionScript
Los fundamentos básicos de la programación
El paquete flash.filters
La clase flash.display.BitmapData
El paquete flash.geom
La clase flash.external. ExternalInterface
El paquete flash.net
Consideraciones finales

Capítulo 2. Elaborar un proyecto de Flash
La estructura de archivos de Flash
La línea de tiempo de una animación
Jerarquía de clip de película
Selección
Entrega modular
ActionScript
Los elementos de la biblioteca
Desactivar la opción Exportar en primer fotograma
Tiempo de diseño y tiempo de ejecución
Primeras nociones de ActionScript 2
Escribir variables
La ruta de clases de Flash
La sentencia import y los espacios de nombre
Plantilla de proyecto de ejemplo
Planificar primero el producto final
Construir una plantilla
Otras variaciones del proyecto
Consideraciones finales

Parte II. Proyectos

Capítulo 3. Crear un vídeo con títulos sincronizados
Acerca de los proyectos
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Puntos de referencia y titulares
Tipos de puntos de referencia
Incrustación de puntos de referencia frente a archivos de texto independientes
Puntos de referencia de navegación en un archivo .flv
Pasos del proyecto
Crear un nuevo archivo .fla
Importar el vídeo original
Elegir las opciones de vídeo
Añadir el primer punto de referencia de navegación
Añadir más puntos de referencia de navegación
Asignar una máscara de aspecto al vídeo
Recorrer el vídeo
Puntos de referencia ActionScript para titulares en un archivo XML
Pasos del proyecto
Preparar la herramienta de recopilación de datos
Cargar el vídeo y transcribirlo en la herramienta de recopilación
Definir puntos de referencia mientras se reproduce el vídeo
Exportar el archivo XML
Plantilla básica para mostrar titulares
Pasos del proyecto
Crear el archivo captionType1.fla
Añadir el código mínimo imprescindible
Crear el archivo .swf
Canalizar puntos de referencia para mostrar los titulares
Pasos del proyecto
Crear el archivo main.fla
Crear el símbolo CaptionHolder
Ensamblar los archivos de clase de soporte
Implementar el código final
Alternativa 1. Hacer que el vídeo se reproduzca automáticamente
Alternativa 2. Añadir un segundo captionType1.swf que soporte puntos de referencia de navegación
Código para titulares de audio
Pasos del proyecto
Capturar los puntos de referencia
Crear el archivo main_audio.fla
Ensamblar los archivos de soporte
Escribir el código
Alternativa. Utilizar el componente MediaPlayback
Plantilla avanzada para titulares
Pasos del proyecto
Crear el archivo captionType2.fla
Anidar el texto en un clip
Modificar el código para mover el texto
Publicar el proyecto y probarlo
Añadir el código para la característica de ocultar y mostrar
Crear el botón Hide/Reveal
Plantilla para imágenes sincronizadas
Pasos del proyecto
Codificar el vídeo
Preparación para recopilar puntos de referencia
Creación de una secuencia animada
Recopilar los puntos de referencia
Implementar el código ActionScript en el archivo imagesTemplate.fla
Introducir el código ActionScript en main_coffee.fla
Comprobar el archivo main_coffee.fla
Explorar las clases de soporte
Consideraciones finales

Capítulo 4. Crear un álbum
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Selección de medios
Almacenamiento interno o externo
Diseño de la escena
Puertas de comunicación
Preparación de medios
Pasos del proyecto
Redimensionar imágenes
Preparar las miniaturas
Etiquetar las imágenes
Marco de trabajo principal y plantillas de soporte mínimas
Pasos del proyecto
Crear el archivo principal
Crear un depósito para el clip ProgressBar
Introducir la información de la imagen
Introducir la información de la plantilla
Crear una instancia de PhotoController
Crear una plantilla de presentación sencilla
Crear una plantilla de miniaturas sencilla
Codificar la plantilla de miniaturas
Probar la aplicación
Crear una plantilla de capítulos sencilla
Incluir la plantilla de capítulos y probar la aplicación
Plantillas de presentación avanzadas
Pasos del proyecto
Crear el archivo display_slide.fla
Escribir el código para display_slide.fla
Modificar el archivo principal para ejecutar display_slide.swf
Crear el archivo display_fade.fla
Escribir el código para display_fade.fla
Modificar el archivo principal para ejecutar display_fade.swf
Plantillas de capítulos alternativas
Pasos del proyecto
Crear el archivo chapters_hardwired.fla
Escribir el código para chapters_hardwired.fla
Modificar el archivo principal para ejecutar chapters_hardwired.swf
Crear el archivo chapters_homemade.fla
Escribir el código para chapters_homemade.fla
Modificar el archivo principal para ejecutar chapters_homemade.swf
Plantillas avanzadas para miniaturas
Pasos del proyecto
Crear una plantilla de miniaturas basada en clips horizontales
Escribir el código para thumbnailsH_clip.fla
Utilizar __main_tester_app.swf para comprobar la plantilla
Crear la plantilla thumbnailsH_linkage.fla
Modificar el código del archivo thumbnailsH_linkage.fla
Crear la plantilla thumbnailsH_import.fla
Escribir el código para thumbnailsH_import.fla
Crear las plantillas de miniaturas verticales
Información de imágenes externa
Pasos del proyecto
Crear y rellenar el archivo images.xml
Crear el archivo main_external.fla
Codificar el archivo main_external.fla
Explorar las clases de soporte
Consideraciones finales

Capítulo 5. Crear una prueba de evaluación
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Escribir preguntas efectivas
Diseñar plantillas para cuestionarios
Lado del cliente frente a lado del servidor
Planificar la extensibilidad
Contenido de la prueba
Pasos del proyecto
Estudiar el formato XML
Escribir el contenido de ejemplo de multipleChoiceSingle
Escribir el contenido de ejemplo de multipleChoiceMultiple
Escribir el contenido de ejemplo de hotSpot
Escribir el contenido de ejemplo de dragAndDrop
La plantilla inicial
Pasos del proyecto
Crear el archivo inicial
Colocar el texto en la escena
Escribir el esqueleto del código
Publicar el proyecto
Modificar el archivo quiz.xml
Comprobar el motor de la aplicación
Plantilla para preguntas con múltiples opciones y una sola respuesta
Pasos del proyecto
Crear el archivo multipleChoiceSingle.fla
Diseñar la escena
Añadir el componente RadioButton
Cambiar el código ActionScript
Probar la plantilla multipleChoiceSingle
Plantilla para preguntas con múltiples opciones y múltiples respuestas
Pasos del proyecto
Crear el archivo multipleChoiceMultiple
Diseñar la escena
Añadir el componente CheckBox
Cambiar el código ActionScript
Probar la plantilla multipleChoiceMultiple
La plantilla de selección
Pasos del proyecto
Crear el archivo hotSpot.fla
Diseñar la escena
Modificar el contenido del archivo
Cambiar el código ActionScript
Probar la plantilla hotSpot
La plantilla de arrastrar y soltar
Pasos del proyecto
Crear el archivo dragAndDrop.fla
Diseñar la escena
Cambiar el código ActionScript
Probar la plantilla dragAndDrop
Plantilla de resultados
Pasos del proyecto
Crear el archivo results.fla
Diseñar la escena
Construir una plantilla de resultados sencilla
Comprobar la plantilla de resultados sencilla
Construir una plantilla de resultados avanzada
Comprobar la plantilla de resultados avanzada
Explorar la estructura de clases
Consideraciones finales

Capítulo 6. Guardar y evaluar los resultados de una prueba
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Beneficios de los servidores de aplicaciones
Mantener la información de registro independiente
Opciones de registro
Determinar valores de variables desde quiz.swf
Los proyectos del capítulo
Rutas externas a métodos en el lado del servidor
Pasos del proyecto
Añadir métodos al archivo urls.xml
Especificar la ubicación del archivo urls.xml
Registro tradicional
Pasos del proyecto
Añadir FlashVars a quiz.html
Añadir el conmutador debug a quiz.fla
Probar la aplicación
Registro sencillo en Flash
Pasos del proyecto
Crear el archivo login_simple.fla.
Codificar el archivo
Crear el archivo quiz_html_simple.html
Publicar y probar la aplicación
Registro avanzado en Flash
Pasos del proyecto
Crear el archivo login_advanced.fla
Añadir métodos al archivo urls.xml
Crear archivos XML estáticos en lugar de métodos del servidor
Crear el archivo login_advanced_html.html y añadir FlashVars
Aplicar el código ActionScript
API para la herramienta de administración de evaluación
Pasos del proyecto
Definir cómo se obtienen los datos de las pruebas
Definir cómo se guardan los resultados de las pruebas
Definir cómo se registran los usuarios
Proporcionar una forma de recuperar todos los identificadores quizID
Definir una API para recuperar todos los identificadores userID
Definir una API para recuperar todos los quizID de un userID
Definir una API para recuperar todas las calificaciones de una prueba
Definir una API para recuperar los resultados detallados de una prueba
Comprobador API
Herramienta de administración sencilla
Herramienta de administración completa
Consideraciones finales

Capítulo 7. Crear una presentación de diapositivas de tipo PowerPoint
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Características de una presentación
Requisitos de las plantillas
Formato de los datos de la presentación
Diseño de plantillas
Efectos de transición
Opciones de desarrollo
El objetivo de una presentación
Plantilla sencilla de fotografía con titular
Pasos del proyecto
Configurar el documento
Diseñar el contenedor de la fotografía
Diseñar el titular de texto
Añadir el código ActionScript personalizado
Editar el documento XML y probar la plantilla
Plantilla avanzada para fotografías de antes y después
Pasos del proyecto
Crear el documento y el diseño
Escribir el código de soporte para el recorrido por pasos
Escribir el código XML para la plantilla
Soporte CSS para una plantilla de citas
Pasos del proyecto
Crear los estilos CSS
Diseñar el nodo de la diapositiva
Incorporar las fuentes
Escribir el código para la plantilla pullquote.swf
Plantilla para listas de puntos
Pasos del proyecto
Diseñar la estructura XML
Añadir los estilos al documento CSS
Incorporar las fuentes
Escribir el código de la plantilla
Distribución de una presentación de diapositivas
Pasos del proyecto
Elegir las opciones de distribución
Crear un proyector
Recopilar los archivos de distribución necesarios
Explorar las clases de soporte
Consideraciones finales

Capítulo 8. Crear una interfaz para un CD-ROM
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
¿Por qué no crear un proyector de Flash?
Diseñar una estructura de archivos organizada y funcional
Crear iconos personalizados
Reproducción automática
Pantalla completa, barras de título y salir de la aplicación
Desacoplar la interfaz, los datos y las llamadas a nivel de sistema
Componentes que construiremos en este capítulo
Documento XML para identificar todos los archivos
Pasos del proyecto
Crear el esqueleto del archivo XML
Añadir y modificar la clase Item.as
Añadir y modificar la clase Section.as
Copiar las carpetas de datos
El archivo main.fla
Pasos del proyecto
Añadir los archivos de clase SectionMaker.as y utils.as
Crear el archivo main.fla
Escribir el código
Plantillas de sección
Pasos del proyecto
Ensamblar el archivo section_simple.fla
Escribir el código
Probar la plantilla sencilla
Crear la plantilla section_animated.swf
Modificar el código del archivo section_animated.fla
Modificar el archivo main.fla para emplear la plantilla section_animate.swf
Diseñar la plantilla section_static.swf
Construir la plantilla section_static.swf
Escribir el código para el archivo section_static.fla
Modificar el archivo main.fla para emplear la plantilla section_static.swf
Escuchas en el archivo main.fla
Pasos del proyecto
Añadir los elementos de la interfaz de usuario a main.fla
Escribir el código ActionScript para la escucha de los eventos del usuario
Añadir el código para responder a los eventos del usuario
Integración de productos de terceros
Pasos del proyecto
Copiar los archivos de soporte
Instanciar la clase ThirdParty.as
Ejecutar los métodos openFile() y doSaveAs() de la clase ThirdParty
Aplicación de partida
Pasos del proyecto
Preparar la estructura del archivo
Crear el archivo stub.fla
Construir el proyector
Funcionalidad de reproducción automática
Pasos del proyecto
Crear el archivo autorun.inf
Copiar los archivos
Explorar las clases de soporte
Consideraciones finales

Capítulo 9. Crear efectos especiales
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Piense en las impresiones, no en los efectos
Empezar teniendo el final en mente
Efectos en la línea de tiempo y efectos de script
Justificarlo todo
Bucle continuo
Pasos del proyecto
Crear un ciclo
Hacer coincidir el final con el principio
Crear la animación
Retocar la animación
Efecto de temblor
Pasos del proyecto
Dibujar los elementos base
Añadir el temblor
Efecto de lupa de aumento
Pasos del proyecto
Crear el clip de película grande
Crear el clip de película pequeño
Añadir la máscara
Animar la máscara
Ajustar el movimiento
Añadir una capa para el reflejo
Mezclas y filtros
Pasos del proyecto
Utilizar una capa de mezcla para mejorar la transparencia
Crear un efecto de foco de luz utilizando una mezcla alfa
Hacer una foto en blanco y negro
Hacer una foto con tonos sepia
Matrices para ColorMatrixFilter
Pasos del proyecto
Crear una fotografía en blanco y negro utilizando código
Crear una fotografía en tonos sepia utilizando código
Película con arañazos
Pasos del proyecto
Copiar los archivos necesarios
Crear los arañazos
Escribir el código principal
Configurar un archivo para crear los arañazos en el vídeo
Escribir el código para mostrar los arañazos mientras se reproduce el vídeo
Estelas
Pasos del proyecto
Crear una animación
Copiar los archivos de soporte
Mostrar una estela mientras está presionado el ratón
Mostrar una estela en partes específicas de la animación
Potenciómetro
Pasos del proyecto
Planificar los potenciómetros
Crear el símbolo para el potenciómetro digital
Copiar los archivos de soporte
Construir una aplicación de prueba
Escribir el código inicial
Crear una versión analógica
Clases DualFilter
Pasos del proyecto
Seleccionar los filtros inicial y final
Crear dos instancias del filtro
Copiar los archivos de soporte
Pasar un filtro BlurFilter inicial y final a la clase DualBlurFilter
Combinar efectos de filtros
Utilizar la clase WavyFilter
La clase offline de filtros ListAnim
Pasos del proyecto
Crear la animación offline
Copiar los archivos de soporte
Ejecutar la clase FilterMonitor.as para recopilar los valores de los filtros
Crear la versión online
Consideraciones finales

Capítulo 10. Construir una aplicación para compartir fotos
Acerca del proyecto
Requisitos previos
Planificar los proyectos
Características del proyecto
Etiquetas adicionales
Limitaciones de la clase FileReference
Copiar y descargar archivos sólo desde un servidor
El entorno de trabajo
Pasos del proyecto
Configurar los archivos XML estáticos
Configurar una carpeta de inicio para las imágenes
Copiar los archivos de soporte
Proyecto básico para compartir fotos
Pasos del proyecto
Crear el archivo principal
Crear la plantilla selection.swf
Crear la plantilla upload.swf
Ensamblar la plantilla thumbnail.swf
Aplicar el código para la plantilla thumbnail.swf
Crear la plantilla zoom.swf
Crear la plantilla edit.swf
Probar la aplicación
Eliminar las características de transmisión y edición
Pasos del proyecto
Modificar la pantalla de selección
Modificar la pantalla de ampliación
Modificar la pantalla principal
Una versión para descargar documentos .pdf
Pasos del proyecto
Crear una nueva carpeta de trabajo
Crear un nuevo archivo main.fla
Explorar el esquema getImages.xml
Crear el archivo zoom_document_version.swf
Probar el proyecto de descarga de PDF
Vista en forma de lista para los nombres de archivos de imágenes
Pasos del proyecto
Crear otra carpeta de trabajo
Crear una nueva pantalla de miniaturas
Aplicar el código ActionScript a la pantalla de miniaturas
Analizar el código ActionScript
Crear un nuevo archivo principal
Probar la nueva pantalla de lista de miniaturas
Explorar las clases de soporte
Consideraciones finales

Parte III. Apéndices

Apéndice A. Recursos
Carpetas de configuración
Vínculos de Macromedia
Flash Uninstaller
Archivo de reproductores
Versión del reproductor
LiveDocs
Macromedia Labs
Sitios colectivos
Full as a Goog
Community MX
Chatty Fig
Open Source Flash
Flashkit
We're Here
Ultrashock
Productos de terceros
ActionScript Viewer
Swift 3D
Toon Boom Studio
Flix
Sorenson Media
Camtasia de Techsmith
Zoomify
SWF Studio
M Projector
Zinc V2
Screenweaver
Sitios de contenido
Moving Image Internet Archive

Apéndice B. Componentes
Utilizar los componentes V2
Escuchas sencillas
Utilizar un objeto personalizado como escucha
Empleo de mx.utils.Delegate
Crear instancias de componentes dinámicamente
Cursar eventos
Dónde ir a partir de aquí

Apéndice C. Contenido del CD-ROM

Glosario

Índice alfabético

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*Para península. Tiempo estimado para días laborables